Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 06 Jan 2018, 17:02

@Stilobique : 41 secondes en cpu seul avec tile de 32 .
à comparer aux 10 secondes en GPU + CPU avec tiles 32.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 12 Jan 2018, 17:46

Je ne sais plus qui avait un souci avec l'adaptative tesselation qui causait des artefacts en se modifiant lors des mouvements de camera. Mais le problème a été résolu dans le master, aujourd'hui.

Il suffit de créer une seconde camera qui restera fixe et de la préciser comme Dicing Camera dans le panneau Geometry des propriétés de rendu.
A ce moment, le rendu sera bien une animation relative à la caméra animée. Mais la tesselation sera la même pour toutes les frames en restant relative à la Dicing Camera immobile.

Mai Lavelle a aussi ajouté un facteur Offscreen Scale pour les objets avec displacement hors champ.
Si ces objets sont juste visibles dans la réflexion, il est probable qu'ils soient assez loin et qu'on n'ait pas besoin d'une tesselation super importante. Par défaut, l'Offscreen Scale va diviser la tesselation de base par 4 pour ces objets.
Du coup, on récupère de la mémoire.
On peut aussi monter pas mal ce facteur en cas de réflexions floues.
Ca dépend de l'importance de la déformation produite par le displace. Si elle produit des ombres et des contours caractéristiques ; et qu'alors on baisse trop la tesselation ; on risque de ne pas reconnaître l'objet dans la réflexion.
Même si on s'attend à le voir flouté ; si la baisse de la tesselation a trop modifié sa silhouette : ça se verra.

Et le background transparent pour les réfractions des objets en verre sur lequel a bossé Lukas a aussi été ajouté, aujourd'hui. C'est juste une option à cocher dans le réglage du film. Ca fonctionne dans le viewport.
On a une valeur de seuil pour préciser à partir de quel point, un shader avec roughness doit devenir transparent.
C'est clairement fait pour les shaders Refraction, Glass et le Principled avec transmission. Mais il semble que ça ait aussi un impact sur les Translucent.
Partout où il y a de la transmission dans les matériaux Surface, ça doit avoir un impact : donc, testez ça avec vos set-ups de matériaux !

Sinon, la branche Grease Pencil avance plutôt bien. Pour faire des Fill, on a maintenant un brush spécial.
On peut le faire comme dans la 2.79 en dessinant un contour et c'est le réglage de la couleur qui détermine si on a affaire à un remplissage ou un contour.
Mais par défaut, ce brush (qui demande aussi une couleur réglée pour le remplissage) va agir comme un pot de peinture (bucket fill). On clique dans une zone définie par des contours préalablement tracés. Et le remplissage se fait entre ses contours qui définissent une zone plus ou moins fermée selon une valeur de seuil.
On doit encore zigzaguer entre les couleurs dès qu'on passe d'un brush à l'autre. Mais on a un menu à la souris pour ça.
Ca serait bien qu'on puisse aussi attribuer une couleur de la palette à certains brushes et utiliser la couleur active pour d'autres.

Et puis je ne sais pas ce qu'il leur a pris mais la branche fracture modifier permet de remesher des shards ou des particules avec des metaballs. Ca devait être à cause de l'hiver. Ils voulaient peut-être faire de la neige.
La démo a l'air un peu dégueulasse comme les metaballs peuvent l'être. Je n'ai pas testé.
Ca ne m'intéresse pas vraiment. Je préférerais que quelqu'un se penche plutôt sur un vrai remesher pour fluides utilisant OpenVDB.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 13 Jan 2018, 13:33

J'ai zappé un truc qui a été ajouté en fin de journée, hier.
Maintenant, l'adaptative tesselation fonctionne aussi dans les rendus panoramiques.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par jemian » 24 Jan 2018, 08:09

Ben ont dirait que quelqu'un a entendu mes prières. :D Ils ont mis la lecture des vector displace en place
https://developer.blender.org/D1734?vs=9872&id=9873
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 24 Jan 2018, 13:38

Mouais. Contrairement à ce que j'ai pu écrire, Brecht et Mai y ont mis un coup.
Enfin, pour l'instant, c'est pas vraiment utilisable.
Les seams des UVs ne sont pas bien supportés. Du coup, on se retrouve des modéles découpés au niveau des seams.

Ca a l'air d'être un nœud un peu bâtard qui fait displacement et vector displacement en fonction de la map qu'on pluggue.
Les seuls 2 fichiers démo qu'on peut trouver font référence à des versions antérieures. Donc aucun ne fonctionne d'emblée sans ajustement.

Donc, si vous avez meshes avec des vector displacement maps à tester; n'hésitez pas à nous montrer ce que ça donne et à donner des retours pour que ça colle plus à vos besoins.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 24 Jan 2018, 13:59

Faut une build pour ça ^^
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 24 Jan 2018, 14:26

cedric a écrit :Faut une build pour ça ^^

Oui. Brecht a fait les commits dans le master, hier. Donc, n'importe qui peut tester avec la daily build d'aujourd'hui, disponible sur builder.blender.org .
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 24 Jan 2018, 15:21

Haa ok !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 30 Jan 2018, 13:36

Ca y est ! On peut faire un rendu EEVEE avec F12 dans la 2.8.

Concrètement, ça change quoi ?
On n'est plus obligé d'activer l'option Render Only pour ne pas avoir la grille et les wires en surimpression.
On peut préciser des niveaux de samples différents entre le viewport et le rendu final dans le Panneau Sampling.
(Juste pour ce panneau-là , il n'y a pas de double choix pour tout, réglage par réglage)
On a un panneau Passes dans l'onglet des Renderlayers qui est pour l'instant quasi vide.
On n'a qu'une passe Z. Mais c'est déjà ça.

Il manque à l'UI, un truc tout con qui est le dithering pour casser le banding. Il suffit de le régler dans les réglages de Cycles pour que ça fonctionne avec EEVEE.

Je me demande si on pourra avoir du tiling. Parce que très clairement, quand on essaye de faire péter le nombre de samples sur des smokes pour un rendu 1080p ; EEVEE peut lâcher l'affaire et rendre une image noire et transparente.
Alors qu'un rendu plus petit peut passer.
D'ailleurs, le render border n'est pas encore supporté et va provoquer un crash ou un freeze.

Les devs ont donc évidemment encore une tonne de taff.
Mais Sergey a réglé le crash systématique de l'entrée en edit mode lorsqu'on active le Copy-on-Write.
Donc on s'approche doucement de la possibilité de rendre des animations plus élaborées qu'un simple mouvement de camera.
Et en ce mois de Févrirer, on devrait voir arriver des tas de petites animations tests.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 30 Jan 2018, 13:55

C'est top, ça avance doucement mais surement !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 31 Jan 2018, 19:37

Juste pour bien comprendre.
Est ce que le nombre de samples que l'on définit dans le champs "rendu final" définit un nombre commun à tous paramètres (sss, ao, aa) , ou c'est juste un "lissage" qui joue sur l"anti aliasing et la diminution du bruit ?
Ex: est ce que les samples que l'on définit par exemple dans le paramètre subsurface sont "ajoutés" , ou remplacés par la valeur générale de sampling ?

J'espère aussi qu'à terme , on pourra définir des ombres VSM de grande taille pour le rendu, tout en gardant des ESM pour le viewport (ou VSM petites).
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 31 Jan 2018, 21:33

C'est du temporal anti-aliasing.

De base, c'est fait pour éviter les sursauts en temps réel. C'est indispensable pour le viewport.
Mais du coup comme c'est là : c'est l'anti-aliasing qui sera réutilisé un peu partout et pour le rendu.

Par défaut, il est à 16 dans le viewport.
Mais si tu actives l'AO (qui a déjà bien évoluée) en combinaison avec des contact shadows plutôt soft ; tu pourras avoir besoin de plus de samples. Les Screen Space Reflections réutilisent aussi ce nombre de samples. Mais pas le SSS.
(Le Subsurface Scattering a son propre réglage des samples qui est plutôt lié aux radius des matériaux, à la géométrie et à l'éclairage de la scène. Tu mets juste les samples qu'il faut par rapport la couche où l'effet se produit.
Comme pour le motion blur, là, le nombre de samples ne définit pas des échantillons servant à flouter un bruit, un aléa disgracieux produit par l'effet mais un nombre d'étapes nécessaires pour avoir une gradation lisse de l'intensité de l'effet.)

Donc, le sampling du TAA est par défaut à 64 samples pour le rendu. Afin d'éviter les soucis dans la plupart des cas.
Sur le tchat, clément disait hier, que ça ne sert pas à grand chose de dépasser les 128 samples à quelqu'un qui arrivait à 2 minutes de temps de rendu pour les avoir pousser trop loin.

Hier, j'ai voulu pousser les samples à fond car j'avais remarqué que sur un sample correspondant à une tranche de volume, le rendu était super net.
Et je voulais voir si j'aurais eu la même chose avec le volume en entier. Ca n'était pas possible car c'est juste le fait d'augmenter le nombre de samples de volumes qui est responsable du flou. J'aurais dû essayer de faire une simulation de base à une meilleure résolution ou il faudrait une limite plus haute pour les samples de volume (d'un autre côté, c'était une simulation qui s'étalait sur toute la hauteur du rendu).

D'ailleurs, Clément a évacué la question du tiling. Ca n'est pas envisageable simplement car la plupart des effets sont ScreenSpace. Les rendre tuile par tuile reviendrait à créer une mosaïque avec des délimitations bien visibles.
Ca rappelle qu'EEVEE est un moteur temps réel, qu'il fait bosser le GPU, qu'il n'est pas magique ; et qu'il a ses propres limites.

En théorie, les ombres basse dèf pour le viewport et HD pour le rendu : ça doit être possible simplement en faisant 2 view layers différents.
En pratique pour l'instant, ça ne fonctionne pas. EEVEE ne rend pas le layer Renderlayer. Il rend celui actif dans le workspace.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 04 Fév 2018, 12:09

C'est plus clair, sympa d'avoir développé.

Ce que tu dis sur Eevee pour les contraintes du temps réel, est d'autant plus vrai qu'il faudra en tenir compte par exemple sur les réflexions.
Celles ci étant en screen space, elles ne refléteront que ce qui est déjà visible, de ce que j'ai cru comprendre.
L'exemple ci-dessous avec une face bleue en dessous est assez flagrant.

phpBB [video]


La face bleue ne sera calculée dans la réflexion, que si celle est au moins partiellement visible.
Alors que dans cycles , cette face bleue sera calculée et affichée systématiquement.

C'est certes plus une limite qu'un bug, mais ça surprend :-)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 04 Fév 2018, 16:31

Oui. Utiliser EEVEE va être un peu technique. Lorsqu'on a le choix, il faudra savoir faire le bon.

Dans le cas que tu présentes, les SSReflections n'aident pas mais une light probe Reflection Plane suffit à régler le problème.

Maintenant, Clément a résolu des soucis de sampling pour les volumes et la transparence. Mais il reste encore à l'utilisateur le devoir de faire les bons réglages en fonction de sa scène.

Lorsque le rendu prendra en compte tous les viewlayers, d'autres limites pourront être levées par le compositing.
Pour l'instant, les passes ajoutées (Depth, AO, Normal, SSS direct, SSS color, Mist) fonctionnennt mais il n'y a qu'un renderlayer de calculer lorsque l'on fait F12.

Dalaï a ajouté un opérateur pour dupliquer une collection. Ca ne duplique pas les objets de la collection. Ca permet juste de définir un autre set d'overrides pour ces objets. Pour rappel, la priorité des collections se fait de haut en bas.
Donc pour faire en sorte qu'un set d'overrides soit actif dans un viewlayer, il suffit de faire un glisser/déposer de la collection en bas de l'outliner. Attention, toutefois , à ne pas inclure la collection dans une autre ; ça se fait aussi par drag and drop.
Il faut donc vérifier que la ligne entre deux rangées de l'outliner est bien en surbrillance ; et que le tooltip indique Move after collection ou Move between collections et non pas Move inside collection.

Brecht a aussi changé le statut du displacement. Il est passé de expérimental à supporté. Le menu dans le matériau est donc, par défaut, présent et réglé sur displacement only. Il a séparé son précédent noeud en 2 noeuds.
Un noeud Vector Displacement et un noeud Displacement. Comme ça, c'est beaucoup plus clair.
On peut sans sourciller faire confiance au noeud displacement pour gérer des height maps.
Et on peut expérimenter avec le noeud Vector Displacement. Pour l'instant, ce noeud n'offre pas la garantie de fonctionner avec des maps provenant d'autres softs. Il faudrait notamment améliorer l'adaptive subdivision pour éviter les problèmes de craquelure.
L'adaptive subdivision, elle, est resté accessible uniquement en mode expérimental.

Dans la branche du Grease Pencil, Antonio a créé un Stabilizer (nom piqué à krita pour ne pas reprendre Smooth Stroke. Précédemment utilisé dans les sculpt et paint modes mais qui pouvait être confondu avec les options de smoothing des brushes du grease pencil).
Il a également ajoutés deux opérateurs Split et Separate en Edit mode. On peut donc faire un dessin d'une traite sur le calque par défaut d'un seul objet ; et le séparer, par la suite, en plusieurs objets plus facilement.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 06 Fév 2018, 18:11

Pour des objets plats, ça marche.
par contre ,j'avais cru lire quelque part que le light probe Reflection Plane pouvait avoir une valeur de roughness, mais je ne la vois nulle part.

Après avoir testé la build Grease pencil sur graphicall, je reste un peu perplexe face à la façon d'utiliser une brosse de remplissage. Il faut avoir d'abord créer un contour avec une couleur de palette sans fill , puis choisir/ ou créer une couleur avec un fill >0 dans la palette, pour recliquer dans le contour.
C'est certes logique si on veut retravailler la palette, mais celle ci se trouvant désormais dans l'onglet material ,ça aurait pu être plus intuitif, mieux expliqué si on ne suit pas les logs au jour le jour.
Il y a un message d'erreur indiquant qu'il doit y avoir un fill, mais c'est pas clair.

Sinon, c'est moi ou le grease pencil a un aliasing prononcé ?
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