Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Pivot)

Ici on parle des scripts

Modérateurs : frez, Yadoob, stilobique, Matpi, ModSquad

Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Pivot)

Message par Hexodeus » 18 Avr 2016, 00:24

Bonjour à tous,

Je me met tout juste a Blender et venant de max j'ai forcément de vieilles habitudes. Je viens ici proposer des idées de scripts ou simplement poser des questions sur vos process selon différentes actions (Oui je mélange les torchons et les serviettes) .
Peut être que certains tools existent déjà et que je ne les ai pas trouvés.

Mes requêtes proviennent globalement du Graphit Modeling Tool de max (anciennement le script Polyboost avant le rachat par autodesk) qui est très similaire aux fonctions de Blender qui sont souvent juste un poil derrière.

Attention je ne viens pas critiquer Blender, au contraire je compte bien rester dessus, l'idée est de proposer des idées pour l’améliorer d'autant plus!

Les outils de Selections:
A noter que j'utilise des faces en exemple mais que les tools marchent aussi avec vertex et edges.
Fill Hole: Il permet de remplir une selection de face lorsqu'une face supplémentaire est selectionnée a l'interieur.
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Select Similar: C'est presque le même et Blender a plus de modes mais on ne peut pas les combiner, ce qui empêche d'être plus restrictif si on le veut.
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Step Loop: Un cousin du checker deselect, sauf que grâce au Dot Gap on choisit l'espace entre 2 edge selectionnés, une merveille.
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Store Selections: Des Booleenes de selection, ultra pratique et peut aussi être utilisé lorsque qu'on a fait une grosse selection et qu'on a oublié de faire des retouches sur une autre partie.
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Select by Topo: Très pratique pour trouver ses bêtises lorsque le mesh est ouvert ou lorsqu'on veut débusquer les non quad.
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Modeling:
Set Flow: Je crois que c'est simplement mon outil préféré, il permet de replacer un edge a la bonne moyenne entre les edge adjacents. Loopcut le fait lorsqu'on créé un Edge Loop mais je n'ai rien trouvé si on veut l'appliquer à un ou plusieurs edges. Rien de mieux pour limiter le pinch/défauts
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Edge Constraint: En faite j'ai menti il y a encore plus utile que le Set Flow, le Edge Constraint, il est presque comme le Edge Slider de Blender, sauf que ce n'est pas un outil mais un toggle en passif, ce qui permet de faire ce qu'on veux en mod Slide. Exemple: Rotation, Scale, Planar, Chamfrein de selection et ça fait une assez grosse différence même si le double tap sur G de Blender est très appréciable et plus pratique dans certains cas.
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Toggle All Modifiers Shortcut: Tout est dans le titre
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Toggle All Wireframe: J'ai l'impression que dans Blender le wire se gère uniquement sur la selection d'objet, peut-on rendre ça propre a tout le viewport? Je ne trouve pas la fonction, Max permet de switcher les différents modes avec F3 et F4
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Opérations sur le pivot: C'est la partie la plus floue pour moi sur Blender, on peut apparemment amener le pivot au centre ou aux extrémités/sélection d'un objet mais pas le deplacer/scaler/tourner comme on veut indépendamment du reste. J'ai l'impression que la seule solution est de créer un empty ou un objet que servira de référence et auquel on l'alignera ensuite. Je me trompe? En tout cas max permet de faire des opérations uniquement sur le pivot ou le working pivot(le 3D cursor de Blender)
J'ajouterai votre réponse dans la partie 3DS Max astuces de mon sujet "Support BLENDER".
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Megeon » 18 Avr 2016, 08:02

salut, je ne sais pas si tout est faisable, mais certain outils sont très intéressant, et je pense que le select by topo est carrément jouable en script python ! mais des pro du scripte confirmerons (ou pas) mes supposition !
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Asturias » 18 Avr 2016, 08:05

Hexodeus a écrit :Toggle All Wireframe: J'ai l'impression que dans Blender le wire se gère uniquement sur la selection d'objet, peut-on rendre ça propre a tout le viewport? Je ne trouve pas la fonction, Max permet de switcher les différents modes avec F3 et F4
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Pour ça, tu as l'add-on Display Tools (qui doit être par défaut dans Blender, il faut juste l'activer sinon, il est là : https://wiki.blender.org/index.php/Exte ... play_Tools). Tu sélectionnes les objets dont tu veux faire apparaître le wire et tu cliques sur Wire On dans Shading Setup.

Il peut servir aussi pour "Toggle All Modifiers Shortcut".
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par pistiwique » 18 Avr 2016, 11:41

Pour afficher les trous dans ton maj tu as l'addon de matpi "Borderline" et pour afficher les triangles ou les ngons, il y a mesh_check que je suis en train de passer en bgl
BorderLines
Mesh Check
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par zeauro » 18 Avr 2016, 13:18

Hexodeus a écrit :Les outils de Selections:
A noter que j'utilise des faces en exemple mais que les tools marchent aussi avec vertex et edges.
Fill Hole: Il permet de remplir une selection de face lorsqu'une face supplémentaire est selectionnée a l'interieur.

Un utilisateur de MODO a lancé le même style de fil de discussion sur Blenderartists récemment.
Un dev l'a lu et a décidé d'ajouté quelques unes de ses idées.
Notamment, celle de faire un shift clic droit dans un coin de la région à sélectionner et un autre dans le coin opposé de la diagonale de la région.
http://blenderartists.org/forum/showthr ... ost3029959

C'est encore en développement, ça peut toujours sélectionner des edges en trop. Mais ça devrait être prêt pour la 2.78.

Il n'y a pas spécifiquement de fill holes dans Blender. Ce ne sait pas si c'est vraiment nécessaire.
Il se trouve que lorsque l'on cache des faces puis on les fait réapparaître : elles réapparaissent sélectionnées.
Il te suffit donc de cacher ta sélection, de sélectionner la partie intéressante qui semble flotter dans le vide avec L, puis de faire réapparaître les faces cachées en bordure.

Hexodeus a écrit :Select Similar: C'est presque le même et Blender a plus de modes mais on ne peut pas les combiner, ce qui empêche d'être plus restrictif si on le veut.

Le select similar de blender est déviant. Il fait plus que sélectionner des éléments similaires.
On peut changer son mode de comparaison Equal par défaut en Greater ou Less.
Du coup, je ne pense pas qu'il soit simple d'en changer le fonctionnement pour le rendre combinatoire.
Mais l'astuce que je t'ai précédemment donné fonctionne, ici, aussi.
Tu peux partir du critère le moins restrictif. Faire un shift G, suivi d'un Ctrl I pour inverser la sélection et d'un H pour masquer. Il faut refaire la sélection puis passer au deuxième critère.
Ca peut paraître long mais les raccourcis deviennent vite des réflexes. Et ça explique pourquoi on ne pense pas à ce genre d'outil quand on utilise blender. Puisqu'on peut faire les combinaisons qu'on veut assez intuitivement.

Même si, ici, il y a probablement des cas récurrents de combinaison qui mériteraient un outil rapidement accessible.

Hexodeus a écrit :Step Loop: Un cousin du checker deselect, sauf que grâce au Dot Gap on choisit l'espace entre 2 edge selectionnés, une merveille.

A la version 2.77, les options du checker deselect ont été ajouté au Path Select.
Le select next active permet aussi de laisser des espaces.


Hexodeus a écrit :Store Selections: Des Booleenes de selection, ultra pratique et peut aussi être utilisé lorsque qu'on a fait une grosse selection et qu'on a oublié de faire des retouches sur une autre partie.

Pour changer un peu de l'astuce de cacher les faces: c'est aussi tout à fait faisable avec des vertex groups.

Hexodeus a écrit :Select by Topo: Très pratique pour trouver ses bêtises lorsque le mesh est ouvert ou lorsqu'on veut débusquer les non quad.

Le lien du Mesh Check dont parle Pitiwisque.
viewtopic.php?f=26&t=1014
Blender a plusieurs outils pour ça dans la section Select All by Trait de son menu Select.

Hexodeus a écrit :Modeling:
Set Flow: Je crois que c'est simplement mon outil préféré, il permet de replacer un edge a la bonne moyenne entre les edge adjacents. Loopcut le fait lorsqu'on créé un Edge Loop mais je n'ai rien trouvé si on veut l'appliquer à un ou plusieurs edges. Rien de mieux pour limiter le pinch/défauts

Je ne suis pas sûr que ça répondra à tous les cas de figure.
Mais l'addon Loop Tools, présent de base, a un outil Space qui donne quelquechose de proche.
https://wiki.blender.org/index.php/Exte ... ools#Space

Hexodeus a écrit :Edge Constraint: En faite j'ai menti il y a encore plus utile que le Set Flow, le Edge Constraint, il est presque comme le Edge Slider de Blender, sauf que ce n'est pas un outil mais un toggle en passif, ce qui permet de faire ce qu'on veux en mod Slide. Exemple: Rotation, Scale, Planar, Chamfrein de selection et ça fait une assez grosse différence même si le double tap sur G de Blender est très appréciable et plus pratique dans certains cas.

Ton gif ne me donne pas envie. Tant qu'à redéfinir un loop de la sorte, je préfère utiliser un connect ou le knife puis supprimer le loop original.
T'aurais pas un exemple plus intéressant.
D'une façon générale, les dev de Blender tentent d'éviter le plus possible de créer des outils de type toggle.
Si ils sont simples, ils pourront plus facilement être combinés dans des macros.
Pour que le toggle se justifie, comme pour le knife, il faut vraiment que l'outil procure beaucoup d'options.

Hexodeus a écrit :Toggle All Wireframe: J'ai l'impression que dans Blender le wire se gère uniquement sur la selection d'objet, peut-on rendre ça propre a tout le viewport? Je ne trouve pas la fonction, Max permet de switcher les différents modes avec F3 et F4

Ca me surprend. Normalement, c'est un des premier trucs qu'on apprend aux newbies.
Z est un toggle entre une vue Wireframe et Solid.
Alt Z -> Textured
Shift Z -> Rendered.

Hexodeus a écrit :Opérations sur le pivot: C'est la partie la plus floue pour moi sur Blender, on peut apparemment amener le pivot au centre ou aux extrémités/sélection d'un objet mais pas le deplacer/scaler/tourner comme on veut indépendamment du reste. J'ai l'impression que la seule solution est de créer un empty ou un objet que servira de référence et auquel on l'alignera ensuite. Je me trompe? En tout cas max permet de faire des opérations uniquement sur le pivot ou le working pivot(le 3D cursor de Blender)


On peut mettre l'origine (on dit comme ça dans Blender, le pivot des transformations peut être tour à tour 5 références différentes) où l'on veut mais c'est des manips biscornues.
Il faut placer le curseur 3D. Et en Object Mode, faire le raccourci qui tue Ctrl Shift Alt C. Puis choisir Origin to 3D Cursor.

Changer ce comportement est une demande récurrente.

Historiquement, blender a développé ses outils de modélisations de base avant l'ajout de modifiers.
Chaque modifier a toujours son pendant en Edit Mode.
En changeant le point de pivot des transformations, du centre de la sélection au curseur 3D à l'élément actif, on peut encore se sortir de quasiment toutes les situations sans modifier l'origine de l'objet.
Le souci va se poser uniquement si tu passes en Object Mode pour modéliser avec des modifiers.
Effectivement dans ce cas, un Empty sera bien utile pour jouer le role du gizmo du modifier sous max.
zeauro
 
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Hexodeus » 18 Avr 2016, 14:38

Merci pour toutes vos réponses, je vois avec plaisir que la majorité de mes interrogations ont déjà une solution c'est vraiment super!
Je vais tacher de répondre dans l'ordre de mes requêtes.

Les Outils de Selections:
Fill Hole:
zeauro a écrit :Un utilisateur de MODO a lancé le même style de fil de discussion sur Blenderartists récemment.
Un dev l'a lu et a décidé d'ajouté quelques unes de ses idées.
Notamment, celle de faire un shift clic droit dans un coin de la région à sélectionner et un autre dans le coin opposé de la diagonale de la région.
http://blenderartists.org/forum/showthr ... ost3029959

C'est encore en développement, ça peut toujours sélectionner des edges en trop. Mais ça devrait être prêt pour la 2.78.

Il n'y a pas spécifiquement de fill holes dans Blender. Ce ne sait pas si c'est vraiment nécessaire.
Il se trouve que lorsque l'on cache des faces puis on les fait réapparaître : elles réapparaissent sélectionnées.
Il te suffit donc de cacher ta sélection, de sélectionner la partie intéressante qui semble flotter dans le vide avec L, puis de faire réapparaître les faces cachées en bordure.

La soluce modo ne m'intéresse pas vraiment c'est bien pour des primitives mais pour des selections complexes c'est juste useless, ta méthode est très bien et très rapide, je vais la référencer dans mon doc et adopter ça.
Par contre je vais decortiquer le thread je pense qu'il y a pas mal de choses intéressantes a l’intérieur.

Select Similar:
zeauro a écrit :Le select similar de blender est déviant. Il fait plus que sélectionner des éléments similaires.
On peut changer son mode de comparaison Equal par défaut en Greater ou Less.
Du coup, je ne pense pas qu'il soit simple d'en changer le fonctionnement pour le rendre combinatoire.
Mais l'astuce que je t'ai précédemment donné fonctionne, ici, aussi.
Tu peux partir du critère le moins restrictif. Faire un shift G, suivi d'un Ctrl I pour inverser la sélection et d'un H pour masquer. Il faut refaire la sélection puis passer au deuxième critère.
Ca peut paraître long mais les raccourcis deviennent vite des réflexes. Et ça explique pourquoi on ne pense pas à ce genre d'outil quand on utilise blender. Puisqu'on peut faire les combinaisons qu'on veut assez intuitivement.

Même si, ici, il y a probablement des cas récurrents de combinaison qui mériteraient un outil rapidement accessible.

C'est vrai que pour celui là ça peut paraître long mais honnêtement ce serai bête de coder ça, les exclusions sont nécessaires une fois sur 3 lorsqu'on fait du similar et le similar ne m'arrive pas toutes les 2 minutes donc cette méthode sera amplement suffisante lorsque qu'elle sera nécessaire et j'aime aussi l'idée d'avoir une même logique de process sur des opérations différentes ça permet d'être encore plus rapide avec la répétition.

Step Loop:
zeauro a écrit :A la version 2.77, les options du checker deselect ont été ajouté au Path Select.
Le select next active permet aussi de laisser des espaces.

A croire que je débarque au bon moment, c'est encore plus rapide que l'outil de max et les raccourcis sont parfaits!

Store Selections:
zeauro a écrit :Pour changer un peu de l'astuce de cacher les faces: c'est aussi tout à fait faisable avec des vertex groups.

En effet ça peut dépanner ça me sera utile, mais un petit panneau de storage et de bobo de sélection aurai pas mal de succès je pense, ça finira bien par débarquer!

Select By Topo:
pistiwique a écrit :Pour afficher les trous dans ton maj tu as l'addon de matpi "Borderline" et pour afficher les triangles ou les ngons, il y a mesh_check que je suis en train de passer en bgl
BorderLines
Mesh Check

zeauro a écrit :Le lien du Mesh Check dont parle Pitiwisque.
viewtopic.php?f=26&t=1014
Blender a plusieurs outils pour ça dans la section Select All by Trait de son menu Select.

Niquel! Super ton addon Pistiwique!

Modeling:
Set Flow:
zeauro a écrit :e ne suis pas sûr que ça répondra à tous les cas de figure.
Mais l'addon Loop Tools, présent de base, a un outil Space qui donne quelque chose de proche.
https://wiki.blender.org/index.php/Exte ... ools#Space

J'ai essayé de jouer avec mais j'ai absolument pas ce que je veux, l'idée serai de selectionner au moins un edge ou plus et qu'il se replace niquel. C'est vraiment gênant si je ne trouve rien en alternative cet outil est vraiment miraculeux pour du hard surface ça évite de galérer pendant 15 ans a corriger du pinch a la mano, là on est sur que le placement est mathématiquement juste.
Le pire c'est que si on place un edge loop et qu'on fait F6 en mettant le smoothness a 0.5 ça effectue justement la bonne opération. Le soucis c'est que en faisant F6 sur des edges déjà utilisés on a pas accès à ça.
Vous pensez que ce serai quelque chose de dur a mettre en place pour un codeur?

Edge Constraint:
zeauro a écrit :Ton gif ne me donne pas envie. Tant qu'à redéfinir un loop de la sorte, je préfère utiliser un connect ou le knife puis supprimer le loop original.
T'aurais pas un exemple plus intéressant.
D'une façon générale, les dev de Blender tentent d'éviter le plus possible de créer des outils de type toggle.
Si ils sont simples, ils pourront plus facilement être combinés dans des macros.
Pour que le toggle se justifie, comme pour le knife, il faut vraiment que l'outil procure beaucoup d'options.

Bon j'aurai pas la palme du GIF demo de l'année avec celui là c'est certain et on se sert plus souvent d'un slide move que tu du reste. Mais devoir supprimer le loop enclencher K appuyer sur Z puis shift ou ctrl pour le snapper(je suis plus sur) le tracer (sachant que si tu dois placer un loop dans une forme complexe avec le cut off t'es marron) c'est pas funky... Sachant que si tu dois conserver tout de même des valeurs de volume dans ta topo en supprimant l'edge tu la perds tu devient plat!
La je parlais plus d'un espèce de toggle comme le automerge, un truc passif. Après le slide permet tout de même de s'en sortir sans et j'ai spotté un sujet de request sur rightclickselect.

Toggle All Wirframe:
Asturias a écrit :Pour ça, tu as l'add-on Display Tools (qui doit être par défaut dans Blender, il faut juste l'activer sinon, il est là : https://wiki.blender.org/index.php/Exte ... play_Tools). Tu sélectionnes les objets dont tu veux faire apparaître le wire et tu cliques sur Wire On dans Shading Setup.

Il peut servir aussi pour "Toggle All Modifiers Shortcut".

zeauro a écrit :Ca me surprend. Normalement, c'est un des premier trucs qu'on apprend aux newbies.
Z est un toggle entre une vue Wireframe et Solid.
Alt Z -> Textured
Shift Z -> Rendered.

Je parlais du mode Wire en faite pas Wireframe (c'est ce qui les différencies c'est ça?) pardon du malentendu, bizarre tout de même qu'ils soient separés comme ça je comprend pas trop il aurai justement fallu un toggle comme Z sur la scène.
Par contre l'addon que tu m'a conseillé Asturias résout le soucis, j'ai bindé wire on et off sur F3 et F4 ça passe, d'autant qu'il a pas mal de fonctions supplémentaires très intéressantes.

Opérations sur le pivot:
zeauro a écrit :On peut mettre l'origine (on dit comme ça dans Blender, le pivot des transformations peut être tour à tour 5 références différentes) où l'on veut mais c'est des manips biscornues.
Il faut placer le curseur 3D. Et en Object Mode, faire le raccourci qui tue Ctrl Shift Alt C. Puis choisir Origin to 3D Cursor.

Changer ce comportement est une demande récurrente.

Historiquement, blender a développé ses outils de modélisations de base avant l'ajout de modifiers.
Chaque modifier a toujours son pendant en Edit Mode.
En changeant le point de pivot des transformations, du centre de la sélection au curseur 3D à l'élément actif, on peut encore se sortir de quasiment toutes les situations sans modifier l'origine de l'objet.
Le souci va se poser uniquement si tu passes en Object Mode pour modéliser avec des modifiers.
Effectivement dans ce cas, un Empty sera bien utile pour jouer le role du gizmo du modifier sous max.

D'accord je vois merci pour le démélage, j'ai tout de même spotté un projet entre temps, le "Custom Manipulator"
https://code.blender.org/2015/09/the-custom-manipulator-project-widget-project/
Et je suppose qu'ils vont aussi essayer de prendre ça en compte, je vais laisser le temps faire son affaire.

En tout cas merci pour toutes vos réponses et votre aide, me voilà opérationnel pour la majorité des opérations de modeling. Juste un peu les boules pour le Set Flow, ça vaut peut être le coup d'en parler sur Blender Artist?
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Yadoob » 18 Avr 2016, 15:40

En effet ça peut dépanner ça me sera utile, mais un petit panneau de storage et de bobo de sélection aurai pas mal de succès je pense, ça finira bien par débarquer!

C'est exactement ce que font les vertex group, ils ne sont pas que réservé qu'au skinning ! Des faces groups devraient arriver aussi.

Set Flow: Dans le menu W tu as une option de "Relax" (je sais plus si il est fourni de base ou si c'est un add-on), en le bourrinant un peu (Shift+R pour répéter l'historique) tu peux avoir le même résultat.

Edge Constraint: j'aime bien l'idée, ce serait pas mal de l'ajouter aux options de snapping déjà présent de Blender. De manière générale je trouve les outils d'alignement de 3ds très pratique.

En tout cas c'est toujours un sujet intéressant de regarder les outils au plus près (ça va m'appendre des trucs sur 3ds ;) ).
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par zeauro » 18 Avr 2016, 16:20

J'ai essayé de jouer avec mais j'ai absolument pas ce que je veux, l'idée serai de selectionner au moins un edge ou plus et qu'il se replace niquel.

C'est un peu spécial.
Il ne faut pas sélectionner l'edge ou l'edge loop qu'on veut replacer mais les edges perpendiculaires à l'edge à replacer.
Dernière édition par zeauro le 18 Avr 2016, 16:41, édité 1 fois.
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Hexodeus » 18 Avr 2016, 16:24

Set Flow:
Yadoob J'ai essayé en déplaçant deux edges d'une sphere ça marche pas top, par contre Cédric a proposé une super alternative, le Grid Fill.
En supprimant les faces qui entourent la sélection d'edges qu'on veut replacer et en faisant un Grid Fill on retrouve les edges dans une position correcte.
Le seul soucis c'est que ça marche uniquement si on a des quads, sinon le hole ne va pas aimer le Grid Fill.

Zeauro Je viens d'essayer je dois m'y prendre mal j'obtiens rien, t'aurai moyen de me sortir un GIF?
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Yadoob » 18 Avr 2016, 16:44

hmm, j'ai essayé sur pas mal de config (face, edge loops, edges séparés) et j'obtiens des résultats pas trop mal avec le relax, tu pourrais faire une screen avec ce que tu as ?
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par zeauro » 18 Avr 2016, 17:09

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Effectivement, ce n'est pas parfait. Un smooth doit être encore nécessaire après.
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Hexodeus » 18 Avr 2016, 17:15

Premier Gif avec ta méthode relax au début tout va bien puis ça se complique.
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Deuxième Gif avec le Grid Fill qui a l'air mathématiquement niquel tant qu'on retape sur du quad.
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Je pense qu'au final toutes les situations doivent être a peu prêt gérables en jonglant un peu avec tout.
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par zeauro » 18 Avr 2016, 17:27

Je suis un boulet.
Je viens de m'apercevoir que je me suis planté de loop tool.

C'est le Curve qui correspond le mieux.
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Hexodeus » 18 Avr 2016, 17:33

Ok là c'est la fête au village, ça marche même avec les topos non quads!! C'est parfait merci, vraiment les autres astuces sont aussi utiles, c'est bien de pouvoir regarder quelque chose sous plusieurs angles a la fois!
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Re: Requête/Idée Scripts 3DS Max like(Modeling-Selection-Piv

Message par Yadoob » 18 Avr 2016, 19:16

ah oui effectivement ça foire :D. Cool pour le curve, ça à l'air puissant !
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