Make Proxy / Make Local

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Make Proxy / Make Local

Message par 3dSaM » 24 Juin 2015, 09:34

Hello
je suis confronté a un pb particulier :
J'anime actuellement un perso dont l'ensemble du setup (un groupe constitué de tout ce qui compose le personnage mesh+rig etc) est linké dans ma scène. J'ai fait un Make Proxy, classique tout va bien.
En revanche quand je fais un make local (j'ai besoin d'exporter mon animation en .mdd ou .pc2) le maillage du perso fusionne bien dans ma scène mais il est fixe, seul l'armature bouge...
C'est peut-être un simple pb de méthode, je ne dois pas bien m'y prendre.
Pour l'instant je m'en sors en rechargeant l'anim sur mon perso en local dans une autre scène mais il perd et c'est normal les Child Of sur les mains que je dois donc réassigner, toujours pénible de devoir refaire un truc déjà fait.
Bref selon vous pourquoi le Make Local ne fonctionne pas sur le perso ?
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Re: Make Proxy / Make Local

Message par jemian » 24 Juin 2015, 15:07

Rien compris :shock:
Ca sert à quoi de faire un link si c'est pour faire un make local derrière.
C'est comme si tu faisais un append. Du coup le proxy n'est plus lié à ton perso.
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Re: Make Proxy / Make Local

Message par 3dSaM » 24 Juin 2015, 16:13

hé hé
Le link c'est pour la prod, s'il doit y avoir des rtk sur le perso etc, mais ça tu le sais déjà ^^
Le make local est une étape supplémentaire et temporaire une fois l'anim validée pour créer mon mdd.
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Re: Make Proxy / Make Local

Message par zeauro » 26 Juin 2015, 13:56

Je ne sais plus exactement depuis quand mais les noms des vertex groups sont stockées comme des données de l'objet.
C'est con mais quand tu fais un make local; tu perds donc les noms des vertex groups et leur effet en plus du modifier armature.

Je crois qu'ils ont fait un hack dans la 2.74 pour palier à ça. pour une raison ou une autre, il ne fonctionne plus.
Ce serait bien de faire un rapport de bug avant qu'is ne passent à la 2.75.
En attendant, comme dit jemian, tu peux faire un append; ça t'épargnera de faire deux switch entre un autre datablock mesh et celui de ton perso pour recréer les noms des vertex groups.
zeauro
 
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