Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 06 Jan 2018, 17:02

@Stilobique : 41 secondes en cpu seul avec tile de 32 .
à comparer aux 10 secondes en GPU + CPU avec tiles 32.
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Ethan Aeris
 
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 12 Jan 2018, 17:46

Je ne sais plus qui avait un souci avec l'adaptative tesselation qui causait des artefacts en se modifiant lors des mouvements de camera. Mais le problème a été résolu dans le master, aujourd'hui.

Il suffit de créer une seconde camera qui restera fixe et de la préciser comme Dicing Camera dans le panneau Geometry des propriétés de rendu.
A ce moment, le rendu sera bien une animation relative à la caméra animée. Mais la tesselation sera la même pour toutes les frames en restant relative à la Dicing Camera immobile.

Mai Lavelle a aussi ajouté un facteur Offscreen Scale pour les objets avec displacement hors champ.
Si ces objets sont juste visibles dans la réflexion, il est probable qu'ils soient assez loin et qu'on n'ait pas besoin d'une tesselation super importante. Par défaut, l'Offscreen Scale va diviser la tesselation de base par 4 pour ces objets.
Du coup, on récupère de la mémoire.
On peut aussi monter pas mal ce facteur en cas de réflexions floues.
Ca dépend de l'importance de la déformation produite par le displace. Si elle produit des ombres et des contours caractéristiques ; et qu'alors on baisse trop la tesselation ; on risque de ne pas reconnaître l'objet dans la réflexion.
Même si on s'attend à le voir flouté ; si la baisse de la tesselation a trop modifié sa silhouette : ça se verra.

Et le background transparent pour les réfractions des objets en verre sur lequel a bossé Lukas a aussi été ajouté, aujourd'hui. C'est juste une option à cocher dans le réglage du film. Ca fonctionne dans le viewport.
On a une valeur de seuil pour préciser à partir de quel point, un shader avec roughness doit devenir transparent.
C'est clairement fait pour les shaders Refraction, Glass et le Principled avec transmission. Mais il semble que ça ait aussi un impact sur les Translucent.
Partout où il y a de la transmission dans les matériaux Surface, ça doit avoir un impact : donc, testez ça avec vos set-ups de matériaux !

Sinon, la branche Grease Pencil avance plutôt bien. Pour faire des Fill, on a maintenant un brush spécial.
On peut le faire comme dans la 2.79 en dessinant un contour et c'est le réglage de la couleur qui détermine si on a affaire à un remplissage ou un contour.
Mais par défaut, ce brush (qui demande aussi une couleur réglée pour le remplissage) va agir comme un pot de peinture (bucket fill). On clique dans une zone définie par des contours préalablement tracés. Et le remplissage se fait entre ses contours qui définissent une zone plus ou moins fermée selon une valeur de seuil.
On doit encore zigzaguer entre les couleurs dès qu'on passe d'un brush à l'autre. Mais on a un menu à la souris pour ça.
Ca serait bien qu'on puisse aussi attribuer une couleur de la palette à certains brushes et utiliser la couleur active pour d'autres.

Et puis je ne sais pas ce qu'il leur a pris mais la branche fracture modifier permet de remesher des shards ou des particules avec des metaballs. Ca devait être à cause de l'hiver. Ils voulaient peut-être faire de la neige.
La démo a l'air un peu dégueulasse comme les metaballs peuvent l'être. Je n'ai pas testé.
Ca ne m'intéresse pas vraiment. Je préférerais que quelqu'un se penche plutôt sur un vrai remesher pour fluides utilisant OpenVDB.
zeauro
 
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 13 Jan 2018, 13:33

J'ai zappé un truc qui a été ajouté en fin de journée, hier.
Maintenant, l'adaptative tesselation fonctionne aussi dans les rendus panoramiques.
zeauro
 
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