PyQt dans Blender

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PyQt dans Blender

Message par VincentG » 23 Juil 2015, 23:42

Hey!
J'ai découvert après quelques essais que faire fonctionner le framework Qt dans Blender est tout à fait possible!
Je viens de faire ce petit test :


C'est vraiment top car on peut donc faire des scripts en partie identiques à Maya ou Nuke et profiter de toute la librairie Qt qui m'a l'air juste géniale!
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Re: PyQt dans Blender

Message par lapineige » 23 Juil 2015, 23:49

Hey c'est pas mal ça !

La force de Blender d'ailleurs, c'est que son interface c'est du pur OpenGL, aucune libraire, ce qui est un tour de force en soit.

Bon je suis pas fan du système de popup, je préfère un truc intégré à l’interface, mais pour des outils externes du style les paramètres d'un moteur de rendu, l'export vers un site web (...) c'est intéressant car l’interfaçage est direct. Pour des outils externes aussi, je pense à un outil sous linux qui créé des effets de textes avec Blender (mais depuis une autre interface).

Merci de l'info :)
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Re: PyQt dans Blender

Message par cedric » 23 Juil 2015, 23:52

C'est space car sur BA les gens disaient que ce n'était pas possible sans bidouilles.

En tout cas oui c'est cool !
Super utile pour du rig, mais pour le reste, je ne vois pas trop, si tu as des exemples sous la main ;)
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Re: PyQt dans Blender

Message par lapineige » 23 Juil 2015, 23:56

Super utile pour du rig, mais pour le reste, je ne vois pas trop, si tu as des exemples sous la main ;)

Pour du rig ou autre chose, la majorité des choses dont ont a besoin sont déjà faisables dans Blender, tu as juste la souplesse et la puissance de Qt.
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Re: PyQt dans Blender

Message par VincentG » 24 Juil 2015, 00:08

Non aucune bidouille! J'avais vu sur BA un gars qui avait compilé Blender avec Qt et les fenêtres s'intégraient bcp mieux etc mais ici c'est juste l'install de PyQt dans le rep de Blender.

Je suis pas fan des pop-up non plus, mais pour avoir quelques choses de temporaire et de spécifique, ça peut vraiment être pratique! J'ai d'ailleurs quelques idées! :)
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Re: PyQt dans Blender

Message par lapineige » 24 Juil 2015, 00:20

mais ici c'est juste l'install de PyQt dans le rep de Blender.

Comme toute librairie python d'ailleurs. C'est ce qui est magique :)

Je suis pas fan des pop-up non plus

Toi aussi tu est drogué aux interfaces de type Blender ? ;)

J'ai d'ailleurs quelques idées! :)

Je prends une chaise... ;)
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Re: PyQt dans Blender

Message par VincentG » 24 Juil 2015, 00:39

lapineige a écrit :Toi aussi tu est drogué aux interfaces de type Blender ? ;)

Non pas spécialement, j'aime bien et tout mais avoir une fenêtre Qt veut dire aussi perde une part de l'ergonomie Blender (maintenir ctrl sur les slider qui fait que c'est plus précis et ce genre de petites choses auquel on s'habitue). Puis le style de fenêtre... j'ai mis des semaines à adapter un thème qui me va et là sous windows cette nouvelle fenêtre est toute moche! :D

lapineige a écrit :
J'ai d'ailleurs quelques idées! :)

Je prends une chaise... ;)

Alors ça serait carrément refaire mon premier script Blender !!
Je voulais pouvoir visualiser le mask ID et matérial ID d'une passe de rendu, cliquer dans l'image pour prévisualiser le mask ou qu'au survol de la souris, le mask soit en superposition, puis une fois sélectionné, un node avec le bon ID est créé.
Pour ça j'avais fait un modal dans l'image editor qui mettait à jour les couleurs pixel par pixel. Je te dis pas la lenteur pour prévisualiser une image en 2k, l'horreur.

Bon, c'était mon premier script hein! maintenant je me dis que je pourrais le faire en BGL en overlay dans le compositor, ça doit être faisable, mais dans ce cas bien précis l'overlay ne me convient pas trop, c'est pour quoi typiquement ce script je le referais bien avec Qt. la fenêtre est séparée, on peut bosser tranquille et dès qu'on a besoin d'un mask, on la ressort on clic dessus et hop, un node avec le bon ID est vite connecté.
Et en plus, ce même script, au niveau de l'affichage pourrait être utilisé telle quelle dans Nuke ou Natron puisqu'il lirait l'exr directement, sans avoir besoin d'autre chose pour fonctionner :)
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Re: PyQt dans Blender

Message par VincentG » 24 Juil 2015, 00:47

Mmmh sous Linux, j'ai plus de mal à linker les lib PyQt par contre.

J'ai fait un sys.path.append("/usr/lib/python3/dist-packages/"), PyQt4 s'importe correctement mais pas QtGui ou QtCore par exemple (from PyQt4 import QtGui, QtCore) alors que les fichiers .so sont là mais portent une extention à ralonge contrairement à ceux sous Windows.
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Re: PyQt dans Blender

Message par VincentG » 24 Juil 2015, 00:55

cedric a écrit :Super utile pour du rig, mais pour le reste, je ne vois pas trop, si tu as des exemples sous la main ;)

On peut imagine tout et n'importe quoi : un asset manager genre le visor de Maya par exemple (je dis pas que c'est bien hein, mais possible ;) ), un gestionnaire de shader de type hypershade qui puisse lister les matérieux et les assigner aux objets. Plein d'outils qu'on peut avoir en prod : visualiseur de shot, genre une fenètre qui stocke les différentes versions du layout au rendu, avec notes etc. On pourrait même aussi imaginer un nouveau système de nodes, enfin voilà, il n'y a pas vraiment de limite du coup je me dis!
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Re: PyQt dans Blender

Message par cedric » 24 Juil 2015, 00:57

En effet c'est plus qu'intéressant !

Faudrait faire un truc et montrer aux utilisateurs de blender que c'est utilisable car là personne n'y prête attention.
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Re: PyQt dans Blender

Message par stilobique » 24 Juil 2015, 09:41

C'est cool. Maintenant oui il faut en faire quelques choses :D .
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Re: PyQt dans Blender

Message par lapineige » 24 Juil 2015, 09:50

stilobique a écrit :il faut en faire quelques choses :D

Ce qui fait beaucoup de choses :P
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