Vous êtes déjà probablement tous au courant qu'Hero est sorti.
Mais il faut au moins le mentionner dans un thread comme celui-ci.
https://cloud.blender.org/p/hero/L'équipe de la codequest a défini un plan d'attaque, la semaine dernière.
Et cette semaine, on sent qu'ils crochent dedans.
Le nombre de commits par jour double ou triple dans la branche de la 2.8 (passant de 10-20, la semaine dernière à 30-40-50, cette semaine). A côté, 2 branches temporaires (une sur les modifiers et une autre sur le drag'n drop) ont été crées.
Il n'y a pas grand chose à montrer ou à tester.
C'est de la mise en place de logique interne, de bases solides pour la suite.
Sergey résoud des bugs de particules pour Spring. Campbell a mis dans la 2.8 de base du multi-object editing.
Clément améliore l'outline en object mode.
Tout ça, c'est du taff qui ne se ressent pas forcément mais il y a du taff.
Et je finis par ce qui est nouveau : le Workbench.
C'est l'engine de base qui va grouper tous les draw modes (Solid , Wire etc...) standards.
Ensuite, tous les autres engines doivent avoir la possibilité d'utiliser les draw modes du workbench + ceux qui leur seront propres. L'idée étant que pour certain workflow, on définisse de nouveaux draw modes.
Pour l'instant, il n'y a que deux draw modes : Solid et Rendered.
Le Rendered donne le résultat de l'engine actif (celui qu'on avait jusqu'alors de base pour Clay, EEVEE ou Cycles).
Mais le Solid a deux options : Flat Lighting pour un aspect shadeless et Studio Lighting (pour l'instant, un ombrage OpenGL très basique. Mais il devrait évoluer et supporter un éclairage à partir d'HDRI).
La seule option d'affichage restaurée est l'Object Color.
Il n'empêche que rien que ça permet d'espérer pouvoir bosser avec plusieurs viewports affichant différemment la scène.
