GSOC 2016

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Re: GSOC 2016

Message par lapineige » 23 Avr 2016, 11:28

zeauro a écrit :Les GSOC sélectionnés sont annoncés :
https://summerofcode.withgoogle.com/org ... /#projects

Je suis content.

Moi aussi. Je trouve que les projets sont simples, raisonnables en effet, les étudiants expérimentés, et les outils/améliorations bien utiles.
D'ailleurs je n'arrive pas à trouver une préférence cette année.

zeauro a écrit :A part le package manager (qui ne m'intéresse pas)

Pas eu le temps de fouiller, mais je n'ai pas compris à quoi cela servira.

zeauro a écrit :On risque de s'étriper sur celui à propos du layer manager comme pour n'importe quelle discussion à propos de l'interface.

La base, sinon ce n'est pas drôle. C'est Julian qui est derrière, il saura faire les bons choix.

zeauro a écrit :Car on postera sur les forums chaque jour,15 rendus faits avec le denoiser et un timelapse de sculpt montrant qu'on sait se servir du nouveau brush qui tue.

C'est ça qui est bon :)
Niveau denoiser vu les tests déjà réaliser, ça promet.

Et je connais un certain architecte qui va aimer le travail sur les courbes... ;)
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Re: GSOC 2016

Message par zeauro » 23 Avr 2016, 11:36

zeauro a écrit :A part le package manager (qui ne m'intéresse pas)

Pas eu le temps de fouiller, mais je n'ai pas compris à quoi cela servira.


Ben, c'est écrit.
a package manager to allow users to update installed add-ons quickly and easily.

Cherche pas à comprendre.
C'est un truc de windowsien qui ne connaît pas git.
Dernière édition par zeauro le 23 Avr 2016, 12:12, édité 1 fois.
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Re: GSOC 2016

Message par lapineige » 23 Avr 2016, 11:51

zeauro a écrit :Ben, c'est écrit.

Ah je n'avais regardé que la page sur le wiki.

zeauro a écrit :Cherche pas à comprendre.
C'est un truc de windowsien qui ne connaît pas git.

:lol:
Ou alors un truc légèrement plus user friendly ? :P

Faudra-t-il faire des dépôts d'add-on pour Blender ? (je déconne hein ^^)
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Re: GSOC 2016

Message par Yadoob » 23 Avr 2016, 13:45

Bons projets effectivement, ils ont bien plus de chances d'aboutir.

D'ailleurs je n'arrive pas à trouver une préférence cette année.

Perso c'est le Vertex Paint :D

J'espère que ça va bien se passer avec la communauté aussi, PsyFi avait réussi à bien communiquer sur le texture paint à l'époque et ça se ressentait à la fin niveau utilisabilité.
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Re: GSOC 2016

Message par StefP29 » 23 Avr 2016, 13:47

Pour info, le lien Mantaflow c'est ça : http://mantaflow.com/ avec un lien youtube https://www.youtube.com/watch?v=DmX_f_wtEDw qui apparemment il y aurait déjà des tests d'intégration...
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Re: GSOC 2016

Message par zeauro » 23 Avr 2016, 18:39

Yadoob a écrit :Perso c'est le Vertex Paint :D

Je crois que le titre est trompeur.

La proposition semble le confondre avec le weight painting.
Vertex painting is an essential part of 3D animation, especially in Blender. Often used in skin weighting, vertex painting provides an intuitive way for 3D artists to define how bones deform the vertices of a polygonal mesh.


un lien youtube https://www.youtube.com/watch?v=DmX_f_wtEDw qui apparemment il y aurait déjà des tests d'intégration...

Oui, il y a déjà eu un GSOC sur le sujet.
L'étudiant avait continué à développer la branche, un certain temps.
Puis il s'était retiré jugeant qu'il n'était pas encore prêt pour ça.

C'est le dev du prochain GSOC qui a repris la branche.
Et il a commencé par virer le code relatif aux liquides avant de mettre à jour le code de mantaflow utilisé dans la branche. Du coup, jusqu'à maintenant, la branche n'apportait pas grand chose.
Elle calculait la simulation de smokes avec mantaflow pas plus rapidement que dans le master sans réglages supplémentaire.
Mais ce GSOC va changer ça.
La proposition parle d'implémenter le récent solver NB FLIP.


Le principe est simple moins de particules à gérer = une simulation plus rapide à calculer.
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Re: GSOC 2016

Message par cedric » 23 Avr 2016, 18:44

avec le nodal partout, les fluids etc blender va finir par concurrencer houdini on dirait.
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Re: GSOC 2016

Message par Yadoob » 23 Avr 2016, 19:20

La proposition semble le confondre avec le weight painting.


Oui, j'ai eu la même question, mais peut être que le code est la même pour la gestion du paint en Weight et VertexPaint ? Notamment sur le cas de l'occlude?
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Re: GSOC 2016

Message par zeauro » 12 Juil 2016, 16:59



Voilà, un petit test de la branche Mantaflow avec les réglages de base puisqu'il n'y en a pas encore dans l'UI. :lol:
Et une tentative de comparaison avec la simu telle qu'elle est dans le master.
Bon. C'est des rendus OpenGL pas fait au même endroit.

La branche Mantaflow n'a pas de souci pour bien calé la simulation lorsque l'on lit l'anim; mais il y a un décalage en Z lorsqu'on la bake.
D'où le fait le décalage lorsque j'ai tenté de refaire la même chose avec le master.
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Re: GSOC 2016

Message par cedric » 12 Juil 2016, 17:03

Nice !

On voit bien la diff de qualité avec blender de base.
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Re: GSOC 2016

Message par lapineige » 12 Juil 2016, 20:55

Joli gain en qualité en effet.
Niveau temps de simulation ça donne quoi ?
Quel poids du cache ?
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Re: GSOC 2016

Message par zeauro » 12 Juil 2016, 22:02

Le cache Mantaflow prend 1,2 giga sur le disque dur en light compression.
Je n'ai pas testé si passez en high compression changeait quelquechose où si le réglage créé pour les smokes était ignoré.
Le cache Elbeem fait 1,3 giga.
Le bake de la branch n'enregistre que la résolution qu'on lui précise contrairement au master qui enregistre une résolution preview et une final.
La résolution est équivalente. Les faces font vraiment la même taille.
Mais elles sont mieux placés sur la simu Mantaflow au point où je me demande si j'ai bien fait de virer le smoothing par défaut sur la simu Elbeem.

Comme je l'ai écrit dans la description de la vidéo, ça a pris 2 heures pour la simu Mantaflow et 45 minutes pour la simu Elbeem.
Bizarrement, la simu Mantaflow n'utilisait qu'1 core lors du calcul d'une subframe ou 2 cores lors de l'enregistrement du mesh. Contrairement, à la simu Elbeem qui utilisait au max le proc.

J'avais fait un premier test sans toucher au scale time et avec un mesh partiellement dans le domaine et partiellement en dehors.
Mantaflow l'avait interprêté comme un inflow (on n'a pas encore la possibilité de préciser si le fluide est un flow ou un inflow dans l'interface). Le domaine s'était rempli dans les 10 secondes en éclaboussant de partout. Pas le meilleur exemple pour montrer l'intérêt de Mantaflow.
La simu était plus longue. Il y avait quelquechose comme 12 subframes. (on n'a pas non plus le contrôle, là-dessus, dans la branche)
En divisant le timescale par 3, j'ai remarqué que j'avais aussi divisé le nombre de subframes par 3.

Bref, c'est le début de la branche. Il y a beaucoup de choses à faire encore.
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Re: GSOC 2016

Message par lapineige » 12 Juil 2016, 23:16

C'est quand même bien prometteur.

Niveau perfs, un gain supérieur à 2,6 est bien probable (combien de cœurs ?), on va gagner en vitesse et en qualité.
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