
J'ai fait récement des tests de rig pour avoir un mouvement "bouncy" en utilisant les softbodies de Blender. Du coup petit tuto pour ceux que ça intérresse !

Voilà le mesh de base. Le .blend est disponible ici :https://www.dropbox.com/s/zgezo60v5z57r37/tail.blend?dl=0
Here's the basic mesh. The .blend is available here : https://www.dropbox.com/s/zgezo60v5z57r37/tail.blend?dl=0

En premier on va créer une curve (deux points pas plus) qui va suivrela courbure de la queue. On va mettre le point d'origine au point d'origine du mesh.
We gonna create a curve (two points max) who's following the curvature of our tail. We then match the origin points of the two objects.

Ensuite on va sélectionner le dernier point de la curve et mettre un Hook (Ctrl+H). Ce Hook va permettre de contrôler seulement l'extrémité de la courbe.
Then we select the last point of our curve, and put a Hook (Ctrl+H). This Hook allows you to control only the curve's extremity.

On va créer notre chaîne de bones (pas de limite pour le nombre) et ajouter un SplineIK constraint (dans les bone constraint) au dernier bone. On va ajuster la "Chain Length" au nombre de bones dans le squelette et décocher "Y stretch". On parent le mesh au squelette puis le squelette à la courbe.
We create our bones chain (no limit for the numbr of bones) and addd a SplineIK bone constraint at the last bone. We adjust the "Chain Length" value to the number of bones in our chain and desactivate "Y stretch". We then parent the mesh to the bone chain and te bone chain to the curve.

Mainteant on va créer l'objet qui va être physiqué. Il va être très simple : un edge qui relie le point d'origine des objets au Hook. On va créer un VertexGroup "Damp" (pour mieux contrôler la physique) avec une valeur de 1 pour le vertex à l'origine et une valeur inféreur (ici 0.8) pour le vertex à l'extrémité.
Now we gonna create the physical object. He's very simple : a basic edge with one vertice "[i]A" on the osition of the origin of the other objects and one vertice "B" on the position of the Hook. We create a VertexGroup for this object named "Damp" (to better control the physic) with a value of 1 for the vertice "A" and a lower value (0.8 here) for the vertice "B".[/i]
On va parenter le Hook au dernier vertex de l'objet physiqué (séléctionnez les deux objets et entrez en edit mode pour selectionner le dernier vertex puis Ctrl+P)
We parent the Hook to the last vertex of the physical object (select the Hook then the object then enter in edit mode to select the last vertex, then Ctrl+P)

Pour finir on va aller dans le panneau "Physic" et ajouter un softbody à l'objet crée. Dans les options on va mettre notre vertex group dans SoftBody Goals et mettre une valeur assez importante dans le Damping (c'est lui qui va créer l'effet de retard). On peut assi desactiver la gravité si elle ne nous sert pas. Enfin on va parenter la curve à l'objet physiqué.
At last, in the "Physic" panel, we add a "softbody" to the last object we've created. In the options, we put our vertex group into the "SoftBodies Goals" and put a value important enough into the "Damping"(he cause the bouncy effect). We can desactivate the Gravity if it isn't needed. Finally, we parent the curve to the physical object.
Le résultat avec tout les objets :

Je suis pas sûr que ce soit la meilleur méthode, je ne fait que débuter avec le rigging dans Blender
