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Rigify avec face bones + Mesh Deform ?

Ici on parle de skinning et de rigging

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Rigify avec face bones + Mesh Deform ?

Message par Ectelios » 24 Nov 2019, 17:04

Bonjour,
pour rigger un personnage j'utiliser rigify qui est très bien, avec ses bones faciaux et pour le skinning je suis en train de tester le modifier Mesh Deform. Ca me semble la technique la plus intéressante. Cependant, pensez-vous qu'il est possible d'utiliser les bones faciaux de rigify avec ce système? J'ai vu un tuto qui utilisait une autre hiérarchie de bones pour les animations faciales, mais bon....
J'aimerais avoir votre avis, si vous avez déjà était confronté au problème. Merci.
Ectelios
 
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Re: Rigify avec face bones + Mesh Deform ?

Message par zeauro » 16 Déc 2019, 11:45

C'est ton modèle. C'est ton rig. C'est toi qui vois.

Ca peut valoir le coup. Comme ça peut être superflu.

Ca dépend de la géométrie. Tu peux avoir système avec plein de bones.
Mais depuis les nouveaux bendy bones, tu dois pouvoir en utiliser moins.

A la base, le mesh deform est là pour gérer la géométrie complexe d'un visage en passant par un mesh proxy à la géométrie plus simple. Mais en soi, ça n'est pas suffisant. Ca peut être un plus. Mais il y a des tas de truc tout bête comme les yeux pour lesquels, tu devras de toute façon faire des bones. Un mesh deform n'est pas suffisant en soi. C'est un ajout comme des bones en plus.
Si la géométrie du personnage n'est pas très détaillé, ça ne servira pas à grand chose.
De la même façon que faire un rig facial très compliqué ne servira pas à grand chose.
On a quand même, depuis un bon moment, un modifier Corrective Smooth qui doit aider à lisser les zones de transition entre les zones fortement influencés par les bones.

On peut aussi se passer de rig facial, si on fait de l'animation a un stade basique : c'est pas très compliqué de créer de bonnes shapekeys pour l'animation faciale.
Souvent plus le set-up est simple, mieux on s'en sort. Surtout quand on débute.

zeauro
 
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