Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Ici on parle de skinning et de rigging

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Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 24 Oct 2016, 13:10

Bonjour à tous,

J'aimerais avoir vos lumière pour mettre un sac a un personnage, le sac est en bandoulière et je ne trouve pas (ou je cherche mal) comment faire pour que le sac suivent les mouvement du corps tout en gardant une certaine inertie.

J'ai suivi un tutoriel sur les clothes (vêtements), j'ai bien le sac qui reste attaché a mon personnage, mais ce n'est pas parfait pour la lanière je suppose que je dois retoucher le weight paint pour cela, mais ce qui m'embête encore plus c'est que la partie ( besace) ne suis pas le mouvement. ce que je voudrais c'est avoir un semblant de mouvement au moins.

genre je penche le personnage le "poids du mesh" fait que le sac penche plus ou moins ou alors il faut le riggé lui aussi ?

Merci pour vos infos.
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par jemian » 24 Oct 2016, 16:11

Oui il a moyen d'avoir des éléments ou accessoires en softBody ou en cloth
https://www.youtube.com/watch?v=KuzIDG4z_Gk
Un système Softbody c'est assez compliqué à régler
et ça demande beaucoup de calcul à chaque mouvement.
Les animateurs ont l'air de préférer rigger ce genre d'accessoire pour un meilleur contrôle.
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 24 Oct 2016, 16:26

Merci pour ton retour Jemian.

Mais ce n'est pas tout a fait cela que je recherche, en fait dans un premier temps le fait de faire un transfert de weight paint a fonctionner partiellement sur la bretelle de la sacoche c est a dire qu'elle n'épouse pas parfaitement la forme du coprs et ensuite lorsque j'applique le modifier cloth, c est pas ça du tout, le mesh (bretelle) entre dans le personnage, et mon autre problème est que j'ai fait la sacoche en plusieurs morceaux, et lorsque le modifier est en fonction ben il détruit totalement la sacoche pire encore le mesh de la sacoche suis une trajectoire qui le fait traverser le personnage on dirait un elastic :lol:.

J'ai bien tenter de refaire la sacoche d'une pièce et la je n'ai plus de destruction mais toujours l effet elastic, maintenant si tu as un lien pour le rig d'une sachoche ou un truc qui s'en approche comme accessoire je suis preneur.

Cordialement
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par jemian » 24 Oct 2016, 20:06

Des tutos de rig d'accessoires j'en cherche depuis des années
Le mieux c'est encore de regarder sur blendswap des modèles déjà riggés

Pour le cloth
Le corps il faut le mettre en obstacle sinon évidement ça traverse :)
Après pour accrocher des bout de cloth il faut faire des groupe de vertexpour le pinning
pour régler les différence dans le tissus il faut créer un vertex group et weight peindre la raideur du tissus (c'est stiffness scaling)
l'élasticité c'est pareil (c'est sewing springs je crois)
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 25 Oct 2016, 07:49

C'est vrai que c'est pas ce qui a de plus les tuto sur tout ce qui est vêtement, alors quand déjà tu galères sur un rig basique, je te raconte pas, mais tes infos mon données quelques piste, la j'ai réussi a faire un pseudo rig du sac, sauf que j'ai du coup une nouvelle armature, et que je ne trouve rien pour associer deux armature ensemble, j'ai bien essayé de refaire tout le rig du perso mais c'est pas réussi.

Pour les modifiers cloth et collision j'ai bien tester mais n'ayant pas de référence pour comprendre tout les paramètres je n'ai pas l’effet escompté, pour ce qui est du Pin j'ai bien trouver cela et ça fonctionne plutôt pas mal, j'ai aussi trouver autre chose avec une histoire d'empty, mais je n'arrive pas a le mettre en place, je vais encore chercher.


Merci de ton soutien
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par Asturias » 25 Oct 2016, 09:59

J'ai l'impression qu'il n'y a pas de solution facile. j'avais vu cette vidéo de Pierrick Picaut et à priori, il dit lui même que pour les accessoires, c'est toujours un peu "tricky".

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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par zeauro » 25 Oct 2016, 15:40

Je ne vois pas bien ce qu'on peut trouver de pire à animer qu'un machin mi solide, mi-mou, mi-élastique qui englobe le perso, rebondit dessus, tourne autour tout en pouvant totalement en être séparé.
Quand on s'impose des contraintes pareilles; il ne faut pas s'étonner de rencontrer des difficultés.

A ce stade, tu ne peux plus considérer cet accessoire comme un simple prop, un accessoire.
C'est un second personnage.
Le seul type de simulation qui n'est pas trop coûteuse en terme de temps de simulation : ce sont les rigid bodies sur un petit nombre d'objets.
Grosso modo, tu peux faire un ragdoll de ta saccoche.
Mais les rigid bodies : c'est pète-couilles à mettre en place au niveau des contraintes et ça n'exempte pas de devoir créer une armature pour gérer la déformation du mesh.
Des bones pour ouvrir le sac, le faire se déformer et une chaine de bones pour la lanière.
De toute façon, on n'y coupe pas.
Donc, animer le tout à la main en se contentant de mettre une splineIK sur la lanière; ça paraît moins prise de tête et assez efficace pour du layout.

Il ne faut pas prendre les simulations physiques pour des boîtes automatiques à animations.
Elles sont trop peu précises pour ne pas être contraintes de partout et elles sont trop coûteuses en temps de simu pour une simple mise en place.
C'est du bonus pour un projet de Haute Qualité mais pas pour du projet courant.

Il y a d'autres moyens pour empêcher des interpénétrations que de faire appel à une simulation physique.
Tu ne mettrais pas un modifier collision sur un oeil et un modifier cloth sur une paupière.
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par 3dSaM » 25 Oct 2016, 17:57

Totalement d'accord avec Zeauro.
Je ne connais pas bien ton projet mais a priori il est plus simple de rigger ton sac sur une 2nde armature et le contrôler uniquement avec des bones. Tu peux effectivement habiller l'ensemble d'un peu de physique mais tu vas passer un temps fou à trouver les bon réglages qui de toutes façons ne fonctionneront pas dans tous les cas.
Pour linker le sac au perso, tu peux mettre un Child Of sur le root (le bone parent de l'ensemble du rig) de ton sac avec comme target l'épaule de ton perso.
Ensuite tu peux trouver des astuces en utilisant un Damped Track par ex sur le bas du sac pour qu'il pointe toujours vers le sol ainsi qu'un Strtech To pour simuler une déformation d'amorti etc...
Pour arriver à tes fins le rig est une étape mais c'est aussi (et surtout) la qualité de l'animation qui donnera vie à ton sac.
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 25 Oct 2016, 21:49

Merci a vous pour vos retour.

Asturias je suis aussi tombé sur cette vidéo mais je ne parle pas l'anglais je ne le lis et le comprends qu'en diagonale et surtout pour du hardware. Mais je n'ai pas tout regarder mais ajouter dans mes favoris pour la regarder plus tard.

zeauro j'avoue que je n'ai pas tout saisi a ton retour, ce que j'ai compris c'est que c'est énormément de contraintes pour un résultat au final plus que moyen avec énormément d'emmerdement.

3dSaM Merci pour les explication technique j'avais bien pensé a cela avec les directions que m'avait indiqué jemian, il me manquait la méthodologie, je vais donc me pencher la dessus et voir si j'arrive a mettre ta solution en pratique.

En fait le projet c'est tout con un personnage avec une sacoche en bandoulière, mais ce n'est pas une animation, le truc c'est qu'au final je mettrais en pose mes personnage sur un environnement et ferais ensuite des rendu, c'est pour illustrer un livre. Donc effectivement les effets ne sont pas hyper important, mais je voulais tout de même pousser le truc assez loin afin de me perfectionner.

Merci encore a vous tous pour votre aide
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par jemian » 26 Oct 2016, 15:50

Le rig c'est de la logique mécanique mais il y a énormément de possibilités et de solutions différentes
Pour avoir une vision globale il faut faire le tour et tester
On pense souvent mettre un bone mais les parentages de base,les constraints et les hooks sont souvent utilisés
et je te parle pas des drivers et shapekey
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 27 Oct 2016, 10:49

Certes jemian, mais faut il encore connaitre tout cela, ce qui n'est pas mon cas, je gère tout juste les shapekey, faire avec des hooks je ne vois pas trop comment, quand au parentage cela ne va pas le faire, car il faut que je puisse enlever le sac parfois, j'ai des images ou le personnage devra sortir un objet de son sac.

Actuellement j'ai refais le rig avec l'addon riggify, le mien était bien plus simple, mais au final cela fonctionne bien mieux au final, j'ai des poses plus cartoon nous dirons.

Mais toujours pas solutionner le problème du sac, je cherche encore comment mettre en pratique la méthode de 3dSaM. J'ai trouvé plusieurs tuto, mais rien de concluant, avec mes test, le sac partait a 3 kilomètres (j'exagère).

Mais j'ai vu sur un autre tuto qu'il y avait une manip bien particulière a faire que je n'ai pas encore tester, je testerais plus tard car j'ai un rdv aujourd'hui.

Merci encore
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par yannk » 27 Oct 2016, 11:28

geds3169 a écrit :quand au parentage cela ne va pas le faire, car il faut que je puisse enlever le sac parfois, j'ai des images ou le personnage devra sortir un objet de son sac.


Tu peux mettre des contraintes et tu lies l'influence à une Custom Propertiy, comme ça tu peux driver la dépendance/ l'indépendance super facilement (un peux comme le choix d'avoir du IK/FK en animation).

Un rapide exemple : j'ai mis une contrainte sur mon cube, j'ai mis un driver sur l'Influence.
J'ai créé une CustomProperty sur le Cube, j'ai copié son DataPath et je l'ai copié dans le Path du Driver
Image
J'espère que tu vois le truc juste avec cette capture (clique dessus pour l'avoir complète).
L'intérêt est de driver éventuellement plusieurs choses ensembles et ensuite tu peux gérer ça avec ton animation de façon centralisée, avec tes Keyframe.
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par jemian » 27 Oct 2016, 15:12

moi j'aurai commencé comme ça
http://i.imgur.com/YmnLrHp.gifv
J'ai juste ajouter un bone a rigify que j'ai connecter en keep ofset sur un bone de l'épaule.(faut enlever son deform pour qu'il ne soit pas pris dans le weight paint)
J'ai mis 3 bones pour symboliser le rig du sac
le plus haut a juste une constraint child of qui vise l'os ajouter de rigify
si tu coupes l'influence le sac est libre
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Re: Ajout d'un accessoire a un personnage riggé

Message par geds3169 » 28 Oct 2016, 17:42

Salut, je prends tout juste connaissance de vos retour.

yannk merci de ton aide, mais ton truc a l'air bien galère non ?, en fait j'ai pas besoin d'avoir un super truc, c'est juste pour pouvoir mettre dans différentes pose. Après je t'avoue que je ne connais pas ta méthode et que j'ai du mal a la comprendre n'utilisant jamais de driver enfin si pour les shapekey mais je maîtrise pas du tout.

Sinon jemian, c'est bien le résultat que je souhaite au final, maintenant pour le mettre en pratique c'est autre chose.
Si j'ai bien compris tu as ajouté au dessus de l'épaule un bone parenté en offset et ensuite tu as créer une autre armature pour le sac. Maintenant si cela est exact la question est: je pensais faire vraiment une chaîne de bone pour riggé la sangle, mais je ne sais pas si c'est la meilleure chose a faire ni comment la faire exactement, ensuite j'aimerais bien mais c'a c'est pas forcé c'est surtout pour apprendre, a réussir a riggé la partie sac en elle même c'est a dire faire que l'on puisse ouvrir éventuellement le sac et animé (en bougeant les bones ) le sac en lui même comme si lorsque le personnage bouge le sac subissait une certaine contrainte. Pas sur d'être très clair.

Si vous souhaitez un screen du personnage afin de vous faire une idée hésitez pas a demander.

En attendant vais tenter la méthode a jemian et si je me sens, essayé de comprendre celle de yannk
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