Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 25 Juil 2017, 10:40

Ca ne devrait pas tarder dans son rapport. L'étudiant a dit qu'il ferait une build pour recueillir des retours.
Howardt en a fait pour le GSOC sur le vertex painting.
Ce GSOC ajoute un canal alpha au vertex color et permet de locker les canaux RGBA pour peindre un masque dans un canal sans craindre d'en modifier un autre dans un autre canal.
Ils y ont aussi mis un mode occlude pour peindre les faces non apparentes mais ça foire en weight paint mode.
Je pense que ça fait redite avec le limit to visible dans ce mode.

Clément a ajouté les Screen-Space Reflections à Eevee.
Image

J'ai l'impression que ça a un peu foutu le principled shader en l'air.
Il ne me fait du metallic que si je mets le SSS à fond.

Sinon, Antonioya a fait un modifier HSV et un modifier Opacity qui ont du sens, si on veut squeezer le compositing et directement animer ça dans le viewport.
Mais il continue avec ses arrays bizarres. Il a renommé l'ancien duplication et en a fait un quasiment identique nommé array qui a des axes relatifs aux axes globaux de la scène. Ce n'est pas super intuitif.
Et je pense surtout qu'ils sont bugués. L'incrémentation ne se fait pour un count supérieur à 2 qu'à la condition d'activer les valeurs aléatoires. La valeur de facteur n'est pas grisée si le bouton n'est pas activé.
Donc, l'absence d'effet ne doit pas être voulue.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 25 Juil 2017, 13:57

Concernant les screen space reflections, il faut faire un setup particulier au niveau des probes, ou c'est juste une option à cocher quelque part?

Pour le principled shader, c'est space mais ça ne doit pas être trop méchant, je pense que c'est juste un bug de lien entre la map de réflection et les différents slots du shader.en tout cas, j'espère.
Ça m'arrivait souvent quand je developpais mes addons, car les slots commencent à 0, et d'autres ont leur propre "label". Après, ça doit être plus en profondeur car ça tape en c, pas en python

La gestion du grease pencil commence un peu à faire peur effectivement :-(

Edit : c'est bon, j'ai rien dit, j'ai trouvé la case à cocher "screen space reflections" dans le panneau render ! c'est encore bruité pour l'instant, mais c'est un bon départ.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 31 Juil 2017, 19:49

On a des nouvelles de Tamito Kajiyama sur la mailing-list, grosso modo c'est l'inconnu pour le moment, à part qu'il semble volontaire pour porter vers la 2.8.
(mais quelle est la charge de travail ?)
I would like to discuss with the viewport team what precisely would be necessary to bring Freestyle back to Blender 2.8. I was informed that the old material system and the Blender Internal renderer have been removed so that Freestyle won't work anymore. The idea is to have a development plan of what needs to be done and until when. Thoughts and suggestions are much welcome. Thanks in advance for the input.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 01 Août 2017, 13:09

Brecht a répondu qu'il devait être possible que Freestyle fonctionne directement avec le code pour les objets/meshes de Blender plutôt que de partir comme actuellement de leur interprétation faite par le Blender Internal.

Mais que grosso modo, il ne sait pas plus en profondeur de quoi il retourne en ce qui concerne le système de textures et les spécificités de Freestyle.

Il conclut en disant que Freestyle devrait rester une espèce de moteur externe qui rendrait un buffer qui viendrait se superposer au rendu d'Eevee comme il le fait déjà pour Cycles. Idéalement, il faudrait que le Freestyle de la 2.8 fasse du temps réel comme Eevee. Mais il suppose que ça entraînerait une réécriture complète de Freestyle.

Brecht rappelle que Freestyle a déjà une traduction en nodes du matériau du linestyle et se demande quels nodes devraient être ajoutés à Eevee.

J'aurais tendance à dire que le matériau n'est que la partie secondaire du linestyle.
La partie primordiale est la géométrie du Linestyle.
Freestyle offre tout un tas de modifiers d'épaisseur et de géométrie afin que les courbes interpolées de la géométrie de la scène correspondent au style tout en rendant compte de la scène.
Ce ne sont pas des trucs traductibles en nodes de matériaux. Des équivalents ne peuvent être que des nodes de géométrie.
Pour ce qui est des textures, Freestyle utilisent les textures du BI mais je ne vois pas ce que ça changerait d'utiliser celles d'Eevee ou Cycles à la place. La particularité de Freestyle n'est pas vraiment dans le motif utilisé mais plutôt dans sa façon de le mapper sur les strokes. On en revient à une question d'évaluation de la géométrie des lignes produites par Freestyle.

Et d'ailleurs le gros des réglages de Freestyle sert à définir des linesets pour savoir quelles lignes rendre et quelles lignes ignorer. A mon avis, c'est certainement, la partie qui rend l'adaptation au temps réel très compliquée.

La question des textures est plus problématique pour les modifiers courants des objets de la scène et les brushes.
Même si ils ne sont pas réécrits en nodes, on ne peut pas virer les textures BI sans les adapter pour qu'ils prennent en compte les textures Cycles, Eevee. C'est un problème en soi, d'égale importance.
Mais le problème des textures du BI est plutôt déconnecté du problème de Freestyle.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 03 Août 2017, 13:36

Je sais que pas mal de monde, ici, teste le master à travers le buildbot régulièrement.
Mais pour info, la première release candidate 2.79 est sortie, hier.

Il faut la tester pour voir si on ne trouve pas de bugs flagrants et très gênant qui pourraient complètement casser le travail de tous les jours.
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:R ... Notes/2.79

S'y prendre avant permet d'éviter les correctifs.
J'ai la mauvaise habitude de faire du cube testing et de parfois passer à côté de trucs évidents comme tout le monde jetant un coup d'oeil. C'est pour ça que plus on est nombreux à tester la RC ; mieux, ça se passe généralement.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 05 Août 2017, 10:17

Brecht a supprimé le réglage des minimum bounces.
Désormais, ils seront déterminés automatiquement.

https://developer.blender.org/D2766

J'avais un peu peur que ça joue sur les shaders avec des lightpath nodes mais c'est une automatisation plus qu'une suppression. Donc au final, non.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 05 Août 2017, 10:34

zeauro a écrit :Brecht a supprimé le réglage des minimum bounces.
Désormais, ils seront déterminés automatiquement.

C'est une excellente nouvelle ça :)

(et ça va simplifier/accélérer la phase de réglage)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 05 Août 2017, 20:17

Une build 2.8 avec une partie des modifiers activés est récupérable sur
http://graphicall.org/1210
Ils m'avaient tellement manqué :-)
Le multi res ne semble pas encore marcher en sculpt par contre.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 08 Août 2017, 10:53

Bon en fait le developer du grease pencil poste ses avancées sur son fil tweeter.
Il a fait une primitive Monkey à partir d'un fichier de Suzanne 2D de Mattias Mendola sur laquelle il peut tester ses nouveaux modifiers VFX.
Ces derniers font sens et peuvent donner une idée de ce que pourraient être les passes de VFX dans Eevee.
https://twitter.com/antonioya_blend/sta ... 7369827328

Le Blur pixelise assez vite et le Wave est soit horizontal ou vertical alors qu'il eut été plus judicieux de mettre un angle de rotation. C'est donc perfectible. Mais ça correspond à ce que je voulais pour le Noïse qui lui s'applique aux strokes.
Ca n'est pas aberrant comme l'array et la duplication. De quoi retrouver le sourire, donc !

En plus, Il a également créé un modifier Simplify qui répondait à mon attente de Decimate.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Yadoob » 09 Août 2017, 13:05

Effectivement avec l'explication de Pepeland ça paraît plus clair au niveau du workflow :
https://vimeo.com/228943347

J'attends avec impatience l’implémentation du vertex group/weight et voir si ça marche avec des armatures, ce serait top !

(qu'est que c'est les VFX modifiers?)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 09 Août 2017, 14:55

Il y a un weight paint mode. D'ailleurs, il l'utilise dans la démo de la lattice.
Pour l'instant, c'est plutôt les armatures tout court qui ne fonctionnent pas dans la 2.8.

(qu'est que c'est les VFX modifiers?)

Pour l'instant, il n'y en a que 2.
Le blur dont il fait la démo dans la vidéo pour flouter premier plan et arrière plan.
Le deuxième, c'est le wave.
Les 2 sont impactés par un changement de point de vue.
VFX est donc là pour caractériser un buffer de post-processing du Viewport.
C'est pour les différencier d'une modif de la géométrie dans l'espace 3D comme le sont les autres.

Effectivement avec l'explication de Pepeland ça paraît plus clair au niveau du workflow

Grâce à la vidéo, j'ai enfin compris à quoi ils utilisaient le noïse. Il est juste là pour casser la régularité du tracé et lui donner un air d'anim image par image. Ca fonctionne bien sur les layers de couleurs.
Mais je trouve ça toujours "petit bras" de le designer uniquement pour l'utiliser comme ça. Alors que designé pour servir à styliser les lignes; il aurait également pu le faire.
Quant à l'array ; ce n'est pas plus clair pour moi. Il ne joue ni avec la rotation, ni avec le scale qui me semble donner des résultats aberrants.
Je ne comprends toujours pas pourquoi il ne nous en a pas fait un qui serait la copie quasi-conforme à celui qu'on connaît déjà.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 11 Août 2017, 09:42

Hier, clément a ajouté la réfraction.
Image

En théorie, des réfractions SSR doivent fonctionner. En pratique, pour l'instant, je n'ai réussi à avoir de la réfraction potable qu'avec une probe.

Ca commence à devenir lourd à gérer tout ça. Quand j'essaye les SSR, j'ai des trucs bizarres (genre la map d'environnement qui ne s'affiche plus dans le background ou des réfractions violettes dans une scène où rien n'est violet).
Malheureusement, je n'aurais pas le temps de tester sérieusement tout ça avant 2 semaines.

Sur BA, j'ai vu un gars demandé si il était aussi simple de faire du NPR dans Eevee que dans le BI.
Le Principled a déjà un mal de chien à suivre le rythme de ce genre de nouveauté.
A mon avis, le toon shader, c'est pas pour tout de suite.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 21 Août 2017, 18:07

Brecht Van Lommel a commencé à bosser sur un bevel shader :
https://developer.blender.org/D2803

L'image d'origine (rendu 99s)
Image

L'image avec le bevel shader (rendu 225s, radius 0.1, 16 samples)
Image

Le temps de rendu est pour l'instant beaucoup plus important, mais c'est pas encore optimisé.
ça peut changer le workflow de modélisation dans le bon sens !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 21 Août 2017, 19:22

Ethan Aeris a écrit :ça peut changer le workflow de modélisation dans le bon sens !


Surtout vu la qualité du rendu, ça pourrait alléger fortement la consommation mémoire et simplifier la gestion du bevel.

(à voir si on peut faire joujou avec pour le combiner avec d'autres effets... :roll:)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 21 Août 2017, 19:59

En tout cas, ça fait du remous.
Sergey, Lukas Stockner et Matt Heimleich se demandent si il ne faudrait pas du coup revoir ou en faire profiter la pointiness, l'AO et le SSS.

J'espère que ça se comportera plutôt bien avec le displacement.
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