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Blenderlounge • Consulter le sujet - animation d'un personnage équipé d'accessoires aaaaajnjcbdjhc

animation d'un personnage équipé d'accessoires

Ici on parle d'animation

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animation d'un personnage équipé d'accessoires

Message par grab06 » 07 Fév 2016, 23:49

Bonjour, je travaille sous Blender pour un projet personnel d'animation depuis 1 mois.

Mon objectif est d’être capable d'articuler un personnage avec des équipements que je qualifierais d'indépendants. Par indépendant, j'entends que ces équipements sont des objets qui interagissent avec leur environnement. Par exemple, des jumelles qui pendent lorsque le personnage est penche vers avant, puis qui viennent collisionner avec le corps du personnage lorsque celui-ci se redresse.

J'ai explorer diverses pistes et j'ai remarquer les faits suivants:

1 - les "rigid body" peuvent être animes dans le "object mode". le passage dans le "edit mode" les ramènent systématiquement a leur position de départ ("rest pose").

2 - les "rigid body" ne peuvent pas être animes par une armature de "bones" dans le "pose mode". Ils restent a leur position de départ.

3 - les "soft body" peuvent être animes par une armature de "bones" dans le "pose mode". le passage dans le "edit mode" les ramènent systématiquement a leur position de départ ("rest pose"). Les simulations sont extrêmement longues et prohibitives pour des personnages réalistes avec un minimum d’équipements associes.

Voici ma compréhension suite a ces faits:

a - les "rigid body" ne peuvent pas être utilises pour un personnage "rigge" avec une armature. D'un autre cote, c'est trop complique d'animer a la main un personnage complet. Donc, il me semble que les "rigid body" ne peuvent être utilises dans mon cas pour les équipements indéformables. Etes-vous d'accord?

b - Les "soft body" peuvent être utilises avec une armature mais les temps de simulation sont beaucoup trop long. il me semble également qu'un équipement souple qui se déformerait au contact du personnage ne peut pas être retouche dans le "edit mode". Enfin, utiliser des "soft body" pour modéliser des équipements (jumelles) indéformables ne me semble pas approprie.

J'en conclue que je ne trouve pas de solution pour atteindre mon objectif de personnage anime avec des équipements "indépendants". auriez-vous des pistes que je n'ai pas explorées ou y-a-t'il quelque chose que je n'ai pas compris?

Il me reste les points suivants a éclaircir:

x - utilisation des "shape keys" pour activer et désactiver le "rigid body" ou le "soft body"...
xx - utilisation des moteurs de jeux ou autres moteurs de blender ...
xxx - utiliser du "soft body" en "low poly" pour la simulation puis remplacer par du "high poly" une fois la simulation terminer ... comment prendre en compte les déformations sur des équipements souples ...

Je vous serais très reconnaissant si vous pouviez m'aider car avec ma petite expérience de blender, j'ai l'impression d'avoir fait le tour sans trouver de solution.

Merci.
grab06
 
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Inscription : 07 Fév 2016, 20:46

Re: animation d'un personnage équipé d'accessoires

Message par grab06 » 07 Fév 2016, 23:56

Pour info, je viens de trouver les masterClasses de Sarah Laufer, je vais peut-être y trouver mon bonheur.
grab06
 
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Re: animation d'un personnage équipé d'accessoires

Message par jemian » 07 Mars 2016, 08:53

Tu peux utiliser la physique mais c'est pas facile car il faut tout recalculer à chaque mouvement
et tu peux pas trop corriger sans refaire tout le calcul à chaque coup.
Déconseillé si tu n'as pas une bonne bécane.
Généralement tous les accessoires sont riggés (jumelle, épée....)
Une cape j'aurai tendance à faire en cloth mais de ce que j'ai vu c'est souvent riggé aussi

On peut aussi mélanger rig et cloth ou soft body

ou mélanger rig et shape key
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jemian
 
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