Contact collision

Ici on parle des FX et des particules

Modérateurs : frez, Yadoob, stilobique, Matpi, ModSquad

Contact collision

Message par ZATOPEK » 13 Nov 2018, 12:40

Bonjour
je débute sur blender et je test les particules , celle-ci sont un groupe d'objets (plans) et lors de la collision elles s'interpénètre jusqu'a leur axe centrale dans l'objet rebond, comment dois je faire pour que la collision ce face des la rencontre des 1er vertex de mes particules.......j'aimerais aussi que chacune d'elles soient en soft-bodies ayant leur propre déformation....??? c'est possible pour vous ou c'est une gageure ??
ZATOPEK
 
Message(s) : 3
Inscription : 30 Oct 2018, 14:19

Re: Contact collision

Message par zeauro » 13 Nov 2018, 16:05

Une particule, c'est juste un point. Et à l'endroit de ce point, blender va reproduire l'image d'un autre mesh.
Mais de base, c'est juste l'image qui est reproduite.
Pour reproduire des vertices réactifs, déformables, il faut utiliser un modifier Particle Instance.
Mais Blender n'autorise pas l'utilisateur à mettre un modifier Softbody après un modifier Particle Instance.

Donc, on ne peut pas avoir ce que tu demandes.

Il y a une option Size Deflect ; qui permet de considérer la particule comme une sphère plutôt que comme un point, lors des collisions.Si la taille de la particule lors de la simulation physique correspond à peu près à la taille du mesh affiché après le baking de la simulation ; l'illusion peut parfois être suffisante pour faire croire à un contact.

Une simulation de Softbody est propre à un seul objet. Il y a un cache par objet. Ca devient vite très coûteux en terme de calculs si beaucoup d'objets doivent interagir.
Le plus simple est donc de n'en faire qu'une avec collision et après de multiplier l'image de cette collision.
La plupart du temps, les gens n'utilisent pas les softbodies du tout ; et mettent en place un rig (armature, modifier de type deformer...) qui va simuler la déformation au rebond. La partie collision sera alors plutôt gérée par des rigid bodies.

Il y a un moyen d'obtenir un résultat passable en combinant les illusions. Des particules qui vont vite et sur lesquelles la camera ne s'attarde pas et quelques softbodies au premier plan qui font diversion.
On peut s'en sortir en compartimentant bien les choses.
Mais Blender ne te permettra pas de faire du Houdini avec du calcul des effets physiques sur plusieurs machines pendant 3 ou 4 jours.

Il sera peut-être capable de le faire dans 3 ans à la fin de la série 2.8. Mais pas aujourd'hui, ni demain.
zeauro
 
Message(s) : 930
Inscription : 21 Août 2013, 15:47


Retour vers FX - Particules

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)