Rig d'une queue de renard façon Cartoon

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Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Yadoob » 05 Sep 2015, 12:56

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J'ai fait récement des tests de rig pour avoir un mouvement "bouncy" en utilisant les softbodies de Blender. Du coup petit tuto pour ceux que ça intérresse !


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Voilà le mesh de base. Le .blend est disponible ici :https://www.dropbox.com/s/zgezo60v5z57r37/tail.blend?dl=0
Here's the basic mesh. The .blend is available here : https://www.dropbox.com/s/zgezo60v5z57r37/tail.blend?dl=0

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En premier on va créer une curve (deux points pas plus) qui va suivrela courbure de la queue. On va mettre le point d'origine au point d'origine du mesh.

We gonna create a curve (two points max) who's following the curvature of our tail. We then match the origin points of the two objects.

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Ensuite on va sélectionner le dernier point de la curve et mettre un Hook (Ctrl+H). Ce Hook va permettre de contrôler seulement l'extrémité de la courbe.

Then we select the last point of our curve, and put a Hook (Ctrl+H). This Hook allows you to control only the curve's extremity.

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On va créer notre chaîne de bones (pas de limite pour le nombre) et ajouter un SplineIK constraint (dans les bone constraint) au dernier bone. On va ajuster la "Chain Length" au nombre de bones dans le squelette et décocher "Y stretch". On parent le mesh au squelette puis le squelette à la courbe.

We create our bones chain (no limit for the numbr of bones) and addd a SplineIK bone constraint at the last bone. We adjust the "Chain Length" value to the number of bones in our chain and desactivate "Y stretch". We then parent the mesh to the bone chain and te bone chain to the curve.

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Mainteant on va créer l'objet qui va être physiqué. Il va être très simple : un edge qui relie le point d'origine des objets au Hook. On va créer un VertexGroup "Damp" (pour mieux contrôler la physique) avec une valeur de 1 pour le vertex à l'origine et une valeur inféreur (ici 0.8) pour le vertex à l'extrémité.

Now we gonna create the physical object. He's very simple : a basic edge with one vertice "[i]A" on the osition of the origin of the other objects and one vertice "B" on the position of the Hook. We create a VertexGroup for this object named "Damp" (to better control the physic) with a value of 1 for the vertice "A" and a lower value (0.8 here) for the vertice "B".[/i]

On va parenter le Hook au dernier vertex de l'objet physiqué (séléctionnez les deux objets et entrez en edit mode pour selectionner le dernier vertex puis Ctrl+P)

We parent the Hook to the last vertex of the physical object (select the Hook then the object then enter in edit mode to select the last vertex, then Ctrl+P)

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Pour finir on va aller dans le panneau "Physic" et ajouter un softbody à l'objet crée. Dans les options on va mettre notre vertex group dans SoftBody Goals et mettre une valeur assez importante dans le Damping (c'est lui qui va créer l'effet de retard). On peut assi desactiver la gravité si elle ne nous sert pas. Enfin on va parenter la curve à l'objet physiqué.

At last, in the "Physic" panel, we add a "softbody" to the last object we've created. In the options, we put our vertex group into the "SoftBodies Goals" and put a value important enough into the "Damping"(he cause the bouncy effect). We can desactivate the Gravity if it isn't needed. Finally, we parent the curve to the physical object.

Le résultat avec tout les objets :
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Je suis pas sûr que ce soit la meilleur méthode, je ne fait que débuter avec le rigging dans Blender :) Donc si vous avez des retours, des meilleurs techniques, des fautes d'anglais à corriger etc.
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par lapineige » 05 Sep 2015, 14:29

Pas encore le temps de tout relire, mais l'effet obtenu est vraiment sympa ! :)

(Manque que une terre bleue en fond... ;) )
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par cedric » 05 Sep 2015, 14:29

C'est bien sympa !
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Yadoob » 06 Sep 2015, 10:21

(Manque que une terre bleue en fond... ;) )
:D j'avoue

Du coup j'avais essayer cette technique sur des cheveux initialement, le truc cool c'est que grâce au vertex group on peut faire que chaque mèche bouge a son rythme suivant son poids et ainsi créer plus de variations dans le mouvement général :
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Le truc moins cool c'est que avec autant de mèches c'est assez long à set-up :mrgreen:
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par cedric » 06 Sep 2015, 10:37

Ouaip mais ça marche super bien ^^

Tu devrais en faire une news ;)
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par CoyHot » 06 Sep 2015, 11:25

L'utilisation du modifier "Soft Body" est malheureusement assez long en calcul si on en a beaucoup et ça demande une mise en cache.

On peut approcher le même résultat (mais avec moins de rebonds) en utilisant les "Slow Parent", pour avoir un effet de décalage entre la base et le bout de la queue.
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Yadoob » 06 Sep 2015, 11:49

J'avais essayer au début le slow parent qui marchait bien pour du retard mais du coup, comme tu dis, l'effet rebonds n'était pas du tout présent, j'imagine qu'avec le bounce du graph editor on doit s'y retrouver mais long à set-up.

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L'objectif là c'était d'avoir du détail sympa sur une anim toute bête rapidement pour pouvoir la baker, retoucher quelques clés si nécessaire et la mettre dans un jeu. Vu que je travaillais que sur un objet en même temps, les perfs passait encore.

Après y a plein de chose a faire avec les soft-bodies j'ai l'impression, faudra prendre le temps de tester tout ça :)

Merci Cédric, j'ai fait la news du coup ;)
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par MathiasA » 06 Sep 2015, 17:28

J'ai essayé et c'est vraiment sympa comme setup! :)

merci de l'avoir partagé!

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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par frez » 06 Sep 2015, 17:53

ouaa excellent merci pour l'astuce !!! :o
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par lapineige » 09 Sep 2015, 22:42

Le truc moins cool c'est que avec autant de mèches c'est assez long à set-up :mrgreen:

Ça peut s'automatiser... ;)


Mais mais mais attendez... j'ai rêvé ou j'ai vu un CoyHot passer ? (c'est rare, un mirage peut-être :lol:) Faut croire que renard et coyotte ça fait bon ménage :mrgreen::
Effectivement le temps de bake peut-être rebutant, surtout s'il faut tout refaire ensuite. A tester avec du bounce.
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Sav Martin » 13 Sep 2015, 17:22

Please, can somebody send me the final blend file of this tutorial? i can't finish it cause i don't understand this point :
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Mainteant on va créer l'objet qui va être physiqué. Il va être très simple : un edge qui relie le point d'origine des objets au Hook. On va créer un VertexGroup "Damp" (pour mieux contrôler la physique) avec une valeur de 1 pour le vertex à l'origine et une valeur inféreur (ici 0.8) pour le vertex à l'extrémité.
Now we gonna create the physical object. He's very simple : an basic edge who link the origin to the Hook. We create a VertexGroup for this object named "Damp" (to better control the physic) with a value of 1 for the origin vertice and a lower value (0.8 here) for the last vertice.


Merci. ;)
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par lapineige » 13 Sep 2015, 17:42

Hello and welcome :)
What point don't you understand ?
Now we gonna create the physical object. He's very simple : an basic edge who link the origin to the Hook. We create a VertexGroup for this object named "Damp" (to better control the physic) with a value of 1 for the origin vertice and a lower value (0.8 here) for the last vertice.

Just create a VertexGroup, and give a weight of 1 (red) to the vertex on the left (on the origin of the mesh), and .8 for the other. That will be used to control the soft body simulation.
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Yadoob » 13 Sep 2015, 17:43

Here's the final version : https://www.dropbox.com/s/eykmbccmpao2d1j/tailv2.blend?dl=0 (pour les curieux il y a deux autres tests d'utilisation du soft body en prime :) )

In order to improve this tutorial, could you tell us what exactly did you not understood ?
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par Sav Martin » 13 Sep 2015, 18:18

this: "an basic edge who link the origin to the Hook"
I did not know which edge had to choose to apply the weights in the vertexgroup , that point is a little confusing .. now to see the end result , I fully understand that edge must be selected .

Thank you very much for this great tuto, long time I wanted to know how to do something like this in blender.
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Re: Rig d'une queue de renard façon Cartoon

Message par pid » 14 Sep 2015, 06:56

merci pour ce tuto, le champs d'application est vaste :)
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