switch FK / IK

Ici on parle de skinning et de rigging

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Re: switch FK / IK

Message par lapineige » 30 Oct 2014, 22:40

Oui mais du coup tu peux pas le faire :-P

C'est pas drôle, c'est marrant de faire des trucs crades :mrgreen:
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Re: switch FK / IK

Message par 3dSaM » 31 Oct 2014, 09:40

En tout cas c'est sympa de vous intéresser au "problème" et de l'avoir évoqué avec Campbell. merci Julien.
Sinon j'ai relevé plusieurs trucs qui pourraient rendre blender plus productif en animation de personnages et globalement peut-être plus séduisant pour les animateurs venant d'autres softs. j'y reviendrais^^
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Re: switch FK / IK

Message par julien » 31 Oct 2014, 11:23

Pas de soucis 3dSaM ! Les problématiques d'animateur, ça me concerne aussi ;-)
Pour tes autres idées, n'hésite pas à m'envoyer tout ça, je regarderai.
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Re: switch FK / IK

Message par 3dSaM » 31 Oct 2014, 16:02

julien a écrit :Les problématiques d'animateur, ça me concerne aussi ;-)

Hé hé je sais bien, c'est pour ça que c'est cool de t'avoir ici^^
je prépare un petit doc (tout piti hein)
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Re: switch FK / IK

Message par julien » 22 Nov 2014, 11:59

Hello,

Voilà ce que peux donner l'outil une fois rajouté l'ajout automatique des clés :



J'ai commencé à me plonger dans le code de Rigify, je vais pas tarder à pouvoir écrire un patch.

++
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Re: switch FK / IK

Message par lapineige » 22 Nov 2014, 12:03

C'est super ça ! Manque plus qu'a y rajouter des raccourcis pour aller plus vite :P(oui je veux que tu galère avec les keymaps :mrgreen:)
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Re: switch FK / IK

Message par tynaud » 22 Nov 2014, 14:54

Ha c'est cool ça !

Depuis avant hier je me suis remis sur le rig de ma clémentine et je me suis penché un peu plus sur ce genre d'interface pour le swithch IK/FK avec autosnap, et j'aimerais encore simplifier le truc, avec un seul bouton qui s'appelerait "Switch IK/FK". L'idée étant que comme tu l'as fait le snap soit fonction du type de chaîne sélectionné et la visibilité au niveau du rig soit automatique. Mais il faudrait en plus que lors de l'appui sur le bouton, soit détecté si le bone actif (ou les bones sélectionnés pour agir sur plusieurs parties en même temps?) fait partie du groupe bras ou jambe, doite ou gauche, pour faire le switch sur la (les) chaîne(s) souhaitée(s)... du coup on pourrait sélectionner le bone de pied, ou de la pointe du pied, ou la cuisse, et cela fonctionnerait quand même, du coup plus flexible en fonction de ce que l'on voit dans le viewport, et on décharge l'ui du rig. L'inconvénient (ou avantage, c'est selon, ça peut éviter l'insertion de clés malheureuses) étant qu'il faut sélectionner un bone faisant partie d'une chaîne snappable pour que cela fonctionne.

Et une petite case à cocher aussi pour que le snap insère les clés en automatique ou pas...

J'ai aussi rajouté des contraintes ChildOf pour permettre le passage WorldSpace / BodySpace / FootSpace / HandSpace (un peu comme sur les rigs d'Ianimate).

++
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Re: switch FK / IK

Message par julien » 22 Nov 2014, 15:17

Hello Tynaud,

Depuis avant hier je me suis remis sur le rig de ma clémentine et je me suis penché un peu plus sur ce genre d'interface pour le swithch IK/FK avec autosnap, et j'aimerais encore simplifier le truc, avec un seul bouton qui s'appelerait "Switch IK/FK". L'idée étant que comme tu l'as fait le snap soit fonction du type de chaîne sélectionné et la visibilité au niveau du rig soit automatique. Mais il faudrait en plus que lors de l'appui sur le bouton, soit détecté si le bone actif (ou les bones sélectionnés pour agir sur plusieurs parties en même temps?) fait partie du groupe bras ou jambe, doite ou gauche, pour faire le switch sur la (les) chaîne(s) souhaitée(s)... du coup on pourrait sélectionner le bone de pied, ou de la pointe du pied, ou la cuisse, et cela fonctionnerait quand même, du coup plus flexible en fonction de ce que l'on voit dans le viewport, et on décharge l'ui du rig. L'inconvénient (ou avantage, c'est selon, ça peut éviter l'insertion de clés malheureuses) étant qu'il faut sélectionner un bone faisant partie d'une chaîne snappable pour que cela fonctionne.


Yes, j'y ai pensé aussi. Pour le moment, mon perso sur lequel je fais les tests n'a pas de bras :) Mais le code est déjà modularisé dans le sens où j'ai 1 seul opérateur, et ça reconstruit la liste des os à déplacer/tourner et les os où je dois insérer des keyframes automatiquement ( entre droite & gauche). On peut effectivement pousser un peu plus loin en l'appliquant aussi en fonction de l'os sélectionné, et donc pour les bras également.

Et une petite case à cocher aussi pour que le snap insère les clés en automatique ou pas...

Oui, c'est la prochaine étape. Pour moi, il y a plusieurs choses que l'utilisateur doit pouvoir régler :
- changement automatique des layers ou non
- insertion automatique des keyframes sur la propriété FK/IK & sur les os qui vont bien
- pour l'insertion, limiter l'insertion aux channels sur lesquels il y a déjà des keyframes. ( Dans ma vidéo, ça rajoute systématiquement des LocRotScale. Pour les FK, le Loc est inutile par exemple.

J'ai aussi rajouté des contraintes ChildOf pour permettre le passage WorldSpace / BodySpace / FootSpace / HandSpace (un peu comme sur les rigs d'Ianimate).


Là, j'avoue que je ne me souviens plus comment ça fonctionne sur ces rigs. C'est quoi déjà le principe ( d'un point de vue utilisateur/animateur je veux dire) ?

++
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Re: switch FK / IK

Message par tynaud » 22 Nov 2014, 16:56

julien a écrit :...

J'ai aussi rajouté des contraintes ChildOf pour permettre le passage WorldSpace / BodySpace / FootSpace / HandSpace (un peu comme sur les rigs d'Ianimate).


Là, j'avoue que je ne me souviens plus comment ça fonctionne sur ces rigs. C'est quoi déjà le principe ( d'un point de vue utilisateur/animateur je veux dire) ?

++


Dans rigify c'est "isolate" si ma mémoire est bonne, mais que sur les chaînes FK. Imaginons que ton personnage se gratte le nez :o , tu veux animer la tête et faire en sorte que la main suive la tête (mode HeadSpace), puis lorsqu'il a terminé (de s'enlever le mickey) tu repasses en mode WorldSpace pour dissocier les mains du reste du personnage... Et pour les pôles des coudes, parfois c'est intéressant de les avoir "parentés" au bassin, ou au torse, ou à rien... Bon j'avoue que c'est pas le genre de trucs dont on se sert le plus, mais un peu plus que le pinning des genoux ou des coudes, qui permet de coller au pôle correspondant (je crois avoir vu un gars l'utiliser pour un personnage qui se levait à partir d'une position allongée en passant par une position avec un genou au sol)...

Mon problème c'est que j'ai du mal avec python, il y a des trucs qui m'échappent... Je débute...

Par exemple, je viens juste de trouver d'où tu tires la clé 'name' EggMan :oops: :mrgreen:
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Re: switch FK / IK

Message par 3dSaM » 25 Nov 2014, 14:49

Super Julien, merci pour cette petite démo ;)
Sinon tynaud tu m'enlèves les mots de la bouche ou du clavier plutôt^^
Tes idées sont exactement celles que je voulais évoquer. Le ChildOf dont tu parles est loin d'être anecdotique, on doit souvent bricoler pour poser coude (avant bras...) genou mais aussi omoplate contre un mur par ex ou même tête au sol comme Sid le paresseux de IceAge...faut bien rêver :roll:
J'ai hâte de tester vos avancées!!
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Re: switch FK / IK

Message par Vivien » 24 Juin 2015, 11:31

Hey salut,

Je viens me greffer sur ce sujet car j’expérimente un peu le rig sous blender en ce moment et surtout le switch IK-FK ^^ . Bon j'en suis pas encore à l'auto snap mais ça viendras un jour :twisted: . J'ai donc visualisé quelques tutos sur le switch et l'un d'eux n'utilise que la technique à 1 bras pour tout gérer



Alors que en moyenne les autres utilise la technique à 3 bras (un pour le skin et les deux autres ik et fk) comme la



Donc la question est simple pour vous laquelle des techniques est la plus à même de faire évoluer un rig et ou de l'optimiser ? Ou encore qu'elles sont vos préférences pour le switch et pourquoi ^^ ?
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Re: switch FK / IK

Message par Vivien » 26 Juin 2015, 13:34

Ma question parait si conne que ça pour que personne ne veuille y répondre ;)
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Re: switch FK / IK

Message par Soutch » 26 Juin 2015, 15:06

Mais non. :)

Personnellement, je ne suis pas encore à niveau pour intégrer des switch et, bien sûr, je ne connais pas encore les rigs à trois bras.
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Re: switch FK / IK

Message par julien » 26 Juin 2015, 19:02

Hello,

Personnellement, je préfère la solution à 3 chaînes. Quand j'anime, j'aime bien avoir la position de ma chaîne FK quand je suis en IK, et inversement. ( Surtout si le rig n'a pas de snap IK/FK ).

Je n'ai pas regardé toute la vidéo, mais je ne suis pas sûr que sa méthode fonctionne à fond quand tu commences à rajoute du stretch par exemple. Enfin, il faudrait tester pour être sûr.

Bref, perso, j'aime bien la solution à 3 chaînes. C'est peut être un peu plus lourd à mettre en place, mais au moins la solution est propre, les chaînes bien identifiées. En cas de soucis, c'est plus facile pour s'y retrouver et corriger le problème.

++

Julien
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Re: switch FK / IK

Message par Soutch » 27 Juin 2015, 08:39

Je n'ai pas encore regardé la vidéo mais les contraintes Stretch et Damped Track ont un certain avantage.
J'avais une torsion du mesh au niveau de l'épaule ou du bras avec une ik (lorsqu'il s'agissait de placer les mains sur les hanches, coudes vers les côtés). En ajoutant un deuxième bras avec un Damped Track, il y a moins de problème ou plutôt la torsion se trouve plus bas.
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