Bric à brac de Mareck

Postez vos travaux fini

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Bric à brac de Mareck

Message par Mareck » 27 Jan 2016, 14:41

Salut à tous,

Non non pas de fusils à plasma ni de pièces d'armure dans mon bric à brac, justes quelques rendus que j’espère pas trop irradiés^^.

Apres quelques mois pas très actif sur le forum, je passe de nouveau un peu plus régulièrement.
J'aime toujours autant venir ici mais ça prend du temps, d'ailleurs encore merci et bravos à tous ceux qui font tourner ce forum. Pas besoin de citer de nom ils sont présent un peu partout dans les posts, les news...

Bref...
En ce moment je sors un peu de l'archi, des géranium bleu plutôt que rose... ;) pour retrouver le fun de la 3D.
Du coup je suis pas mal sur les shaders cartoon et freestyle, j'adore ^^.
J'ai fait un petit logo pour le BUG de Strasbourg et je me demande ce que vous en pensez?
Le logo en lui même, les couleurs, shaders... faites vos critiques.

Image
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par 3dSaM » 27 Jan 2016, 14:59

ha ha la saucisse :lol:
c'est bon l'auto dérision ^^
Sinon le logo est assez illisible, il m'a fallu un peu de temps pour le décrypter ;)
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par frez » 27 Jan 2016, 15:14

Oui difficile de comprendre je vois bien un bretzel et une saucisse mais le U et le G :roll: sinon je crois que le logo original de blender ne doit pas être modifié, cela date d'une époque ou ton roosenthal en avait assez de voir le logo transformé a toutes les sauces sur les différents sites :roll:
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par Mareck » 27 Jan 2016, 16:22

Merci pour les retours.

@3dSaM l'autodérision c'est bon pour la santé ^^.
Pour le coté illisible, ça je ne m'y attendais pas, c'est la ou les retours extérieurs sont intéressant.
T'aurais pas un coté Lorrain réfractaire à la Bretzel au moins ;)

@frez oui j'ai pas voulu faire un cliché par lettre, ça aurait fait beaucoup^^, d'autant plus que j'essaye de faire un perso cigogne.
Edit: sérieux pour le logo?
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par frez » 27 Jan 2016, 16:33

Mareck a écrit :Edit: sérieux pour le logo?

oui regarde en fin de page
https://www.blender.org/about/logo/
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par Mareck » 29 Jan 2016, 16:44

Merci pour l'info Frez.
Effectivement ça ne colle pas.
Même si dans le cadre de la communauté il ne dit pas qu'il ne faut pas le faire, ça a l'air de le déranger donc je vais revoir ça.
Ça veut dire qu'il faut que je finisse mon perso Cigogne pour l’intégrer à la place du logo.
Bon du coup c'est dans le WIP que je vais continuer à poster^^.
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par frez » 29 Jan 2016, 19:01

Oui et ton perso cigogne tu le met au couleur du logo de blender :)
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Message par Mareck » 19 Nov 2016, 19:29

Salut,

J'ai retravaillé une vielle scène que j'avais fais en 2014, pourquoi?
Parce que je voulais, voir mon évolution, pouvoir comparer un rendu avec un workflow "classique" et un workflow WDR (wide dynamic range), et comparer un rendu réaliste avec caustics, sans clamp, sans tricks avec un rendu optimisé.

On voit beaucoup de comparatif à base de cornell box ou des scenes simples, mais je me suis rendu compte que ce qui est vrai pour une scene simple ne l'est pas forcement pour une scene complexe.

Je ferrai un comparatif de tout ça dans un post à part ces prochains jours.
Pour l'instant voici le rendu final:

Image
Pour info, rendu 2700x3600, 10000samples, 24 bounces, reflective et refractive caustics activés, pas de clamp, quasi pas de post prod, juste un node color balance pour ajuster légèrement les tons.

Si vous voulez comparer avec la 1ere version du rendu (workflow classique):
http://www.studios-cad.fr/images/bathroom_raw.png
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par tynaud » 20 Nov 2016, 00:04

Super rendu :o
Je préférais la mousse du précédent, mais sinon on est vraiment ébloui :)
Tu as pas mal retravaillé certains shaders aussi non ? Je pense au carrelage du sol et au bois surtout.
J'ai hâte de voir ton comparatif !
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Re: Bric à brac de Mareck

Message par Mareck » 20 Nov 2016, 03:52

Merci Tynaud, effectivement la texture de mousse à été un peu bouffé par le translucent.
Il y a d'autres trucs qui ne sont pas parfait, mais c'est un 1er rendu d'une scene complete en WDR donc je suis content :D
Pour le sol, j'ai retravaillé le shader, et le bois texture+shader.

C'est vrai que j'aurai pu expliquer un peu les changements.
Entre le 1er et le 2eme rendu je n'ai gardé que la géométrie et certaines textures qui étaient dans le blend.
Vu que j'ai bossé en WDR (Tynaud tu sais ce que ça implique), j'ai du reprendre tous mes shaders et mes lights.

-Les shaders sont PBR ou plutôt PBS (physically based shading), autrement dit ils respectent la notion d'albedo (autant que possible) et de F0 (Fresnel)

-L'éclairage est passé d'une aréa light à un un éclairage HDRi plutôt correct, 22EV il me semble, tous les HDRi ne se valent pas loin de la, et ce n'est pas juste les EV qui comptent.

-Mon matos est passé d'une GTX 580, quad core, 8Go de ram à I7, 24Go de ram, Titan X + GTX 780ti. C'est con mais la matos à une importance aussi dans le réalisme d'une image, préviz plus rapide=meilleurs gestion des shaders/lumières, taille de rendu plus grande=rendu plus fin...

-Meilleur gestion des couleurs grâce a des outils et du savoir.

-Et surtout une meilleur connaissance de la lumière, de la photo et du fonctionnement interne de Cycles (scene referred datas / diplay referred datas).

En tout cas pas de bouton magique ;)
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