Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 09 Nov 2017, 22:38

D'ailleurs j'avais posté un brevet pour demander si ça allait poser soucis, il l'a vite viré et a mis ça.

Please NEVER link to that kind of thing on this website, or even discuss it, it only makes things harder for us.
This is a new algorithm not based on any existing implementation or paper about rounded corners.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Yadoob » 12 Nov 2017, 12:22

Il à l'air pas mal ce nouveau bevel shader !

Il ya Lucas Tonne qui vient de lancer une nouvelle branche à propos des guides pour hair : https://git.blender.org/gitweb/gitweb.c ... air_guides
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 12 Nov 2017, 12:50

Oui. Lukas pond beaucoup de branches proof-of-concept.
Et généralement, il y en a qu'une petite partie minime qui finit par être intégrée et souvent de façon très différente de ce qu'il y avait dans sa branche.

Par exemple, le shading des hair pour le clay engine vient de sa branche strand nodes.
C'était supposé être une branche pour faire des hairs avec des nodes, dérivée de sa branche Object Nodes.
Il y a juste créé un modifier pour générer des hair. Et il n'y a jamais eu de node pour les hairs dedans.

Il a aussi fait une branche strand_editmode. Le principe était de changer le particle edit mode pour les hairs.
Il y avait fait une interface de brush semblable à celle du sculpt mode où l'utilisateur pouvait créer ses propres brushes.
Mais la totalité des brushes n'y a jamais été utilisable.

Jusqu'à présent, ses branches ne sont pas allées au delà du cube testing.
Donc , tant qu'il ne pond pas de démo ou annonce qu'il veut un feedback ; je vous déconseille de perdre votre temps avec sa branche. Pour l'utilisateur lambda, c'est plus frustrant qu'autre chose.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 12 Nov 2017, 13:38

Je me trompe surement mais j'ai l'impression que tout ce qu'"il fait fini par ne pas être utilisé.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 12 Nov 2017, 14:28

C'est une impression. C'est plutôt qu'il s'agit de trucs qui ne se voient pas à première vue.
Il a fait les nodegroups, les custom nodes (sans ça, il n'y a pas d'animation nodes possible) et a revu la physique des hairs et les children pour Gooseberry.
C'est quand même un gros morceau du dev de Blender de ces 5 dernières années.

Mais à côté de ça, quand il fait de la doc sur le workflow qu'il faudrait adopter pour les physics dans la 2.8 : c'est important pour les devs ; mais pour l'utilisateur lambda, ça ne portera ses fruits que 3 ans plus tard.

Et quand il pond 3 branches expérimentales sur les hairs ; il cherche à défricher le terrain.
Si je passe par ce chemin-là ; à quel moment je bloque ? Par où j'aurais dû passer ?
Et dès qu'il a une réponse, il laisse tomber la branche, laisse mûrir une autre idée et repart dessus dansradeon RX Vega 64 une nouvelle branche.

Je ne dis pas que sa branche hair_guides ne va servir à rien. Mais généralement, il fait la branche pour répondre à une interrogation , une problématique. Et il n'est pas vraiment dans la démarche de faire une branche fonctionnelle dans laquelle on va tenter de construire tout un workflow de A à Z.

D'après le commit initial de la branche, il est parti sur l'idée d'y faire un grooming tool ; et a commercé par virer l'édition des hairs par sélection de points, pour ne pas être distrait.
Dans la même logique, il est peu probable que cette branche fonctionne avec les vertex groups ou les textures (sans même parler de la physique des hair dynamics). Si ça se trouve, ça n'ira pas jusqu'à l'édition de children.

Il y a peu de chances pour que ça devienne une branche utilisable pour une production comme l'ont été Freestyle, Multiview ou comme le sont le Fracture-modifier ou Mantaflow.
A mon avis, il va encore nous en pondre une ou deux avant qu'on puisse dire : "Celle-là : c'est celle du hair de la 2.8."
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 12 Nov 2017, 19:39

ok je vois, thx ;)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par julien » 13 Nov 2017, 12:06

Hello,

Je confirme ce que dit zeauro, c'est effectivement plus des concepts que des développements amenés à être intégrés rapidement.

Ca fait quand même un moment qu'il ne bosse plus (en tant que salarié) pour le Blender Institute, et qu'il a un boulot, donc il développe quand il a le temps et l'envie (J'ai discuté un peu avec lui à la Blender Conf).

Le vrai soucis pour les gens qui sont accros aux particules/physiques et qui espèrent voir des vraies nouveautés/updates, c'est qu'il n'y a pas de développeur à plein temps dessus en ce moment (rémunéré ou bénévole).
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 14 Nov 2017, 17:11

Le SSS est là.

Image

C'est tout frais. Donc, ça ne fonctionne pas avec tout.
Déjà, c'est le node shader SSS qu'il faut utiliser. Le SSS du principled shader ne fonctionne pas encore.
Je l'ai pluggé dans un Add Shader avec un Principled ou un Diffuse.
C'est bizarre : ça ne fonctionne que si le SSS est mis dans le premier slot.
(Il y a plein de petits soucis de connexion comme ça dans EEVEE. C'était aussi le cas avec la transparence.
Je pense qu'ils nettoieront globalement la stabilité du node editor, plus tard.)

Si on cherche à l'avoir dans les réflexions, EEVEE va galérer. J'avais une suzanne toute noire ou transparente quand je l'ai tenté.
SI on a un scale important, on va devoir faire péter les samples.
Et si on triture les normales du shader, on peut avoir un sampling plus ou moins foutu en l'air selon les angles ou la distance à laquelle on observe l'objet.
Mais le shader fonctionne avec l'IL, ce qui est déjà impressionnant.

De toute façon, triturer du SSS en temps réel sans avoir à attendre : c'est un truc de malade ! :shock:
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 14 Nov 2017, 19:20

La qualité est franchement impressionnante, même si je rejoins Zeauro sur des bizzareries suivant les angles de vue,et j'ai pas encore sans trituré les normales :-)

c'est peut être juste une impression, mais c'est comme si l'effet n'était pas "au bon endroit" par rapport à cycles.
Apparemment, ça marche mieux pour l'instant en mettant le mode de fallof Gaussian plutôt que Christensen-Burley par défaut.

Vue d'ensemble rapide en vidéo :
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 14 Nov 2017, 21:33

Ethan Aeris a écrit :c'est peut être juste une impression, mais c'est comme si l'effet n'était pas "au bon endroit" par rapport à cycles.
Apparemment, ça marche mieux pour l'instant en mettant le mode de fallof Gaussian plutôt que Christensen-Burley par défaut.


Je pense que c'est assez logique qu'on obtienne un résultat différent.
Si Cycles ne donnait que le même résultat qu'EEVEE juste en plus lent ou en plus bruité, il aurait été viré de la 2.8.
L'IL dans EEVEE , les contact shadows, les light probes : tout ça n'a rien à voire avec les bounces ou la méthode de sampling de Cycles.
EEVEE utilise des lampes à la blender internal.
Même avec une diffusion de la lumière étant pile-poil la même que dans Cycles, à la base, on a une intensité de l'éclairage qui diffère pas mal. Et c'est tout à fait normal d'avoir un SSS plus précis et photoréaliste dans Cycles.
Je n'ai pas observé de changement dans EEVEE en modifiant le falloff.
Je ne pense pas que Clément se soit amusé à retranscrire les subtiles différences qui existent entre les trois types.
C'est pas du tout le même genre de sampling auquel on a à faire.

Néanmoins, une fois qu'on a dit ça, : je trouve que le SSS d'EEVEE permet d'approcher suffisamment le scale et le radius pour prototyper des matériaux Cycles. Au final, on aurait quasiment plus qu'à retravailler l'éclairage pour un rendu Cycles.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 17 Nov 2017, 00:07

2 jours après, tous les petits désagréments dont on a parlé au niveau du SSS ont été résolus.

Clément a réglé les soucis de connexions. On peut ajouter et mixer les SSS comme on veut.
Il a fait fonctionner le SSS du principled shader.
Et il a même fait en sorte qu'Eevee supporte le fall-off Christensen-Burley.

De son côté, Dalaî vient de pondre un patch pour le remplacement des renderlayers par de nouveaux scenelayers dans la 2.8.
Apparemment, il y a encore des ajustements à faire pour Cycles.
Mais en testant avec Eevee, on devrait avoir une meilleure idée de comment envisager de gérer ses scènes dans la 2.8.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 17 Nov 2017, 10:04

Bon j'ai essayé rapidos celui du principled et ça n'a pas l'air aussi bien que celui d'hier.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 17 Nov 2017, 11:56

Le principled, c'est du Christensen-Burley comme pour Cycles. (La distribution qu'on n'avait pas, hier.)
L'effet est beaucoup moins prononcé dans les ombres que les autres. Mais comme on l'a déjà vu pour Cycles.

Maintenant, vu que l'éclairage n'est pas le même dans Eevee ; ça n'est peut-être pas le meilleur choix pour Eevee.
Mais de toute façon, les distributions gaussian et cubic sont toujours là via le node Subsurface Scattering de base.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 17 Nov 2017, 11:59

Je n'aime aucun SSS qu'on ait pu avoir sur Blender, toujours super difficile d'avoir un résultat correcte.

Celui d'hier était top je trouve.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 17 Nov 2017, 12:12

Je me répète mais celui d'hier (le gaussian) n'a pas été viré. Clément en a juste ajouté deux de plus sans remettre en cause les noeuds tels qu'ils existent dans Cycles.
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