SOS Rigging Rigify

Ici on parle de skinning et de rigging

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SOS Rigging Rigify

Message par Damocles7777 » 06 Août 2017, 03:14

Voilà après plus d'un mois à me triturer le cerveau dans tous les sens, je me décide à demander de l'aide...ça m'énerve mais on ne s'improvise pas rigger, je vous montre le résultat, et c'est pas très concluant...je précise que c'est du pitchipoy.
Le principal souci à mon avis c'est le visage, après pour les membres ça va, je peux corriger les petits soucis comme les manches et les poignets, mais les yeux...bref si quelqu'un peut m'aider c'est cool, je suis évidemment disposé à fournir mon fichier.
Je ne demande pas qu'on me fasse le travail mais juste qu'on me dise où j'ai merdé si c'est possible. Le but final étant de l'animer pour le générique de ma chaîne.
Cordialement
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Re: SOS Rigging Rigify

Message par Itza » 06 Août 2017, 14:43

Salut,
Bon je pense pas avoir les compétences pour t'aider de toute manière, mais ta vidéo est en privé, on ne peut pas la voir (à moins que ça ne soit parce que je ne suis pas en France, c'est possible aussi)...
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Re: SOS Rigging Rigify

Message par Damocles7777 » 06 Août 2017, 15:53

Mince, voilà je l'ai mis en non répertoriée.
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Re: SOS Rigging Rigify

Message par zeauro » 07 Août 2017, 09:52

Sincèrement, je trouve que le résultat est plutôt pas mal pour un skinning probablement automatique jusque là.

Tes difficultés viennent principalement du fait que ton personnage est constitué de plusieurs parties.
Le skinning automatique va donc donner un weight paint incorrect pour des parties situées dans la même région.
C'est tout à fait normal qu'il ne soit pas parfait. Des yeux, des paupières, une manche : ça ne signifie rien pour Blender.
Tout ce qu'il comprend, c'est qu'il y a des vertices dans une région proche du bone.

Tu n'as donc qu'à sélectionner le bone de la main, modifier légèrement le vertex group que le skinning automatique a créé pour en exclure la manche, faire de même pour les yeux (les exclure des vertex groups des paupières et inversement) l'avant-bras.
Une fois que le weigth painting a été corrigé, il ne te reste qu'à éviter les mouvements fantaisistes en contraignant, limitant les rotations des bones.
Lorsque l'on retourne sa main dans un mouvement de pronation/supination, ce n'est pas le poignet qui fait une rotation de presque 180°, c'est l'avant-bras.
Généralement, un animateur ne bouge pas la position des doigts individuellement. Il déplace la main puis tourne simplement les doigts pour la fermer.

L'armature est toujours éditable, tu peux y ajouter des bones et y skinner le revolver ou la sacoche pour qu'ils ne bougent pas tout à fait comme le bassin ou la cuisse et soient animables.

Mais grosso-modo, t'es arrivé à la fin d'une étape normale du skinning. Il faut juste passer à l'étape suivante de polissage et d'adaptation des automatismes à ton perso.
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Re: SOS Rigging Rigify

Message par Damocles7777 » 07 Août 2017, 13:13

Je suis donc à l'étape de polissage,ok merci zeauro, ça me redonne espoir ^^. C'est vrai que pour la sacoche j'aimerai qu'elle s'ouvre pour que le perso puisse y glisser son avant bras, et sortir des objets selon la situation, je pensais pas modifier le rig actuel mais c'est logique, bon je vais me retrousser les manches :geek:
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