Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 06 Fév 2018, 23:14

Oui, il n'y a pas de valeur de roughness avec les light probes. Ma réponse pouvait laisser penser que c'était soit l'un soit l'autre.
En fait, les réflexions floues sont un cas spécial où il faut utiliser les SSR. Mais on peut les combiner avec les light probes.

Pour la branche du Grease Pencil, elle est développé à côté et utilisée par l'équipe d'Hero.
Donc, ils ont dû se débrouiller avec ce qu'ils avaient à l'époque. Du coup, on y rend le grease pencil en faisant un rendu OpenGL avec l'AA à régler à partir du menu Render-> OpenGL Render Options -> AA Samples -> 5,8,11,16.
Le color management déconne aussi. Il faut le désactiver pour le display avant de faire un rendu.

Pour ce qui est de la palette, elle fonctionne comme la palette du GP dans la 2.79.
Elle a été mise dans l'onglet des matériaux pour une question de praticité, à partir du moment où le GP n'est plus une propriété de la vue mais un objet.
Pour autant, c'est pas des matériaux appliqués à des faces mais toujours des strokes groupées par couleur.
Il n'y a pas moyen de tracer une stroke qui n'a pas de couleur. Et il en va donc de même pour un fill.

Cependant, il y a le raccourci F6 pour appeler la palette directement sous la souris.
On peut parier qu'il suffit de souffler à Antonio l'idée de restreindre l'affichage de la palette au Fill > 0 quand le brush actif est un Fill Brush pour qu'il le fasse.
Ou encore, on pourrit lui demander de créer un opérateur rapide pour une couleur Fill dérivée à partir de la couleur stroke active ou appeler le color picker et automatiquement créer la couleur pertinente selon le type de brush utilisé.
Mais il est probable que l'équipe d'Hero lui ait déjà demandé et que ce soit déjà sur sa ToDo list.
Je rappelle que tout celà est un WIP et que le Fill Brush a tout juste 2 semaines d'ancienneté.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 09 Fév 2018, 19:04

La fonction dont tu as parlé avec F6 pour afficher uniquement les fill>0 est disponible, tu avais le quinté + dans l'ordre ;-) c'est super pratique !

Un truc qui m'a fait halluciner avec le fill, c'est sa capacité à tenir compte des perspectives.
ex :
deux "courbes" de grease pencil non fermées sur des plans différents, on fait un fill qui forcément remplira tout l'écran.
Mais si on change l'angle de vue, de manière à faire coïncider les deux courbes pour faire une figure fermée, le fill remplira uniquement l'espace clos, qui sera en plus totalement éditable.
L'esprit d'Escher est dans Blender :-)

Je viens juste de voir que désormais le Grease pencil est disponible comme une primitive,aussi bien dans les panneaux qu'avec shift+A. le reflexe D avait la vie dure...

Bref, tout ça plus le fait que le GP marche aussi dans Eevee, je suis moins ronchon :-)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 12 Fév 2018, 22:49

Dans le meeting de ce soir, il y a eu pas mal d'annonces.

Le travail des devs bat son plein.
Sergey finalise le copy-on-write. Il va policer tout ça, traquer et résoudre les éventuelles régressions.
Clément s'attaque au support du multi-fenêtres : et donc, la possibilité d'avoir plus d'une vue 3D.
Dalaï va restaurer le compositing dans la 2.8.
Bastien va surveiller le bugtracker et probablement lancé la 2.79a cette semaine.
Campbell bosse sur la concrétisation de l'idée d'un mode par workspace.
Et Aligorith planche sur une nouvelle UI pour le Grease Pencil dans les éditeurs 2D qui aurait aussi la fonction de faciliter les annotations dans la vue 3D.

La codequest
Ton lance une campagne de financement pour booster le développement de la 2.8.
https://www.blender.org/2-8/quest/

L'idée est de réunir les devs dont je viens de parler et d'autres pendant 3 mois à Amsterdam.
Actuellement, ils se contactent par le tchat ou des mails.
Mais étant donné que dans le lot, il y a un brésilien, un australien et un néo-zélandais ; ils n'arrivent pas forcément à avoir un contact immédiat avec les européens situés, en France ou à Amsterdam quand ils ont une question.

Ils devraient aborder d'autres sujets que la 2.8.
_Blender 101 : faculté pour un utilisateur de simplifier rapidement l'interface afin d'en faire une application dédiée aux néophytes. ( jeu événementiel, activité didactique grand public, travail d'initiation à la 3D avec des enfants)
_un protocole plus efficace pour tester Blender avant de sortir une nouvelle version.
Et ça doit aussi payer le stand au Siggraph, prévu depuis l'année dernière pour y faire des démos de la 2.8.

Pour marquer le coup, ils espèrent vendre un millier de goodies : une clé USB en forme de Rocket contenant des fichiers démo d'EEVEE et d'Open Movies.
Le gros des fonds à rassembler proviendra du sponsoring (Nom, logo et URL de votre entreprise sur la page dédiée sur Blender.org) , des revenus du Development Fund et du Cloud.

Les Google Summer of Code
Blender a été sélectionné, encore une fois, cette année.
Les étudiants qui voudraient participer peuvent trouver les infos utiles, ici.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev: ... 8/Students
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par stilobique » 13 Fév 2018, 10:51

C'est frustrant de voir encore une campagne de financement, je sait combien c'est couteux mais avec le cloud j'espérais voir bien moins de dépendance vis-à-vis de leurs finance :/ . Bon clairement c'est bien parti, mais ça continue de poser la question en terme de R&D ou de futur sur le logiciel.

PS : Zeauro, tu ne souhaite pas passer en billet/news ton topic ? Il sont toujours très intéressant, plus de visibilité sur le blog ne serait pas un mal je pense !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 13 Fév 2018, 10:53

Oui je peux te mettre en auteur, no soucis ;)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 13 Fév 2018, 14:37

stilobique a écrit :PS : Zeauro, tu ne souhaite pas passer en billet/news ton topic ? Il sont toujours très intéressant, plus de visibilité sur le blog ne serait pas un mal je pense !

A la base, pas vraiment. Au départ, j'espérais juste réagir à quelqu'un qui aurait mis ça plus en forme.
Mais comme tout le monde semble être passé au discord.
Je me sens un peu obligé de faire un point de temps en temps.
Mes posts ne sont pas toujours des nouvelles très fraîches. Et ça fait souvent agglomérat un peu foutraque.
Je n'ai pas forcément envie de prendre de le temps de mettre ça au propre.

stilobique a écrit :C'est frustrant de voir encore une campagne de financement, je sait combien c'est couteux mais avec le cloud j'espérais voir bien moins de dépendance vis-à-vis de leurs finance :/ . Bon clairement c'est bien parti, mais ça continue de poser la question en terme de R&D ou de futur sur le logiciel.

Lorsqu'on est déjà abonné au cloud ou participe au development fund ; il ne faut pas se sentir obligé d'en remettre une couche.
Si on ne peut pas faire de rallonge ; on ne peut pas, point barre !

Le but de la campagne n'est pas de presser les gens convaincus.
L'idée est plutôt de mettre le pied à l'étrier à de nouveaux investisseurs qui ont eu vent d'EEVEE et hésitent encore entre Blender ou Unity. C'est ce genre de personnes qui passe son temps à demander sur Blenderartists : quand on pourra tester une beta, ? quand est-ce que l'anim va marcher ou le rendu ?
C'est une façon de leur dire : On existe. On avance. On a une communauté cool qui collectionne les rocket et déchire en 3D. On n'est pas sur la même pente que lightwave. Allez-y. Investissez. Vous ne serez pas déçus.

C'est un "pour voir" (il y a des choses que seul, le temps dévoile). Et en toute logique, une fois qu'ils auront vus et seront convaincus. Ils devraient souscrire au Development Fund et pérenniser un peu plus le financement régulier.

Sur 3dvf, ils ont fait un article sur le cloud. Des utilisateurs y souscrivent pour apprendre. Une fois qu'ils savent ; ils ne renouvellent pas forcément l'abonnement. Et ce sont de nouveaux newbies qui viennent compenser la perte.
Donc, sa croissance est en pente douce.
Les utilisateurs de Blender augmentent mais ça ne se retranscrit pas forcément dans le cloud.

Le sponsoring occasionnel peut séduire toute entreprise cherchant à toucher ces consommateurs de high tech (jeux vidéos, VR, cinéma) qui touchent à Blender (pros ou hobbyistes).
Au passage, la vente de Rocket USB permet de dire où en est leur pouvoir d'achat.
C'est une espèce de coup de billard à 3 bandes où chaque méthode de participation doit en encourager une autre .
Idéalement, toute boîte dont l'activité est basée sur Blender devrait souscrire au Development Fund. Et ça devrait suffire.
Mais il y a toujours des gens qui prennent le train en marche. Et un tel événement peut servir de piqûre de rappel.

A mon avis, la concomitance avec la campagne de Blenderartists n'était pas voulue. C'est un peu malheureux.
C'est un peu bizarre parce qu'on parle de développement.
Mais clairement, la codequest vise à aller au-delà de la communauté.
On peut avoir l'impression que le financement est sur un rythme moins serein qu'avant. Mais on n'est pas dans une situation de danger.
En réalité, l'enjeu est de passer à une autre échelle.

Si la campagne réussie et que la 2.8 avance, vite. Il faut comprendre qu'il y aura probablement un effet boule de neige. Il y aura probablement plus de studios du genre Tangent Animation Studio ou Barnstorm VFX à soutenir très fortement Blender. On verra peut-être des soutiens qui a priori n'ont rien à voire (mais ont en interne leur propre service d'infographie qui bosse avec Blender) carrément embaucher un dev à temps plein.
Actuellement, le maintien et le développement est pérennisé. Mais là, ce sera la vitesse rapide du développement qui sera pérennisée.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 13 Fév 2018, 15:24

Clair que le coup de BA a du bien les faire chier ! Dans le même mois en plus.

La 2.8 est un enjeu majeure oui car eevee et les nouvelles perfs font rêver. cycles avance avec le nouveau SSS, le bevel shader, le displace/vector, l'udim normalement.

Je pense que de plus en plus de monde s'intéressent à Blender, j'ai des job qui se font dessus alors qu'avant j'en avait aucun.
Des boites s'y mettent de plus en plus.
Donc la 2.8 va être un tournant majeure, il ne doivent pas se foirer sur ce coup.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 13 Fév 2018, 16:40

Clair que le coup de BA a du bien les faire chier ! Dans le même mois en plus.

D'un autre côté, la campagne de BA visait à récolter 4500 euros.
Il peinait à la moitié de la somme à la moitié de la campagne. Il a suffi que Gaetano et d'autres partagent l'annonce de la campagne pour que l'autre moitié manquante soit récoltée en 3 jours.

Là, ils essayent quand même de récolter 200 K.

Ce ne sont pas les 5 K au final récoltés pour BA qui vont faire une grosse différence.

Si la campagne foire, ce ne sera pas à cause de ça.
Et même dans le cas où ils ne récoltent pas la totalité de la somme, il se passera quand même quelque chose.
Ils ne récoltent pas les fonds par une plateforme mais leur propre boutique.
Si l'objectif optimum n'est pas atteint, rien n'est annulé.

Au pire, si ils n'arrivent qu'à la moitié des fonds ; on peut raisonnablement penser qu'ils feront avec et s'organiseront autrement. La moitié des devs à rassembler pendant 1 mois et l'autre moitié pendant un autre.

Ca ne sera pas top. Mais de toute façon, il ne peut pas y avoir d'échec total.

Nom di Diou ! Je viens de regarder le slider des rockets. La campagne a été lancée, hier. Et ils en ont déjà vendu plus d'un tiers du millier espéré.

Ca me fait penser que la réciproque est vraie aussi. Si ils font péter le score ; il y aurait probablement d'autres développeurs qui pourraient faire partie de la fête.
Antonio, l'autre développeur du Grease Pencil.
Tamito Kajiyama, le développeur japonais de Freestyle qui je crois n'est jamais allé à une Blenderconf.
Ou un autre développeur de Cycles...
Ou encore ils pourraient prolonger leur réunion d'un mois.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 14 Fév 2018, 10:40

Ils demandent une mega grosse somme quand même quand on y pense.
On verra si ils s'en approchent.

Peut être que si ça fonctionne bien avec les clé ils dépasseront les 1000.
Certains demandent des goodies différents à collectionner comme cette clé.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par stilobique » 14 Fév 2018, 10:54

L’intérêt de la clé fait très collectionnite, comment encore passé plus pour un groupie Blender au taff ^^ . Néanmoins comme tu le dit Zeauro, c'est clair et net qu'on peut espérer voir d'avantage de studio supporté le soft ; c'est comme ça que les choses doivent ce passer de toute façon, c'est pour les pro donc à eux de supporté les coup de dév, quand on voit le coup de toutes les licences des soft dépensé... bref, ça me parait bien parti, à voir si je participe :) .
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 14 Fév 2018, 12:46

cedric a écrit :Ils demandent une mega grosse somme quand même quand on y pense.
On verra si ils s'en approchent.

Ben.Oui et non.
Visiblement, ils ne bosseront pas à la Blender Institute.
Là bas, il doit y avoir aussi des gens qui bosse pour le Blender Institute Studio (Hjalti, Andy, ...).
Et tu ne dois pas avoir un pc pour chacun.
Y faire tenir tout le monde ; ça doit être peut-être un peu juste. Mais le "un peu juste" pendant 3 mois, doit devenir un "certainement compliqué".

Donc, ils ont prévu de louer un truc plus grand. (un espace de co-working ?)
Bien sûr, il y a 3 mois de salaires pour chacun. Ils sont 11. C'est évidemment, le gros de la somme.
Et il s'agit aussi d'héberger les gus pendant 3 mois dans une capitale européenne, très prisée des touristes.

On peut aussi se dire qu'ils prévoient probablement une marge pour parer à des imprévus et que définir un compte rond en dollars : c'est plus simple à communiquer.(200k/250k dollars = 160k/200k euros).

C'est évidemment une grosse somme. Mais ça semble assez logique.
D'un autre côté, quand ils partent sur un budget pour un OpenMovie, avec des salaires à verser sur une plus longue durée ; ils tentent de récolter une somme avec un zéro de plus.
Dernière édition par zeauro le 14 Fév 2018, 13:24, édité 1 fois.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 14 Fév 2018, 13:07

Yep
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 23 Fév 2018, 17:59

La gestion des textures arrive sur les brosses de la branche Grease pencil !
ça monte carrément un cran au dessus, là.
On va pouvoir se faire des brosses aux petits oignons, avec des vrais effets crayonné/aquarelle/mets le style que tu aimes :-)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 23 Fév 2018, 18:32

c'est top
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 24 Fév 2018, 16:05

En fait, non. C'est plutôt tout pourri, pour l'instant.
Antonio a effectivement ajouté un mode Texture aux couleurs des strokes.

Mais il ne faut toucher à rien après avoir défini l'image en question sinon le mapping saute et ça devient n'importe quoi.
En poussant l'UVfactor à fond à 5000, on peut retrouver le motif répété en array le long de la stroke mais pas comme le mapping de base qui lui s'étalait sur toute la longueur de la stroke.

Bug mis à part, c'est encore très loin de ce qu'offre Freestyle dans le genre.
Pas de procédurale (normal pour une feature 2.8 où il n'y a pas encore d'uniformisation avec celles de Cycles).
Pas de possibilité de définir une pattern différente pour le début et la fin de la stroke en cas d'array de la texture.
En tant que texture pure, tout est défini par l'image (couleur/opacité). La texture se contrefout que vous ayez défini une opacité variable le long de la stroke avec le brush Strength du sculpt mode.
En tant que pattern, les couleurs de l'image sont ignorées et seul, son alpha compte. Donc, là, ça peut se mixer avec la strength ou l'opacité générale de la stroke. Mais on n'aura pas de blend des couleurs/valeurs entre celles de l'image et la couleur de base ou celle d'un modifier ou du layer.

Le bug est peut-être lié aux récents changements du Pixel Factor. Je ne comprend pas pourquoi il l'a modifié pour en faire un simple scale limité à 30. C'était beaucoup plus parlant avant.
La suzanne 2D a maintenant des strokes d'une thickness ridicule.
J'espère que l'équipe d'Hero n'a pas eu trop de fichiers fichus en l'air par ces changements.

Sinon, Kévin is back. Il a réglé un bug à propos du cache d'OpenVDB et pondu un patch pour calculer plus vite les rendus de volumes. Brecht vient de mettre dans le master son Principled Volume shader.
D'après le commit, il a modifié la température pour qu'elle corresponde mieux à se qui s'affiche dans la preview OpenGL.
J'espère que ça n'a pas cassé la simulation des smokes. Je n'ai pas encore eu le temps de vérifier.

Edit: Après une vérif rapide, il semble qu'on n'est rien perdu. L'attribut temperature remplace flames.
Même inutilisé par le Principled Volume, l'attribut heat est toujours là. Artistiquement parlant, c'est dommage qu'on n'ait rien pour les temperatures négatives. Physiquement, ça n'a aucun sens.
Mais artistiquement, ça serait bien de pouvoir mettre le même type de dégradés dans un flux tombant que dans un flux montant.
Le Principled Volume semble faire le taff pour la plupart des cas.
Le seul bémol est que l'émission se fout royalement de l'attribut de densité. On doit le repluguer dans un noeud math pour le mettre dans l'émission strength.
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