Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 08 Oct 2017, 15:56

Contrairement à ce qui avait été annoncé, Sergey n'a pas vraiment avancé sur le Copy On Write.
Il a bossé un peu sur Cycles il y a deux semaines ; puis d'après le dernier rapport, il a choppé la crève.

En attendant qu'il se remette, Brecht s'éclate sur Cycles.
La plupart des optimisations faîtes sur OpenCL, il les retranscrit en CUDA.
Du coup, les tiles sont meux gérés. On peut en rendre plus plus rapidement dans le master que dans la 2.79.
Si on a plusieurs cartes utilisées au rendu ou même si on se contente d'utiliser le denoïser, à tous les coups on gagne.
C'est le concours de benchmark sur blenderartists.
https://blenderartists.org/forum/showth ... ost3245575

Il vient même de pondre un patch pour faire des rendus mixtes CPU+GPU.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 08 Oct 2017, 17:49

On sent la diff avec bretch de retour !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 18 Oct 2017, 10:15

Contrairement à ce que j'avais cru comprendre du dev meeting et écrit à la page précédente, la route du Copy on Write va être longue et semée d'embûches.
Sergey a publié son planning pour le prochain trimestre.

https://wiki.blender.org/index.php/Dev: ... ctober2017

C'est la base du Copy on Write qui devrait être présente cette semaine dans le master et sous la forme d'une commande comme pour le nouveau depsgraph dans la 2.79.
Puis ça devrait prendre jusqu'à la mi-novembre pour convertir tous les opérateurs à ce nouveau système.
Ensuite, ce sera le tour des modifiers, celui des courbes/nurbs/metaballs,
Le sculpt en Janvier, puis les overrides.

Sergey prévoit donc de revoir son planning en février pour s'attaquer à une intégration plus poussée d'OpenSubdiv et au reste.

Comme ça, on est prévenu.
Pour ceux qui en doutaient : là, c'est sûr.
Tentez de faire un truc un peu élaboré seulement avec la 2.8 va être difficile, pénible pendant un très long moment.
Cédric va devoir se retenir de critiquer les perfs du sculpt au moins jusqu'à Janvier.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 18 Oct 2017, 10:37

hu hu hu

Oui j'avais compris qu'il fallait attendre mais c'est bon aussi de montrer la diff avec la version actuelle.
On a déjà un boost énorme niveau perf, ça devrait être encore mieux avec le nouveau depth graph.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 26 Oct 2017, 21:54

La top bar est testable dans la sous partie expérimentale !
https://builder.blender.org/download/experimental/

C'est plutôt sympa dans l'ensemble, et surtout plus logique.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 26 Oct 2017, 22:20

Il faut l'activer ? Car je ne l'ai pas.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 27 Oct 2017, 05:42

il n'y a rien à activer, par contre il faut bien partir sur la 2.8 experimental-build-blender-2.80-33bcefc-win64-vc14.zip .
Il y a plusieurs liens mélangés avec la 2.79, j"ai aussi failli me faire avoir.

Par défaut, il n'y a que les onglets pour changer de workspace, et la topbar se remplit quand on crée un objet, ou quand on fait une transformation.
De plus en plus d'outils vont en profiter au fur à mesure.
Pouvoir changer en un seul clic le mode (sculpt,edit), le moteur de rendu et l'interface est un luxe auquel on va vite s'habituer.

J'ai essayé de faire des workspaces avec des réglages différents de Eevee(standard, haute qualité), mais sans succès, les paramètres du moteur semblent communs.
Pour les workspaces customisés paint/sculpt, ça va être énorme, une fois qu'on pourra définir les panels que l'on veut, sans passer par python, mais ce n'est pas pour aujourd'hui. En attendant, on joue sur les pin panels :-)
Dernière édition par Ethan Aeris le 28 Oct 2017, 08:19, édité 1 fois.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 27 Oct 2017, 16:37

Ethan Aeris a écrit :J'ai essayé de faire des workspaces avec des réglages différents de Eevee(standard, haute qualité), mais sans succès, les paramètres du moteur semblent communs.

Faire des réglages différents pour des renderlayers différents est possible.
Le problème c'est que les relations sont inversées entre la liste des renderlayers dans les properties et le switch de renderlayer dans le topbar.

On fait des overrides pour le renderlayer indiqué dans la topbar et on sélectionne le renderlayer actif dans le viewport dans les properties.

Une fois qu'ils auront remis les choses à l'endroit; ça sera plus fun à tester.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 28 Oct 2017, 08:39

C'est bon à savoir, merci Zeauro.
C'est vraiment pas intuitif en effet.

La nouvelle implémentation des volumétriques est en cours, aussi bien en world qu'en objets.
Mais pour l'instant, ça fait une sorte de gros cube de fumée autour de l'objet, sans vraiment prendre en compte la vraie forme.

Image

Niveau performances, par défaut , c'est bien optimisé.
L'utilisation de textures me semble moins lente qu'avant.
Evidemment, avec une tile size à 2 et un grand nombre de samples, dans la partie volumetric de l'onglet render, cela peut très très vite faire souffrir la bécane.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 28 Oct 2017, 16:26

Oui. Pour l'instant, les volumes sont limités à la bounding box pour l'instant, pour les meshes.
Mais les smokes sont supportées.
Image
Je suis à une résolution de 68 avec 3 divisions pour l'high res.
C'est plutôt pas mal.
Il y a un souci quand j'essaye de faire un rendu. Ce dernier se fait avant la fin du sampling.
Du coup, le rendu est crado. Les smokes restant méga pixelisées en tranches visibles à un stade intermédiaire.

Et à ce niveau de résolution le playback est foireux, le temporal sampling n'arrive pas à encaisser ça.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 08 Nov 2017, 15:08

Brecht a ajouté ce qu'on a appelé le bevel shader hier et a fixé un bug dessus aujourd'hui.

Ca ne se présente pas comme un shader : c'est un node Bevel de type Input.

On le plugge dans un shader et il va modifier ses normales.
Ca ne remplace pas le modifier pour des bevel larges (car ça ne modifie pas la géométrie). C'est juste un effet de rendu pour ajouter des petits bevel discrets.
L'effet n'est notable que sur des sharp edges. Et Brecht précise que si on en abuse, ça peut ralentir le rendu de 20%.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par jemian » 09 Nov 2017, 15:38

top
20% de travail en moins aussi en modélisation
et 20% c'est pas entre la version shader bevel et une version avec de vrai bevel
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 09 Nov 2017, 18:32

20% pour rendre une image : c'est pas du tout la même chose si tu ne fais qu'une image ou si tu fais une animation.

Dans le commit, Brecht préconise clairement le modifier en cas de recherche de performance.

Bien que le bevel dans le shader n'ajoute pas de géométrie ; son facteur de qualité est lié à l'ajout de rays samples.
Le modifier rajoute des faces en fonction d'un certain nombre de segments.
Il va jouer sur l'IL, compliquer son calcul. Mais le matériau sur ses nouvelles faces ne demande pas plus de samples pour être net que celui sur le reste de l'objet.

Brecht indique même que la fonctionnalité est surtout intéressante pour baker des textures plutôt que pour le rendu final.
Dans la mesure où c'est celui qui fait le truc qui fait la mise en garde. C'est plutôt à prendre au sérieux.
A mon avis, il avait plus en tête le rendu de film qu'autre chose quand il a écrit le commit.

Personnellement, je ne suis pas fan du modifier. Ca ne me pose pas de problème existentiel énorme d'utiliser le Bevel de l'Edit mode à la place. Je comprends que des gens puissent galérer en essayant de faire des bevels.
Mais pour autant, ca resterait du mensonge que de leur présenter la feature comme la panacée.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 09 Nov 2017, 19:29

Quand t'es modeleur le bevel de l'edit tu l'utilise qu'en dernier recourt tant que ton modèle n'est pas validé.
Donc avoir le bevel en shader ça aide pas mal.

Donc oui c'est une feature importante et beaucoup l'attendaient !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 09 Nov 2017, 21:41

Le bevel est effectivement le dernier truc qu'on fait dans la modé.
Conserver une version du modèle avant bevel ou utiliser un modifier. Il y a pas une grande différence.

Personne ne remet en cause le fait que ça va aider sur des rendus tests ou d'illustration.
Mais là, actuellement, il y a quand même des angles de faces dus à la géométrie bien marqués sur les ombres propres quand l'éclairage est un peu dur.
Je cherchais juste à dire qu'un bevel modélisé et un bevel fait au rendu ne sont pas équivalents.
D'ailleurs, je pense qu'ils n'auraient pas dû employer le même terme.
Sur BA, le thread fait référence au Rounded Edge shader de Vray. Brecht parle d'un truc algo différent, bien à lui sur d.b.o. Il ne voulait donc pas reprendre le terme de Vray. Mais techniquement, ça serait une dénomination plus juste.
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