Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 02 Août 2018, 08:51

Le grease pencil a bien évolué.
La gestion des textures se fait enfin aussi en 3D, et ne reste plus 'face caméra".
Rien que cela peut faire un appel du pied aux entreprises qui font de l'anime+CGI, où on ne compte plus les mix 2D+3D avec effets de tissus sur vêtements gâchés par un manque total de perspective.
Et il a été aussi pris en compte un modifier mirror, sans avoir à jouer avec des arrays en négatif comme déjà débattu.
Dommage qu'il ne se mette à jour que quand on finit le tracé actuel.

les matériaux/fill sont clairs, et on peut facilement remplacer un set déjà existant pour mettre à jour des couleurs sur des dessins déjà faits, comme sur OpenToonz, mais en beaucoup plus accessible.

La phase créer Grease pencil + passer en mode draw pour dessiner semble de trop selon moi. on crée un objet grease pencil, on devrait directement pouvoir dessiner.
De plus, pour l'instant, le widget de navigation est désactivé en draw. ce sera corrigé sans nul doute.

Pour les matcaps, le fait de pouvoir ajouter ses propres textures devrait mettre fin à toute polémique :-)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 03 Août 2018, 11:24

Et il a été aussi pris en compte un modifier mirror, sans avoir à jouer avec des arrays en négatif comme déjà débattu.
Dommage qu'il ne se mette à jour que quand on finit le tracé actuel.

C'est un modifier. Si on est cohérent avec le reste des modes de peinture, ça serait plus le rôle d'une option de symétrie.

Ce qui m'embête le plus avec ce modifier est qu'il ne prend en compte que la position d'un objet quand on en précise un comme axe de symétrie. Il devrait aussi prendre en compte sa rotation et utiliser ses axes et pas ceux du GPobject.
Comme le fait le même modifier pour les meshes.
C'est le même problème avec le modifier Instances. Il est beaucoup plus tordu qu'un array de mesh pour au final, être moins puissant.

La phase créer Grease pencil + passer en mode draw pour dessiner semble de trop selon moi. on crée un objet grease pencil, on devrait directement pouvoir dessiner.

C'est l'inconvénient d'en faire un objet et de par ailleurs avoir un outil d'annotation, directement utilisable par raccourci.
Mais il y a une preference pour automatiquement entrer en edit mode à la création d'un objet.
Ca doit être possible d'en faire une pour directement passer les nouveaux GP objects en Draw mode.

De plus, pour l'instant, le widget de navigation est désactivé en draw. ce sera corrigé sans nul doute.

C'est clairement un truc qui déconne.
Comme le curseur 3D, il est supposé être une potentielle origine pour la création des strokes. Ne pas pouvoir le repositionner en draw mode tue la fonctionnalité.

Pour les matcaps, le fait de pouvoir ajouter ses propres textures devrait mettre fin à toute polémique :-)

C'est clair que la liberté à ce niveau-là devient totale du coup.
M'enfin, le clay engine permettait de préciser leur couleur ou de les faire pivoter comme on voulait.
Là, à moins de refaire le sien, on n'a pas de contrôle parfait des couleurs (Si, à la base, il n'est pas désaturé : on ne peut pas l'avoir désaturé) et on est limité à un mirror horizontal.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 17 Août 2018, 20:24

Je m'étonne que personne n'en ai encore parlé ici… https://code.blender.org/2018/08/blende ... ng-update/

L'alpha 2 est disponible !

Et le planning a changé, avec pas mal de décalage, comme on pouvait s'y attendre.



ps: si ça intéresse du monde, j'ai traduit l'article.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 17 Août 2018, 22:55

lapineige a écrit :Je m'étonne que personne n'en ai encore parlé ici… https://code.blender.org/2018/08/blende ... ng-update/

L'alpha 2 est disponible !

C'est à dire qu'à propos du grease pencil, j'ai surtout aiguillé les gens sur BA.
Et Cédric était occupé à rapporter des crashes relatifs au bevel modifier.

Je ne m'attendais pas à ce merge du GSOC. L'alpha2 devait être à jour au niveau Opensubdiv.
Hors, c'est juste en train de se faire, maintenant, pendant le siggraph. Et apparemment, ça va durer un petit moment.
Mais visiblement, ça sera par défaut actif. Et on n'aura plus rien à régler, si ce n'est tout au plus, un ou deux facteurs de qualité.
Il parait que ça va résoudre les problèmes du modifier multiresolution.
J'ai vu passer un patch pour avoir le curseur sur la surface en sculpt mode.
Et il y en a un autre pour avoir un curvature overlay.
On va bientôt lâcher la discussion sur le Grease Pencil pour causer sculpt. Si les patches de Lukas Stoeckner et Stephen Werner, à propos de cryptomatte, ne sont pas intégrés avant.
Et à côté de tout ça, les branches Cycles_embree, mantaflow et le fracture modifier version 2.8 progressent.

lapineige a écrit :Et le planning a changé, avec pas mal de décalage, comme on pouvait s'y attendre.

La codequest a accéléré les prises de décision.
Mais il y a toujours l'incompressibilité du temps nécessaire à simplement taper le code de ce qui doit se mettre en place.
Et il y a aussi eu un peu de feedback négatif, une sous-évaluation des attentes ou surévaluation de la qualité de leurs propositions.
Mais il paraît que se voir trop beau est la façon dont on éduque les devs de nos jours ; que personne ne respecte jamais une roadmap et que c'est considéré comme normal.

Je suis toujours en train de me prendre la tête avec eux pour qu'ils arrêtent de transformer l'UI en clicodrome à foutre des subpanels partout pour 3 fois rien.

Mais il y a de l'espoir, visiblement, Brita a pondu un patch pour customiser le single column layout ( mettre le texte à gauche, etc...). Peut-être qu'une fois en place, les gens produiront des layouts assez attractifs pour remplacer celui par défaut.
Parce que bon, les properties des physics dans la 2.8 : c'est vraiment une horreur.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 18 Août 2018, 09:10

Leur idée de single column avec deux texte à gauche est con je trouve, ça prend trop de place.
Donc à voir ce qu'on pourra modifier.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 18 Août 2018, 21:08

Un super tuto qui fait un tour d'horizon du nouveau Grease Pencil: "Learn the basics of Grease Pencil and the 2D animation workflow in Blender 2.8 Alpha 2"


Les spécialistes de l'anim' 2D, vous en pensez quoi ? Ça donne envie, non ? :D
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 18 Août 2018, 22:56

Très bon tuto oui, j'ai testé et c'est fun ^^
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 19 Août 2018, 07:48

Carrément! et le grease pencil va être encore plus génial avec les récentes fondations posées pour le modifier armature, et donc la future gestion native des bones avec déformations.
Je me demande comment vont être gérés les layers.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 19 Août 2018, 10:20

Ethan Aeris a écrit :Carrément! et le grease pencil va être encore plus génial avec les récentes fondations posées pour le modifier armature, et donc la future gestion native des bones avec déformations.
Je me demande comment vont être gérés les layers.


J'ai rien vu qui remettrait en cause la façon actuelle de bosser avec une armature.

Les bones sont légitimes pour faire du cutout. Ca fonctionne très bien avec les layers.
Mais le weight paint sur les strokes GP contenant beaucoup de points, c'est moins évident à gérer qu'un maillage plus lâche en volume.
Le sculpt mode me semble assez efficace pour faire des déformations spécifiques.

Maintenant, les bendy bones ou la possibilité de faire des splineIK, ça ne serait probablement pas inintéressant.
Il y a des gens qui proposent de faire plus simple avc des espèces de curve modifier.
Mais je n'ai pas vu de dev du grease pencil en parler et il ne semble pas y avoir de tâche associée à la parent task du Grease Pencil sur d.b.o.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 19 Août 2018, 11:36

Pour être plus précis, voici les sources d' Antonio Vazquez qui ont mené à mon interprétation :

Put in place all pieces for Armature modifier
https://developer.blender.org/rB96d9b20 ... e07f190195

WIP: Add basic functions to deform
https://developer.blender.org/rBc3ba891 ... 408be300fb

ce qui m'inquiète, c'est que désormais les commits semblent rayés et grisés avec mention :
This commit has been deleted in the repository: it is no longer reachable from any branch, tag, or ref.

c'est passé à la trappe entretemps !?
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 19 Août 2018, 13:36

Comme il a retiré les commits, aussi tôt, je ne les avais pas vu passer du tout.
Mais le fait qu'il les retire ne veut pas forcément dire qu'il abandonne l'idée.

Vu que beaucoup de gens le lui demande, il s'est peut-être dit qu'il valait mieux ajouter le modifier Armature, une fois, qu'il serait fonctionnel.
Laisser traîner un modifier Armature qui ne marche pas pendant plusieurs semaines dans la 2.8, pourrait mener à des interpellations constantes sur le fait qu'il ne fonctionne pas.

Maintenant que j'y repense, un modifier armature permettrait de faire la même chose qu'avec les layers pour la partie cutout. Le weight paint des vertex groups peut très bien être uniforme. Et dans ce cas, on n'a pas forcément à créer une tonne de layers ou à les dupliquer, diviser. Ca ajoute de la granularité en simplifiant le travail au niveau des layers.

Mais pour la déformation de dessin, je ne suis pas persuadé du résultat. On a forcément quelque chose de plus joli en reprenant le tracé pour les frames suivantes.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 19 Août 2018, 15:40

Oui, il faut voir ça comme une future technique qui viendrait en complément.
je te rejoins sur la reprise des tracés, surtout en animation 2D, où on peut créer une image intermédiaire "morphée" qui peut sembler "déformée et aberrante" en fixe, mais qui dynamise l'animation en mouvement, tout en évitant de faire plusieurs images intermédiaires.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 20 Août 2018, 14:52

cedric a écrit :Leur idée de single column avec deux texte à gauche est con je trouve, ça prend trop de place.
Donc à voir ce qu'on pourra modifier.

Je pensais qu'il n'y aurait que les gars touchant aux physics qui seraient vraiment embêtés puis j'ai vu ça.
https://developer.blender.org/D3625

J'avais oublié.
Le single column/grid flow, ils vont le mettre partout.

De toute façon, tout le monde va râler à propos des autres endroits où ça ne fonctionne pas.

Clément est en train de restaurer toutes les options du viewport qui sont par objet.
L'autre jour, c'était le X-ray pour les armatures.
Aujourd'hui, c'est le wireframe et le maximum draw type.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 27 Août 2018, 18:22

Pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu :

phpBB [video]
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 15 Sep 2018, 07:58

Avancée sympathique pour le grease pencil :
l'effaceur doux est beaucoup plus réaliste avec un bien meilleur feeling.
un petit effet d'opacité atténué qui donne un résultat beaucoup plus proche de ce que l'on connait dans les softs 2D.
l'emplacement/preview de la brosse est encore assez aléatoire selon le zoom, au début j'ai même cru qu'il ne s'affichait que quand on appuyait sur le clic action.

En parcourant le site développeurs, j'ai vu la proposition de Zeauro sur le fait d'afficher toutes les brosse de sculpt par défaut.
2000% d'accord, on perd de la place pour rien, et on passe son temps à switcher entre des brosses groupées, alors qu'on devrait y accéder directement. Certes, on a le menu "favoris" mais ce type de groupement ralentit tout.
un comportement à la Krita avec accès direct de presets ,quelle que soit la brosse et ses propriétés, serait vraiment l'idéal.

les options de sculpt telles que dyntopo sont beaucoup trop loin et devraient se rapprocher du centre de la topbar.
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