Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

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Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par blendman » 24 Fév 2018, 09:15

salut

J'utilise Blender pour créer mes modèles pour mes Jeux que je développe avec AGK.
Or, AGK ne gère pas les scales et le modèle foire si export avec clef scale.

Savez-vous s'il est possible de supprimer toutes les clefs "scale" d'une armature (donc tous les scales de tous les bones) ?

J'utilise l'autokeyframe et ça m'a donc ajouté un scale partout ^^.
oup's.

Pour le moment, je le fais à la main sur chaque bone, mais c'est long ^^ (j'ai beaucoup de modèles que j'avais réalisés ainsi, malheureusement).

Merci pour vos infos.

EDIT :
bon, j'ai trouvé ^^
visiblement, en sélectionnant l'armature (dans le dope sheet) ou tous les bones (Touche A), et faisant X, puis clean channels, ça supprime toutes les clefs inutiles, ce qui est topissisme :D !
youpi, ouhé.

Edit :
bon, visiblement, l'export DAE conserve des clefs de scale dans la matrix (ou un truc du genre), mais je ne sais pas comment corriger ça. Et du coup, c'est inutilisable :(
(j'ai essayé l'export en .x c'est pareil, en plus lourd)

Si vous avez une idée de comment corriger ça , n'hésitez pas à me le dire ;).
blendman
 
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Re: Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par zeauro » 24 Fév 2018, 16:38

L'armature est un objet.
Que l'animation du scale de l'objet Armature mette en vrac ton animation : ça semble logique.
Que l'animation du scale des bones ne soit pas supportée et le fasse aussi : ça l'est moins.

Dans le dopesheet, si tu mets ta souris au dessous des channels, tu peux cliquer sur le group Scaling et le supprimer en tapant X.
Le groupe Scaling est le scale de l'objet Armature. Les autres groupes de channels correspondent aux bones.
D'ailleurs cliquer sur le filtre de la flèche permet de masquer les groupes des bones en les désélectionnant tous.

Si il te reste alors un groupe Scaling, c'est probable que ce soit celui-là qui foute le boxon.
Si il n'y en a plus et que tu l'as déjà supprimé. Il faudrait vérifier si ton armature n'est pas apparentée à un Empty pour la mettre dans une hiérarchie.

Il est aussi tout à fait possible que tu aies fait une partie de ton anim en pose mode avec un certain scale en mode objet ; puis une autre partie en pose mode avec un autre scale objet.
Ca te paraissait bon, sans l'être.
Du coup, juste en supprimant les clés du groupes Scaling, ton anim en pose mode peut devenir foireuse.
Et là, il faut refaire l'anim en pose mode ; en créant une nouvelle action similaire en pose pour tous les bones de celle en objet mode, puis en bakant une action résultant du mixage des 2 actions.

Mais en théorie, l'export ne rajoute rien à ce qui existe déjà dans ton .blend.
Vérifies dans les vues Blend File et Orphan Data de l'outliner ; si il n'y a pas des actions fantômes qui traînent.
Peut-être que l'écrasement est foireux, tentes de donner un autre nom à l'export.
Peut-être que ton .blend est foireux, tentes de le faire par un append avec juste le minimum à exporter.
zeauro
 
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Re: Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par 3dSaM » 27 Fév 2018, 11:21

blendman a écrit :J'utilise l'autokeyframe et ça m'a donc ajouté un scale partout ^^.
oup's.

Pas forcément, à droite du bouton auto key tu peux choisir dans le menu déroulant les clés à créer, LocRot par ex si tu ne veux pas générer des clés de scale.
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Re: Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par blendman » 27 Fév 2018, 12:05

@3Dsam : tout à fait ;). En fait, je parlais pour mes anciennes animations (pour du rendu) ;) Pour le nouvelles pour le jeu 3D temps réel, je vais faire attention maintenant.

@Zeauro : merci beaucoup pour les infos, je vais tester ce que tu me proposes et voir si une des techniques fonctionne.
blendman
 
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Re: Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par blendman » 09 Avr 2018, 18:30

Salut

Bon, j'ai testé plein de techniques, mais ca ne marche pas, à moins de refaire toutes mes anims en faisant attention qu'il n'y ait aucun scale et sans utiliser de contrainte comme l'ik solver, car je ne sais pas pourquoi, lorsque je l'utilise, l'export dae ne marche pas avec agk, ça rajoute du scale quelque part :(.

- voici ce que j'ai testé : vérifier que ni le mesh ni l'armature n'ont de scale général, ce qui est le cas, car le scale est de 1.
- supprimer tous les channels scale de chaque bone (dope sheet).
- faire un baking de l'action, pour virer ensuite les contraintes ik, puis supprimer à nouveau les channels et clefs scale si de nouvelles sont apparues (ce qui est le cas avec le baking).

Malgré tout ça, l'export en dae vers agk pose des problèmes, comme s'il restait un/des scale quelque part, alors que je n'en trouve nulle part.
J'avais déjà testé un export dae avec très peu de bones, sans scale et ça fonctionne, donc, je sais que c'est possible. Mais il semblerait que si on anim un perso avec des contraintes ik, ensuite, ça ajoute un scale quelque part.

Donc, c'est une vrai galère. J'ai testé en .x, ça fonctionne mais il y a différents problèmes tout de même pénible :
- le fichier est 4 fois plus volumineux
- les normales sont inversées, mais dune etrange façon.
- l'objet a une rotation de 180°.

Je ne comprends pas pourquoi en dae, ce n'est pas exporté correctement. Je pense que l'export DAE est bugué sur la 2.76. Je vais essayer une version plus récente, mais j'ai de gros doutes.
C'est vraiment dommage.

Sinon, tant pis, j'utiliserai du .x je n'ai pas le choix de toute façons ^^.

Ps : agk utilise la lib assimp pour l'animation des modèles 3d.
blendman
 
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Re: Supprimer tous les clef "scale" d'unearmature

Message par zeauro » 10 Avr 2018, 20:09

Puisque t'as fait toutes les vérifs :
Là, c'est indéniable que le souci est relatif à l'export ou à l'import.

Alors, c'est peut-être lié à une option de l'export Collada. Peut-être que le profil Blender n'est pas bien supporté ou le transform type par défaut.
Mais si changer d'option ne change rien, il n'y a pas grand chose à faire d'autre qu'opter pour un autre format.

Sinon, tant pis, j'utiliserai du .x je n'ai pas le choix de toute façons ^^.

Ps : agk utilise la lib assimp pour l'animation des modèles 3d.

C'est tout à fait possible qu'il y ait un bug d'un côté (Collada de Blender de la 2.76) ou de l'autre (lib assimp, peut-être pas la dernière version, non plus).
Il se pourrait que ce soit une incompatibilité dûe à un décalage temporel.
Ouais. Tentez la 2.79 n'est pas une mauvaise idée.

Mais si AGK utilise assimp, il doit aussi offrir la possibilité d'importer du .fbx.
C'est le format le plus populaire. C'est donc probablement celui où le feedback est le plus important en cas de bug.
Le fichier devrait être plus léger que du .x.
zeauro
 
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