Tuto - Rig Facial

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Tuto - Rig Facial

Message par 3dSaM » 28 Jan 2014, 17:33

Voici en résumé les étapes à suivre pour avoir un rig facial simple et sympa. La méthode est directement inspirée par les tutos de David Ward auxquels je vous renvoie puisqu’ils détaillent chaque étape en profondeur et en direct.
http://cgcookie.com/blender/cgc-courses ... -face-rig/


1 - La 1ere phase consiste à créer une bibliothèque de Shape Keys. Globalement sur un visage on pense expressions d’un côté et phonèmes de l’autre, ces derniers devant s’additionner aux 1ers (on peut sourire pendant que l’on parle par ex). Ici je prends l’exemple des phonèmes avec seulement 3 Shape Keys. Sur mon test de LipSync, il m’en a fallu 7 mixés avec des mouvements de lèvres pour pouvoir le faire parler correctement, mais l’exemple que je vais donner avec seulement 3 montre malgré tout très bien le principe. 3 visèmes donc : A, O et V/F, des espèces de phonèmes en fait mais qui peuvent servir à autre chose, le O pouvant faire aussi le U, le OU etc...
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2 - Les bones : Il faut d’abord créer une armature pour l’ensemble du personnage, Rigify est parfait pour ça. Ici plus simplement j’ai créé 4 bones à la main. Tête, cou, torse et un petit devant la bouche, tous nommés dans la langue de Shakespeare^^. Chest est parenté à Neck, Neck et Speak à Head. Pour plus de lisibilité les bones sont affichés en B-Bone/X-Ray et Wire.
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Important : En Pose Mode, sélectionnez le bone de la bouche et décochez Deform dans le panneau du même nom, menu Bone. Ce bone en effet ne servira que de contrôle, il ne doit pas déformer le visage.

3 - Les drivers. Ici on va mettre en relation le bone de la bouche (Speak) avec nos 3 Shape Keys. Pour cela, dans le panneau Shape Keys, sur le visème A on fait bouton droit (ou gauche pour ceux qui ont gardé la config par défaut) sur le 0 (zéro) puis Add Driver.
Ouvrez ensuite une fenêtre Graph Editor, mettez-vous en drivers (F-Curve editor par défaut) et tapez N pour afficher les propriétés de votre driver nouvellement créé :
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Dans ces propriétés, passez le type de Scripted Expression à Averaged Value sans tenir compte du message d’erreur qui suit...
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Allez chercher le squelette sur lequel vous voulez travailler, armature par défaut si vous ne l’avez pas renommé. Dans cette armature dites-lui ensuite quel bone doit servir de driver (speak), indiquez-lui sur quel axe il doit agir, mettez-vous alors en Local Space pour que l’axe choisi soit celui du bone (Y) et non pas celui du monde. Mettez enfin les valeur 0/-5. Ces valeurs sont à ajuster selon l’effet recherché.
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Déplacez maintenant le bone sur l’axe vertical : la bouche s’ouvre et se ferme...
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Copiez maintenant ce driver sur les 2 autres visèmes (en allant sur les 0 - zéro - dans le panneau des Shape Keys, puis bouton droit/Copy Driver/Paste Driver) et modifiez avec ces paramètres :
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Voici nos 3 Shape Keys controlables aisément, mais tout cela reste encore un peu raide :
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à ce stade, il est possible dans les propriétés du bone, de verrouiller ses rotations et scale ainsi que l’axe X qui n’est pas utilisé. On peut également lui mettre un Limit Location via le panneau Bone Constraints, pour l’empêcher d’évoluer inutilement dans des zones trop éloignées du visage.
Dans notre exemple nous n’allons pourtant pas le faire en raison de la technique choisie ci-dessous pour gagner en souplesse :


4- Le Mesh Deform :
Commencez par modéliser une espèce de cage autour de la tête à partir d’un cube par exemple, le mesh doit être fermé et toute la tête doit être englobée. J’ai nommé ce mesh HeadDeform :
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En Object Mode, sélectionnez dans l’ordre votre HeadDeform et l’armature du perso, faites Ctrl+P / With Automatic Weight. Désormais le HeadDeform est skinné. Même si par défaut le skin fonctionne pas mal dans Blender, il faudra probablement améliorer la pondération...
Appliquez maintenant le Modifier MeshDeform à la tête de votre personnage, choississez le mesh (HeadDeform) et faites Bind :
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La précision par défaut à 5 fonctionne bien, on peut même l’augmenter pour gagner en qualité mais le fichier s’alourdit considérablement. Avec 4 on obtient un résultat très satisfaisant.
Notre tête est désormais manipulable via son armature, mettez-vous en Pose Mode et faites quelques rotations sur la tête pour vous en rendre compte (bone Head). Améliorez si besoin le Weight Paint du HeadDeform.


5 - Dernière étape :
Sélectionnez votre armature, en Edit Mode dupliquez sur Y le bone Speak et renommez-le DEF_speak. Gardez la parenté et cochez Deform dans le panneau du même nom, menu Bone.
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Sélectionnez le HeadDeform et en Weight Paint ajoutez lui ce nouveau bone avec une légère influence :
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Enfin en Pose Mode sélectionnez dans l’ordre le bone Speak et le bone DEF_Speak puis faites Ctrl+Shift+C / Copy Location. Passez de World a Local Space et diminuez l’influence à 0,25 par ex.
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Le bone Speak entraine maintenant avec lui le HeadDeform qui agit sur la partie basse du visage assouplissant ainsi l'ensemble.
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Conclusion : En appliquant ce principe à l’ensemble du visage, on peut obtenir des résultats très cartoons mais aussi plus modérés qui dans tous les cas enlèvent l’aspect souvent trop statique des blendshapes classiques.

En espérant vous avoir aidé, merci de m’avoir lu ;-)
Dernière édition par 3dSaM le 28 Jan 2014, 20:55, édité 6 fois.
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Re: Rig Facial

Message par 3dSaM » 28 Jan 2014, 17:47

Bon y'a des images qui ne s'affichent pas, je vais regarder ça...
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Re: Rig Facial

Message par Jibax » 28 Jan 2014, 17:49

Ah oui ça a l'air sympa ! Merci pour les astuces !
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Re: Rig Facial

Message par 3dSaM » 28 Jan 2014, 18:00

ha là là en fait il n'y a plus une seule image!! elles étaient toutes là en préviz pourtant...bref pas très explicite pour l'instant le tuto dsl^^
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Re: Rig Facial

Message par frez » 28 Jan 2014, 18:08

je confirme pas d'image sinon bien cool toutes tes astuces !
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Re: Rig Facial

Message par 3dSaM » 28 Jan 2014, 18:48

bon là je pige pas, les images apparaissent quelques mn puis finissent par se barrer...si quelqu'un a une idée??
parce que là sans les images c'est moins bien huhu
Dernière édition par 3dSaM le 28 Jan 2014, 19:55, édité 1 fois.
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Re: Rig Facial

Message par cedric » 28 Jan 2014, 18:53

Je regarde du côté des options du forum !
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Re: Rig Facial

Message par rls » 28 Jan 2014, 18:55

Autant le mettre directement en article avec un lien vers l'article ici même pour discuter du tuto et hop c'est réglé.
[url]http://rls.artstation.com[/url]
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Re: Rig Facial

Message par cedric » 28 Jan 2014, 18:55

C'est ton hébergeur qui n'est pas bon, faut des liens direct en .jpg, là tu as mis des lien space > http://s5882.toutbox.fr/ChomikImage.asp ... 0hJWQ&pv=1

C'est ce que je vais faire rémy ;)

3dsam, balance moi les images par mail plz, celles de ton post sont hard à recup et sont de petite taille.

thx
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Re: Rig Facial

Message par Jibax » 28 Jan 2014, 19:36

C'est bizarre je les voyais les images tout à l'heure moi...
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Re: [TUTO] - Rig Facial

Message par rls » 28 Jan 2014, 19:58

passez par l'hébergement d'image 3DVF, il est simple et pas prise de tête pour l'embed.

Ou alors stokez ça dans un dossier sur votre espace web perso ;)
[url]http://rls.artstation.com[/url]
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Re: Tuto - Rig Facial

Message par 3dSaM » 28 Jan 2014, 20:57

Bon voilà après quelques péripéties, les images s'affichent enfin dans la durée! Pb d'hébergeur en effet^^
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Re: Tuto - Rig Facial

Message par J.K Lintonskin » 05 Août 2014, 17:06

J'ai suivi le tuto mais j'ai un problème il n'y a que le shape keys que j'ai assigné en premier qui réagi au driver.
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Re: Tuto - Rig Facial

Message par 3dSaM » 07 Août 2014, 16:01

Salut J.K Lintonskin,
D'abord merci d'avoir suivi ce tuto^^
Si ton 1er shape key fonctionne les autres devraient aussi. Je ne peux que te dire de bien vérifier les informations que tu donnes dans les paramètres du driver; l'axe choisi par ex est-il le bon et bien en local? as-tu choisi le bon bone qui sert de driver? je suppose que oui...
Je pense qu'il s'agit plutôt d'erreur de valeur. modifies-les à l'extrême pour vérifier, en négatif et positif.
Tiens-moi au courant
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Re: Tuto - Rig Facial

Message par J.K Lintonskin » 07 Août 2014, 16:56

Merci pour ta réponse sam,

Le problème est résolu sans trop que je sache quel en était le problème
les paramètres été bon mais en altérant les paramètre jusqu'à remettre les
bon, le problème c'est résolu. :D
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J.K Lintonskin
 
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