Vector + Z depth

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Re: Vector + Z depth

Message par VincentG » 30 Avr 2015, 00:21

lapineige a écrit :D’où a solution de générer la passe Z en oubliant le volume, tant pis pour la précision et les simulations de fumée.

Oui voilà. C'est ce qu'on fait au boulot pour ajouter de la DOF même avec de la fumée, on ignore son Z tout simplement en utilisant celui du set et le résultat fonctionne étrangement très bien! :)
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Re: Vector + Z depth

Message par jemian » 30 Avr 2015, 01:05

Ok le de depth des volumes n'est pas implémenté mais c'était obligé de pourri la passe z avec pleins de petits points
Si je fais un autre layer de rendu pour juste la passe z, il me refait le rendu.
Comment lui dire que je veux juste la Z?
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Re: Vector + Z depth

Message par lapineige » 30 Avr 2015, 07:35

Hum normalement en décochant combined, mais apparemment non... Me souviens qu'il y a avait un turc pour ça, mais quoi... :roll:
Sinon remplace les samples pour ce layer par 1 ;)
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Re: Vector + Z depth

Message par VincentG » 30 Avr 2015, 09:31

Le mieux c'est vraiment d'en faire deux rendus différents. Le set sans fumée avec toutes les passes et la fumée "coupée" par le set.
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Re: Vector + Z depth

Message par jemian » 30 Avr 2015, 11:24

Aie, Doubler mon temps de rendu avec ma tit carte.
Bah non je préfère faire le brouillard en compo
en attendant que ça soit réparé.
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Re: Vector + Z depth

Message par VincentG » 30 Avr 2015, 11:38

Le temps de rendu sera un peu plus long mais pas doublé. Par contre c'est toujours mieux car ça te laissera beaucoup plus de marge encore en post prod du coup.
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Re: Vector + Z depth

Message par jemian » 30 Avr 2015, 13:32

Sinon remplace les samples pour ce layer par 1 ;)

Bien vu Lapi ça marche nickel :D
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Re: Vector + Z depth

Message par jemian » 30 Avr 2015, 20:45

Bah finalement c'est toutes les surfaces transparentes qui ont un problème avec la Zpass
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Re: Vector + Z depth

Message par lapineige » 30 Avr 2015, 21:15

Ca c'est connu. Un problème de d'implémentation je crois (je ne me souviens plus)
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Re: Vector + Z depth

Message par VincentG » 30 Avr 2015, 21:46

Ça non plus ce n'est pas un bug. La passe de Z ne peut contenir qu'une seule information par pixel. Pour un objet transparent, le même pixel pourrait être à différentes profondeur. Blender laisse assez peu de choix à ce niveau, il s'arrête dès qu'il voit un objet, sauf avec un Alpha Threshold plus petit ou grand qui permet un peu d'aller plus loin en rognant sur les contours de feuillage avec transparence ou ce genre de choses par exemple.

Tu peux essayer d'utiliser la passe de mist à la place, elle gère différemment la transparence je crois et est antialiasée, donc fonctionne un peu moins bien pour de la DOF, mais c'est parfait pour du brouillard par contre.

Mais comme je disais, faut pas espérer mieux tant qu'on a pas le support de l'EXR 2.0 qui lui gère plusieurs transparences par pixel. Et ce n'est pas au planning, donc faudra faire sans pour un bon moment enocre! ;)
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