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Blenderlounge Forum consacré au logiciel blender 2020-06-12T16:59:05+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/feed.php?f=10 2020-06-12T16:59:05+01:00 2020-06-12T16:59:05+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=3144&p=36907#p36907 <![CDATA[Skinning - rigging • Driver sur Shape key avec 2 rotations]]> je me demande si c'est possible de mettre un driver sur une shape qui réagisse lorsque je fais une double rotation sur mon bone. Par exemple en Y, puis en Z. Séparément, ça ne donnerait pas du tout le même résultat.
J'ai essayé avec une expression du genre var1 + var2, mais bon.. ça n'est pas très concluant...
Quelqu'un aurait une idée?

Statistiques: Publié par Ectelios — 12 Juin 2020, 16:59


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2020-04-25T11:39:33+01:00 2020-04-25T11:39:33+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=3108&p=36851#p36851 <![CDATA[Skinning - rigging • lettre déformable]]>
Je suis tombé sur un tuto qui explique comment animer un lettre.
Il utilise deux bones et comme vous pouvez le voir, il déforme la lettre P (en mode pose, et en faisant une rotation du bone supérieur).

https://www.dropbox.com/s/iiflqypz158w1 ... blend?dl=0

J'ai éssayé de séléctionner la lettre puis faire de même avec l'armature (Ctrl + P, puis poids automatiques).

Le problème c'est que avec les poids automatiques ou l'os cela ne marche pas (j'ai essayé les autres options. Et ce n'a pas de marché)

Pourriez vous examinateur le .blend à l'adresse ci-dessus et m'indiquer comment arriver au même résultat,

Merci pour votre aide,

A +

Statistiques: Publié par franceschi julien — 25 Avr 2020, 11:39


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2020-04-20T02:03:49+01:00 2020-04-20T02:03:49+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=3103&p=36846#p36846 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Bug IK Mirrored in Pose mode]]>

Statistiques: Publié par Nocx — 20 Avr 2020, 02:03


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2020-04-19T18:09:27+01:00 2020-04-19T18:09:27+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=3103&p=36845#p36845 <![CDATA[Skinning - rigging • [resolved] Bug IK Mirrored in Pose mode]]>
Je suis nouveau ici, car je suis désespéré haha, je vous prie donc d'être gentil avec moi s'il vous plait :oops:

J'ai un petit niveau en rigs sur 3ds max, mais je m'essaye à blender (2.8) que je trouve bien mieux.
Voici donc mon problème, je suis actuellement en train de rig un personnage pour un client, mais je rencontre un souci au niveau de la jambe droite (qui a été fait en symétrie) lorsque je passe en mode pose, je sais que le problème vient de l'IK, mais je ne comprends pas pourquoi il a que cette jambe et que même les bras on bien vécus la symétrie.

Si des âmes charitables seraient prête à m'aider à trouver la solution, je vous en serais très reconnaissant :mrgreen:

Edit mode ;
Pose Mode ;

Statistiques: Publié par Nocx — 19 Avr 2020, 18:09


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2020-03-04T03:28:22+01:00 2020-03-04T03:28:22+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=3075&p=36777#p36777 <![CDATA[Skinning - rigging • contrôler rigging avec des touches]]>
Je crée un rigging simple sur un personnage 3D avec os et articulations.
Je crée diverses animations(translation,rotation) sur ces os et articulations

question simple:
Puis-je associer à une touche spécifique du clavier l'animation spécifique sur le rig spécifique?
par exemple,si j'appuie sur A,mon personnage va détendre son bras droit
si j'appuie sur B,le personnage va ouvrir sa main gauche sans bouger son bras gauche
etc...

merci de votre aide

Statistiques: Publié par Wogesjan — 04 Mars 2020, 03:28


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2019-12-16T11:45:02+01:00 2019-12-16T11:45:02+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2968&p=36683#p36683 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Rigify avec face bones + Mesh Deform ?]]>
Ca peut valoir le coup. Comme ça peut être superflu.

Ca dépend de la géométrie. Tu peux avoir système avec plein de bones.
Mais depuis les nouveaux bendy bones, tu dois pouvoir en utiliser moins.

A la base, le mesh deform est là pour gérer la géométrie complexe d'un visage en passant par un mesh proxy à la géométrie plus simple. Mais en soi, ça n'est pas suffisant. Ca peut être un plus. Mais il y a des tas de truc tout bête comme les yeux pour lesquels, tu devras de toute façon faire des bones. Un mesh deform n'est pas suffisant en soi. C'est un ajout comme des bones en plus.
Si la géométrie du personnage n'est pas très détaillé, ça ne servira pas à grand chose.
De la même façon que faire un rig facial très compliqué ne servira pas à grand chose.
On a quand même, depuis un bon moment, un modifier Corrective Smooth qui doit aider à lisser les zones de transition entre les zones fortement influencés par les bones.

On peut aussi se passer de rig facial, si on fait de l'animation a un stade basique : c'est pas très compliqué de créer de bonnes shapekeys pour l'animation faciale.
Souvent plus le set-up est simple, mieux on s'en sort. Surtout quand on débute.

Statistiques: Publié par zeauro — 16 Déc 2019, 11:45


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2019-12-16T11:25:38+01:00 2019-12-16T11:25:38+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36682#p36682 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]>
C'est dans les propriétés du bone. Il faut donc sélectionner la première phalange du doigt en Pose Mode.
A ce moment-là, tu dois voir un panneau Rigify Type dans les propriété du bone f_index.01.L, par exemple.
Dans ce panneu, sous le réglage Rig Type, il y a un encart Options qui contient des petits carrés correspondant aux bone layers.
Dans cet encart, il faut changer le réglage Bend Rotation Axis.
Au lieu de le laisser sur Automatic par défaut, il faut le mettre sur Z manual.

Statistiques: Publié par zeauro — 16 Déc 2019, 11:25


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2019-12-15T11:57:57+01:00 2019-12-15T11:57:57+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36681#p36681 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]> Statistiques: Publié par Ectelios — 15 Déc 2019, 11:57


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2019-11-24T17:04:24+01:00 2019-11-24T17:04:24+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2968&p=36635#p36635 <![CDATA[Skinning - rigging • Rigify avec face bones + Mesh Deform ?]]> pour rigger un personnage j'utiliser rigify qui est très bien, avec ses bones faciaux et pour le skinning je suis en train de tester le modifier Mesh Deform. Ca me semble la technique la plus intéressante. Cependant, pensez-vous qu'il est possible d'utiliser les bones faciaux de rigify avec ce système? J'ai vu un tuto qui utilisait une autre hiérarchie de bones pour les animations faciales, mais bon....
J'aimerais avoir votre avis, si vous avez déjà était confronté au problème. Merci.

Statistiques: Publié par Ectelios — 24 Nov 2019, 17:04


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2019-08-05T11:37:35+01:00 2019-08-05T11:37:35+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2841&p=36463#p36463 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Skinning Rigging, Blender 2.8]]>

Update:
Cela fonctionne aussi comme avant en décochant Edit/Lock Object Mode.

Statistiques: Publié par Soutch — 05 Août 2019, 11:37


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2019-08-04T17:58:08+01:00 2019-08-04T17:58:08+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2841&p=36454#p36454 <![CDATA[Skinning - rigging • Skinning Rigging, Blender 2.8]]> Je fais mon premier skinning sur Blender 2.8. Il y a certaines chose qui semblent avoir disparu ou ont été déplacées.

Sur Blender 2.79, en Weight Paint Mode, je pouvais sélectionner et bouger chaque bone (lorsque l'Armature était en Pose Mode). Là, je n'y arrive plus. Il faut à chaque fois sortir du Weight Paint Mode puis aller sur l'Armature. Y aurait-il une solution à cela?

Sinon, pour sélectionner les bones, il suffit de faire Shift+clic pour faire apparaître une liste.
Il y a aussi Alt+clic qui permet de peindre un grosse partie en mode bourrin. :mrgreen:

Statistiques: Publié par Soutch — 04 Août 2019, 17:58


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2019-06-03T19:32:44+01:00 2019-06-03T19:32:44+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2746&p=36340#p36340 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Simulation chute personnages]]>
J'essaie d'utiliser toutes les possibilités de 3d qui prennent moins de temps qu'en 2D, et il y a un paquet d'outils simpas pour ca, pour le reste on va utiliser la magie de la 2d, qui elle aussi a ses atouts!

Statistiques: Publié par lookingforspice — 03 Juin 2019, 19:32


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2019-06-03T08:49:26+01:00 2019-06-03T08:49:26+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2746&p=36339#p36339 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Simulation chute personnages]]> Statistiques: Publié par zeauro — 03 Juin 2019, 08:49


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2019-06-01T18:03:15+01:00 2019-06-01T18:03:15+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2746&p=36335#p36335 <![CDATA[Skinning - rigging • Simulation chute personnages]]> j'aurai besoin d'un petit coup de pouce sur une scene de bataille avec une base 3d et overpaint 2d :

La scene en question :


j'ai récupéré un personnage deja riggé et je souhaite simuler une chute, si je répète l'opération j'aurai une vingtaines de persos au sol (etsur dautres éléméents comme la table brisée) sans avoir à créer les poses une à une via Pose Mode.
Exemple trouvé sur youtube, par contre osef de l'animation, je veux juste le résultat en image fixe :
[YouTube]https://www.youtube.com/watch?v=oB33HLoceiw&feature=youtu.be&t=50[/YouTube]

Voilà peut etre que quelqu'un a une solution simple, je tourne en rond depuis toute l'aprem, ce truc là est hyper important, faut absolument que j'avance ce weekend !
Mayday, mayday, je sens que je vais craquer :o Merci d'avance Love++

Statistiques: Publié par lookingforspice — 01 Juin 2019, 18:03


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2019-04-19T18:12:29+01:00 2019-04-19T18:12:29+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36269#p36269 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]> Statistiques: Publié par Ectelios — 19 Avr 2019, 18:12


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2019-04-19T14:12:52+01:00 2019-04-19T14:12:52+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36268#p36268 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]>
Ce que je te dis de mettre en manuel, c'est ça :

Statistiques: Publié par zeauro — 19 Avr 2019, 14:12


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2019-04-19T11:52:11+01:00 2019-04-19T11:52:11+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36267#p36267 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]> Image

Statistiques: Publié par Ectelios — 19 Avr 2019, 11:52


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2019-04-19T11:11:51+01:00 2019-04-19T11:11:51+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36266#p36266 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Problème Rigify axe rotation doigts]]> Mais en passant l'alignement du bone roll du rig type de la phalange proximale, en manuel plutôt qu'automatique, avant de générer le rig : ça devrait le faire.

Statistiques: Publié par zeauro — 19 Avr 2019, 11:11


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2019-04-19T00:06:11+01:00 2019-04-19T00:06:11+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2695&p=36265#p36265 <![CDATA[Skinning - rigging • Problème Rigify axe rotation doigts]]> j'essaie de rigger un perso dans Blender 2.8 avec Rigify et je ne sais pas si c'est un bug, mais quand j'ajuste le squelette du meta rig sur mon personnage, je me retrouve avec une grosse erreur d'axe de rotation au niveau des doigts. alors je modifie un peu le roll en plus du positionnement des bones en Edit mode pour ajuster le bon angle en conservant l'axe Global -Z, sauf que quand je génère le rig, il n'y a plus du tout les mêmes axes de rotation que j'avais sur le meta rig.... ce qui pose problème.
Quelqu'un aurait-il une explication?

Statistiques: Publié par Ectelios — 19 Avr 2019, 00:06


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2018-11-12T17:51:00+01:00 2018-11-12T17:51:00+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2491&p=35940#p35940 <![CDATA[Skinning - rigging • Re: Je bloque sur rigger un personnage]]> Déjà, pourquoi Blender 2.76 ? .

Ensuite, ça va être dur de t'aider si tu n'expliques pas ce que tu as essayé. En attendant... Jette peut-être un coup d'oeil au ?

Statistiques: Publié par -L0Lock- — 12 Nov 2018, 17:51


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