Rigging d'une curve ou autre ?

Ici on parle de skinning et de rigging

Modérateurs : frez, Yadoob, stilobique, Matpi, ModSquad

Rigging d'une curve ou autre ?

Message par Asturias » 30 Déc 2016, 10:05

Salut,

j'ai fait une tentacule que vous pouvez télécharger là : http://pasteall.org/blend/index.php?id=44860 (ce sera plus simple que de tout décrire).

Il y a donc une partie qui se déforme (Cylinder) et une autre non (Cylinder.001) en Duplifaces sur le Plane.

Je pourrais me contenter d'ajuster la tentacule avec la courbe de Bézier mais d'une part, la longueur du coup peut varier et j'aimerais qu'elle reste fixe et d'autre part, ce n'est pas pratique de rentrer en Edit Mode à chaque fois.

Est-ce qu'il y a un moyen de ne pas appliquer les modifiers en utilisant des hooks par exemple MAIS en limitant la longueur de la curve (ça, je ne sais pas si c'est possible) : en gros, si je déplace le hook d'un des bouts de la curve, ça bloque si elle est "tendue" au max.

Sinon, par des bones (avec la nouvelle option des bendy bones ?) mais il faut que la partie non déformable reste non déformée ?

Ou autre ?

EDIT : alors, en utilisant Fit Length au lieu de Fit Curve, pour la longueur, ça le fait mais le contrôle par les hooks n'est pas idéal. J'aimerais par exemple qu'un des hooks reste fixe et empêche l'autre extrémité de la curve d'aller trop loin.
Avatar de l’utilisateur
Asturias
 
Message(s) : 284
Inscription : 12 Juil 2014, 12:11

Re: Rigging d'une curve ou autre ?

Message par zeauro » 30 Déc 2016, 15:06

Par défaut , quand on crée un hook, Blender te propose de créer un empty pour contrôler ce modifier.
Mais ça n'est pas une obligation, on peut associer le modifier à la sélection : un empty déjà présent ou un bone.
Si tu te fais une armature avec autant de bones que de hooks, tu auras le contrôle des hooks avec les avantages du pose mode (Un alt G te replaçant le hook à sa position de repos).
Pour la longueur invariable, tu peux limiter la distance entre les bones en utilisant d'autres (1 définissant pour la longueur et son enfant servant de cible à une contrainte copie location du hook distal)

Mais si tu veux une longueur invariable avec moins d'objet, le mieux est probablement d'appliquer tes array, de créer une armature comprenant une chaîne de bones avec autant de bones que de répétitions de cylindres.
Par la section cylindrique rigide, le weight paint sera au max pour le bone correspondant.
Pour la partie souple, le weight paint sera plus graduel pour faire des transitions avec le bone précédent et le suivant.
Mais tu peux aussi repenser ton maillage avec une section comprenant des parties souples et rigide continues, puis adapter le weight paint.
Enfin, en ajoutant une contrainte Spline IK à ta chaîne de bones, la chaîne sera contrôlée la courbe de bézier.
Le fait que les bones s'allongent ne sera plus qu'une option de la contrainte.
Pour contrôler la courbe de bézier contrôlant la chaine de bones, il vaut mieux ajouter à l'armature de base des bones-hooks.
Ca paraît plus fastidieux. Mais au final, ton groupe d'objets nécessaire à l'anim est plus simple.
Tu obtiens un mesh, une courbe de bézier et une armature contre une courbe, trois meshes et une armature.
zeauro
 
Message(s) : 826
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: Rigging d'une curve ou autre ?

Message par Asturias » 30 Déc 2016, 22:21

Merci pour ta réponse. Je vais commencer par utiliser des bones-hooks. J'ai un peu testé et le bone contrôlant le départ de la courbe reste fixe donc ça c'est nickel (ça ne fonctionnait pas avec seulement un hook). Avec 3 bones ça devrait suffire pour ce que je veux faire mais je garde en tête tout ce que tu as mis pour l'améliorer par la suite :).
Avatar de l’utilisateur
Asturias
 
Message(s) : 284
Inscription : 12 Juil 2014, 12:11


Retour vers Skinning - rigging

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron