Glass Shader et Alpha

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Re: Glass Shader et Alpha

Message par ArnaudT » 16 Oct 2014, 11:23

Je n'en demandais pas tant ^^

Voici un test rapide : http://www.pasteall.org/blend/32145
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par lapineige » 16 Oct 2014, 11:51

Et voilà :-)
http://www.pasteall.org/blend/32147
Bon ça n'a rien d'automatique, mais c'est largement faisable ;-)
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par ArnaudT » 16 Oct 2014, 13:42

merci bien :)
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par VincentG » 20 Oct 2014, 16:47

ArnaudT a écrit :Bon, de ce que j'ai compris, ce n'est pas considéré comme un bug, et ça restera comme ça.

Bien sur que ce n'est pas un bug. Un shader de glass ou de refraction deforme ce qu'il y a derriere et rend cette deformation directement sur la surface de l'objet qui pour le moteur n'a donc rien de transparent.
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par Olive » 20 Oct 2014, 18:59

A la sortie du node "Add", les 2 images alpha recombinées sont identiques, que ce soit en "Add" ou "Screen".

Mais au rendu final, à la sortie du "Set Alpha", le sol est plus foncé avec "Add", alors qu'il reste à l'identique en "Screen".

Tu t'es planté lapineige, ou c'est un nouveau bug ?!

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Re: Glass Shader et Alpha

Message par lapineige » 20 Oct 2014, 20:24

Non l'alpha n'est pas le même, mais je comprends pas pourquoi ça fait un différence.
Car la seule différence entre les deux, c'est que l'alpha au niveau du sol est de 2 pour le "Add", et de 1 pour le screen. Au final on ne doit rien remarquer.
Et moi ça me fait rien sur mon rendu....
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par ArnaudT » 21 Oct 2014, 07:51

VincentG a écrit :Un shader de glass ou de refraction deforme ce qu'il y a derriere et rend cette deformation directement sur la surface de l'objet qui pour le moteur n'a donc rien de transparent.


Exact. Même s'il était possible d'avoir cette transparence par défaut, il n'en est rien pour l'effet de réfraction.

On ne peut donc pas faire de compo avec ce genre d'effet, et pas seulement avec Blender.

La seule solution et de faire le rendu avec l’environnement.
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par lapineige » 21 Oct 2014, 12:33

Tu peux reformuler ? J'ai rien compris :lol:
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par ArnaudT » 21 Oct 2014, 12:45

A la base, j'ai besoin de faire un rendu d'animation d'une bouteille en verre avec fond transparent.

Le but étant de livrer la séquence à un collègue qui se charge du background dans After Effect ultérieurement.

J'ai donc posé ma question ici, pour savoir comment obtenir de la transparence derrière ma bouteille au lieu du background de Blender.

Seulement voilà, j’obtiens bien de la transparence, mais l'effet de réfraction n'est plus actif. Je m'explique, avec ce procédé, lorsque j'intègre l'animation de ma bouteille dans AE, il n'y a pas d'interaction entre le background d'After et la réfraction de la bouteille. Et c'est logique : la réfraction n'est calculée qu'en direct dans Blender.

Donc aucun intérêt. C'est même l'effet inverse. Ma bouteille censée être en verre devient juste transparente comme une vulgaire feuille de plastique.
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par jemian » 21 Oct 2014, 14:46

Je ne pense pas que la solution soit du coté Blender. Tu ne peux pas faire de réfraction sans l'image de fond.
Faudra importer la bouteille dans AE (il gère les objets 3d mais la réfraction je sais pas) et faire du tracking si c'est animé
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par lapineige » 21 Oct 2014, 15:04

+1 jemian.
Ton alpha est bien "réfracté", mais comme le fond est uniforme, ça sert à rien.
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par StefP29 » 21 Oct 2014, 15:46

Je crois que j'ai la réponse, c'est quasi impossible apparemment vu la structure de Cycles. :?

Regardez ici : https://developer.blender.org/T35323
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par lapineige » 21 Oct 2014, 16:18

Je crois que j'ai la réponse, c'est quasi impossible apparemment vu la structure de Cycles. :?

Regardez ici : https://developer.blender.org/T35323


Oui c'est bien ce que je disait, je n'est pas fait par défaut car ça n'a pas de sens, le résultat est le même.


Sinon pour le trucage dont j'ai parlé plus haut, en fait il y a plus simple: un renderlayer de plus avec le modèle en transparent. L'alpha est plus facile à retirer ainsi.


Et ce que veux faire jemian n'est pas possible sans avoir l'image du fond.
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par jemian » 21 Oct 2014, 17:54

Non bé le gars qui fait la compo sur AE, il l'a le fond.
J'ai vu des bagnoles 3D importée dans AE et il gérait les vitres
( le moteur de rendu 3D à lancer de rayons, apparu dans After Effects CS6. Ce moteur gère réflections, transparence, indice de réfraction, environment maps, en sus des options de matériaux déjà existantes.)
donc c'est pas impossible qu'il puisse gérer sur un calque
un objet juste en réfraction derrière la bouteille, mais bon j'ai jamais essayé .
Mais c'est sûr que le plus simple c'est de finir la compo sur Blender
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Re: Glass Shader et Alpha

Message par rattle-snake » 04 Déc 2014, 23:53

Je viens de tomber sur ce topic qui traite exactement de ce que je cherchais désespérément depuis quelques jours :lol:

Quel dommage que cycles ne peut pas gerer correctement l'affaire. Je me rappel avoir fait des tests sur Maxwell et la sortie pour du verre en transparence et en reflexion était impeccable...
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