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Blenderlounge Forum consacré au logiciel blender 2019-11-25T12:58:56+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/feed.php?f=24 2019-11-25T12:58:56+01:00 2019-11-25T12:58:56+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2970&p=36637#p36637 <![CDATA[FX - Particules • Duplication procédurale]]>
J'essaye de trouver un moyen de reproduire l'effet suivant dans Harry Potter : https://www.youtube.com/watch?v=mcMjdSk9EfY
Une sorte de duplication procédurale.. des suggestions?

merci !

Statistiques: Publié par DoubleDouble — 25 Nov 2019, 12:58


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2019-09-03T14:55:35+01:00 2019-09-03T14:55:35+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2877&p=36502#p36502 <![CDATA[FX - Particules • DES POINT QUI TREMBLENT?????]]> je vous écrit par ce que j'ai un problème de Tracking.
je fais mon tracking sur boujou . sur ce logiciel , je test le tracking avec un objet
le tracking fonctionne à merveille.
cependant une fois importé dans blender 2.8,il y a des micro tremblements et le tracking ne fonctionne plus correctement je n'ais aucune idée d'ou cela peut venir
Merci

Statistiques: Publié par boyerv — 03 Sep 2019, 14:55


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2018-12-11T21:48:24+01:00 2018-12-11T21:48:24+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2565&p=36027#p36027 <![CDATA[FX - Particules • Re: Les particules systemes et les textures ne sont ps visib]]> C tres clair et kavou ke ct evident d'avoir un rendu cycles qu'avec cycles mais bon on c jamais
En tt cas je le redi merci bcp

Statistiques: Publié par TRAGON — 11 Déc 2018, 21:48


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2018-12-11T11:33:04+01:00 2018-12-11T11:33:04+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2565&p=36026#p36026 <![CDATA[FX - Particules • Re: Les particules systemes et les textures ne sont ps visib]]> Obj est un format d'échange qui ne concerne que le maillage et le strict minimum d'information en ce qui concerne le matériau (couleur diffuse+ texture agissant dessus à condition de le garder accompagné du fichier .mtl et du fichier de la texture ).
Le FBX permet d'échanger le maillage, les animations et aussi les UVs, les textures mais pas toutes les subtilités des shader des matériaux.
Le glTF devrait permettre d'obtenir des matériaux plus ressemblants à la condition qu'ils ne soient pas compliqués à la base et se contentent d'utiliser le principal shader.

Mais dans tous les cas, rien d'autre qu'Alembic ne permet d'exporter les particules. Et encore ?!
Ça dépend beaucoup du support alembic dans le soft qui l'ouvre. Mais les dites particules sont rarement importées en tant que telles. Elles peuvent être converties en nuage de points, animées ou pas, ou converties en courbes ou en meshes.

C'est tout à fait normal de ne pas obtenir le rendu Cycles dans MD. Le rendu Cycles, tu ne l'obtiens qu'en utilisant Cycles.
Tu ne vas pas obtenir le rendu Cycles en utilisant le Blender Internal.
Là, c'est pareil.
Je ne connais pas les capacités de rendu de MD mais visiblement, c'est pas un soft dans lequel tu fais le rendu.
Tu y fais les vêtements (voire l'anim) puis tu exportes le tout et, enfin, fais le rendu avec un autre soft.

Quand tu vois des cheveux sur un rendu, il n'y a que 3 possibilités :
Ce ne sont pas des particules mais des meshes ou des courbes.
Ce sont des particules et elles ont été créées après tout le reste dans le logiciel qui fait le rendu.
Ou alors ce sont des particules recrées dans le logiciel qui fait le rendu à partir d'un import de nuage de points, meshes ou courbes.

Statistiques: Publié par zeauro — 11 Déc 2018, 11:33


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2018-12-10T21:54:21+01:00 2018-12-10T21:54:21+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2565&p=36025#p36025 <![CDATA[FX - Particules • Les particules systemes et les textures ne sont ps visibles]]> Si kelkun à une solution a mon probleme je serai tres contemps, merci
( pour être plus directe, pourquoi le fichier en .obj et .fbx, n'est absolument pas pareil que le rendu avec cycles blender, comment faire pour y remedier sur MD par exemple)

Statistiques: Publié par TRAGON — 10 Déc 2018, 21:54


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2018-11-13T16:05:37+01:00 2018-11-13T16:05:37+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2532&p=35946#p35946 <![CDATA[FX - Particules • Re: Contact collision]]> Mais de base, c'est juste l'image qui est reproduite.
Pour reproduire des vertices réactifs, déformables, il faut utiliser un modifier Particle Instance.
Mais Blender n'autorise pas l'utilisateur à mettre un modifier Softbody après un modifier Particle Instance.

Donc, on ne peut pas avoir ce que tu demandes.

Il y a une option Size Deflect ; qui permet de considérer la particule comme une sphère plutôt que comme un point, lors des collisions.Si la taille de la particule lors de la simulation physique correspond à peu près à la taille du mesh affiché après le baking de la simulation ; l'illusion peut parfois être suffisante pour faire croire à un contact.

Une simulation de Softbody est propre à un seul objet. Il y a un cache par objet. Ca devient vite très coûteux en terme de calculs si beaucoup d'objets doivent interagir.
Le plus simple est donc de n'en faire qu'une avec collision et après de multiplier l'image de cette collision.
La plupart du temps, les gens n'utilisent pas les softbodies du tout ; et mettent en place un rig (armature, modifier de type deformer...) qui va simuler la déformation au rebond. La partie collision sera alors plutôt gérée par des rigid bodies.

Il y a un moyen d'obtenir un résultat passable en combinant les illusions. Des particules qui vont vite et sur lesquelles la camera ne s'attarde pas et quelques softbodies au premier plan qui font diversion.
On peut s'en sortir en compartimentant bien les choses.
Mais Blender ne te permettra pas de faire du Houdini avec du calcul des effets physiques sur plusieurs machines pendant 3 ou 4 jours.

Il sera peut-être capable de le faire dans 3 ans à la fin de la série 2.8. Mais pas aujourd'hui, ni demain.

Statistiques: Publié par zeauro — 13 Nov 2018, 16:05


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2018-11-13T12:40:29+01:00 2018-11-13T12:40:29+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2532&p=35945#p35945 <![CDATA[FX - Particules • Contact collision]]> je débute sur blender et je test les particules , celle-ci sont un groupe d'objets (plans) et lors de la collision elles s'interpénètre jusqu'a leur axe centrale dans l'objet rebond, comment dois je faire pour que la collision ce face des la rencontre des 1er vertex de mes particules.......j'aimerais aussi que chacune d'elles soient en soft-bodies ayant leur propre déformation....??? c'est possible pour vous ou c'est une gageure ??

Statistiques: Publié par ZATOPEK — 13 Nov 2018, 12:40


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2018-04-28T20:39:05+01:00 2018-04-28T20:39:05+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2390&p=35459#p35459 <![CDATA[FX - Particules • Re: utiliser modifier edge splt ou edit sharp edge dynamique]]>
Et comme tu le soulignes c'est assez simple...Mais fallait y penser :).

T'assures !

Statistiques: Publié par 6rizle — 28 Avr 2018, 20:39


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2018-04-28T16:32:55+01:00 2018-04-28T16:32:55+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2390&p=35458#p35458 <![CDATA[FX - Particules • Re: utiliser modifier edge splt ou edit sharp edge dynamique]]>
Le modifier edge split n'a pas la possibilité de définir un vertex group qui l'influencera.
Donc l'animation classique par dynamic paint, vertex weight modifiers ou animall ne peut pas être exploitée par celui-ci.

Mais le modifier Data Transfer offre cette possibilité.
Tu peux donc avoir un mesh de référence contenant tous les edges sharp.
Puis tu peux utiliser sur un autre mesh identique mais sans edge sharp, un modifier Data Transfer sui va copier les edges sharp de la référence.
Alors il devient possible de créer et d'animer un weight group sur le mesh portant le modifier Data Transfer.
Tu as alors l'animation de tes edges sharp.
Il ne reste plus qu'à enquiller le modifier edge split à la suite du Data Transfer.

Si ça te fait une scène trop lourde, il faut chercher à étendre animall pour qu'il puisse mettre des clés sur les propriétés use_edge_sharp ou essayer de la faire avec les animation nodes mais aussi en utilisant des data paths en python.

Statistiques: Publié par zeauro — 28 Avr 2018, 16:32


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2018-04-26T14:00:57+01:00 2018-04-26T14:00:57+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2390&p=35457#p35457 <![CDATA[FX - Particules • utiliser modifier edge splt ou edit sharp edge dynamiquement]]>
je ne vous cacherai pas que j'ai demandé a beaucoup de personne ( amis qui bossent sur Blender et au boulot ( ou je bosse sur Blender aussi ) ) mais en gros tout le monde me dit que ça a l'air bien tendu et que je devrai faire avec, c'est à dire sans.

Je cherche un moyen de distribuer des sharps edges en suivant un weight paint, ou une séquence d'image ou je ne sais pas qu'elle autre moyen qui me permettrai de mettre des clefs sur les sharps edge frame par frame ( bien que ça soit fastidieux ).

J'ai essayé avec l'addon anim-all, mais toujours pas moyen de mettre des clefs dessus ( bien qu'on puisse en mettre sur plein d'autre truc ).
J'ai testé aussi avec animation node mais ça semble encore plus compliqué bien que ça soit peut-être possible avec.

Je souhaite ça car je voudrai contrôler dynamiquement le edge split modifier, si quelqu'un a une idée de comment solutionner ce problème ou le contourner ou qui connait un addon qui permettrait ça, ça serait génial !

Bonne journée !

Statistiques: Publié par 6rizle — 26 Avr 2018, 14:00


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2017-11-06T19:44:31+01:00 2017-11-06T19:44:31+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2198&p=34800#p34800 <![CDATA[FX - Particules • Re: Spray simulation du type extincteur]]> Statistiques: Publié par Ectelios — 06 Nov 2017, 19:44


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2017-11-06T12:23:53+01:00 2017-11-06T12:23:53+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=2198&p=34793#p34793 <![CDATA[FX - Particules • Spray simulation du type extincteur]]>
je suis face à un petit problème et je ne trouve pas de tuto qui me donne vraiment de solution.
J'aimerais simuler un jet de fumé comme avec un extincteur ou un spray de peinture. J'ai fait un petit émetteur de particule qui correspond à peu près à ce que je veux, mais j'ignore comment simuler une fumée qui suivrait le mouvent des particules. Tous les tutos que je trouve génère de la fumée à partir d'une sphère ou une autre géométrie.

J'ai aussi mis de côté la technique qui consiste à utiliser des plan avec une image en alpha (peu satisfaisant je trouve).

Je précise, je ne suis pas du tout familier avec les techniques d'FX dans Blender.

Quelqu'un à une idée ou un lien vers un tuto?

Merci d'avance

Statistiques: Publié par Ectelios — 06 Nov 2017, 12:23


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2017-05-17T23:57:42+01:00 2017-05-17T23:57:42+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1991&p=33641#p33641 <![CDATA[FX - Particules • Recherche FX Artist]]>
Pour notre projet avec notre équipe (projet open world dans un environnement post apocalyptic) nous recherchons des personnes spécialisées ou du moins qui se débrouille bien en création d'effet de particule.
Si vous pensez correspondre et voulez en savoir plus sur le projet, l'équipe et ce que nous recherchons précisément, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé.

Statistiques: Publié par Eristoff — 17 Mai 2017, 23:57


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2017-04-13T19:03:20+01:00 2017-04-13T19:03:20+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1953&p=33351#p33351 <![CDATA[FX - Particules • Re: Probleme rendu flamme]]> zeauro, ce que tu propose aide un peu mais peut importe j'ai trouve la solution.
Une erreur tout bête, c’était juste la majuscule du 'f' de flame

Statistiques: Publié par Altasien — 13 Avr 2017, 19:03


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2017-04-13T10:30:27+01:00 2017-04-13T10:30:27+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1953&p=33343#p33343 <![CDATA[FX - Particules • Re: Probleme rendu flamme]]>
L'attribut density est relatif à la fumée. Mais tu n'as pas de fumée que des flammes.
Si tu renommes density en Flame ou déconnectes density pour connecter à sa place Flame : tu devrais avoir un résultat normal.

Statistiques: Publié par zeauro — 13 Avr 2017, 10:30


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2017-04-13T01:37:52+01:00 2017-04-13T01:37:52+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1953&p=33342#p33342 <![CDATA[FX - Particules • Re: Probleme rendu flamme]]>

Statistiques: Publié par jemian — 13 Avr 2017, 01:37


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2017-04-12T21:08:24+01:00 2017-04-12T21:08:24+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1953&p=33340#p33340 <![CDATA[FX - Particules • Probleme rendu flamme]]> J'ai un problème avec mon rendu de flamme, comme le montre l'image tout mon domaine des rouge au lieu avoir juste la flamme.
Si je branche le 2e colorRamp a la place du 1er ou le multiply sur strenght, je perd toute la couleur, mais toujours pas de flamme ...
Image

Sa pourrais venir d’où ?

Statistiques: Publié par Altasien — 12 Avr 2017, 21:08


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2017-04-11T13:04:59+01:00 2017-04-11T13:04:59+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1947&p=33318#p33318 <![CDATA[FX - Particules • Re: Boule de feu]]>
En faisant la manip que tu décris, ça fonctionne !! Franchement, je n'aurai jamais trouvé sans ton aide ! Encore merci et bonne journée.

Statistiques: Publié par krevetmonster — 11 Avr 2017, 13:04


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2017-04-11T10:51:56+01:00 2017-04-11T10:51:56+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1947&p=33313#p33313 <![CDATA[FX - Particules • Re: Boule de feu]]> Si tu obtiens un résultat sans rien changer d'autre que la transparence du film : le problème est autre.

Il semble que le matériau du quick effect ne soit pas terrible pour un feu.
Il se contente de gérer les flammes comme une colorisation de la fumée.

Donc si tu n'as que des flammes sans fumée, le matériau colorise du transparent.
En connectant le facteur de l'attribut flame au multiply donnant la densité des shaders volume au lieu de l'attribut density (relatif à la fumée mais pas aux flammes), ça devrait aller mieux.

Il sera peut-être nécessaire de booster l'émission de ce matériau prévu pour de la fumée.

Statistiques: Publié par zeauro — 11 Avr 2017, 10:51


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2017-04-11T07:57:38+01:00 2017-04-11T07:57:38+01:00 http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?t=1947&p=33311#p33311 <![CDATA[FX - Particules • Re: Boule de feu]]> Je pense que tu as raison zeauro. Je ne dois rendre que la première image à chaque fois. J'ai un cache de mon smoke domain, j'ai utilisé le quick effect. Quant au AV-SYNC, il est désactivé.
Alors comment je fais pour rendre les autres frames ? Et surtout, pourquoi cela fonctionne-t-il quand le film n'est pas transparent ?
Si vous aviez une petite idée de la façon de résoudre mon problème, je vous en serai bien reconnaissant !!!

Statistiques: Publié par krevetmonster — 11 Avr 2017, 07:57


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