Forêt, instances et proxy

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Re: Forêt, instances et proxy

Message par cedric » 04 Juin 2016, 18:55

Non ça ne fonctionne pas malheureusement.
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cedric
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Re: Forêt, instances et proxy

Message par zeauro » 04 Juin 2016, 20:35

Il n'y a pas vraiment de solution pour la rotation.
Aujourd'hui, on veut utiliser les particules de Blender pour faire des forêts.

Mais le système qu'on a aujourd'hui, a surtout été pensé pour ajouter des cheveux et de la dynamique aux emitter.
C'est coyhot qui s'est dit qu'un paint FX à la maya serait pas mal et qui a incité le dev à utiliser les particules pour le système de dupligroups.
Du passage des 2.4 aux 2.5, la rotation a toujours été un enfer de rapports de bugs incompréhensibles. Car les types avait toujours du mal a expliqué clairement la rotation attendue.
Au final, les devs ont viré la rotation par vertex group qui foirait.
L'apparition tardive de la rotation normal_tangent est une exception car c'est le type qui en avait besoin qui a fourni le patch.

On peut toujours s'amuser à effectuer une rotation avec un force field en laissant courir l'anim.
Mais ça n'est pas une solution.

Pour Goosebery, ils ont bien vu le problème et on fait l'herbe avec un addon.
Lukas a proposé un système d'objet container pour les 2.8 afin d'éviter les soucis actuels.

Personnellement, je renonce à rendre des particules. Dans le processus de positionnement, c'est bien mais au final je les convertis en instances pour randomiser leur taille et rotation.
zeauro
 
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