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Blenderlounge • Consulter le sujet - Blender 2.69, 2.70 etc aaaaajnjcbdjhc

Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 15 Sep 2018, 10:04


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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 18 Sep 2018, 20:41

Brecht vient de mettre en place le nouveau splashscreen et le nouveau système de templates.
On peut donc créer un startup.blend file et le mettre dans un dossier template pour créer des nouveaux fichiers sur ce modèle.

Il y a 4 templates possibles, par défaut, pour l'instant.
Un Général gardant la plupart des workspaces mais expurgé des workspaces trop spécifiques.
Un 2D animation avec le workspace 2D animation et un workspace Rendering mais surtout avec une scène adaptée : sans lampe ou cube, mais avec une GPstroke comme objet actif par défaut.
Un template VFX qui, en fait contient un workspace pour le motion tracking, un autre pour créer des masks, un workspace de compositing et un workspace Rendering.
Et enfin, un template Video Editing qui comprend le workspace Video Editng et lui aussi, le workspace rendering.

Un Ctrl N nous propose donc maintenant systématiquement un menu de templates.

Campbell a modifié le gizmo du spin. Désormais, il ressemble à celui des rotations. Par dessus, un cercle bleu est là pour modifier la dernière opération faite. Il est présent même quand le spin n'est pas effectué en tant qu'active tool. C'est plutôt pratique.
Le petit problème est que ce gizmo est centré sur le curseur 3D. Impossible donc de faire des spins en série.
Il faut quitter le tool pour activer le curseur 3D entre temps à chaque fois.
Le raccourci du spin n'est pas super rapide (Spacebar Shift 4).

Sergey bosse toujours sur les subdivisions utilisant OpenSubdiv. Chez moi, à l'ajout d'un niveau de subdiv, c'est le crash systématique depuis les derniers commits.

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par stilobique » 20 Sep 2018, 08:41

Je ne sait pas comment tu fait pour suivre autant le dév. zeauro, mais c'est toujours intéressant. Merci pour les rapports ^^ .
Personellement j'ai toujours du mal à me projeter sur les problématiques tant que j'ai pas les builds ou un proto pour me faire une idée, mais il suffit de voir le cas des brush de Zbrush qui est problématique, en ce moment j'utilise XMD Toolbox qui fait office de gestionnaire de library c'est intéressant comme solution mais vraiment propre à Zbrush (qui lui est complétement loufoque sur son UI -_- ).
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 20 Sep 2018, 11:45


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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 20 Sep 2018, 12:02

Moi qui a un moment suivait pas mal tout en testant assez peu (c'est long de compiler :roll:), j'ai eu un aperçu de la quantité de travail, je n'ose imaginer le temps que ça te prend ^^
(et c'est précieux ce genre de contributions, à la fois les retours aux dévs et le fait d'en parler ici ou ailleurs : peu de monde a le temps et les compétences pour faire ce genre de retour en cours de route, très en amont d'une arrivée de fonctionnalité)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 23 Sep 2018, 11:29


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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 01 Oct 2018, 09:05

Antonio a commencé un shader FX modifier pour ajouter une ombre à un objet Grease Pencil.



C'est donc une ombre obtenue par une approche 2D. Il faut se mettre en vue camera pour la régler au mieux.
Choisir un objet comme pivot ne sera utile que pour décaler son axe de rotation ou l'éloigner, l'approcher de la caméra.

Il y a un effet Wave pour la déformer mais pas de blur.
L'antialiasing est pour l'instant inexistant.
Dans le commit, Antonio précise bien qu'il s'agit d'un WIP.

On est assez loin d'une solution de 2.5 D souhaitée par pas mal de monde avec des ombres projetées en fonction de lampes d'EEVEE sur la surface d'un objet 3D faisant le décor.
Ca ne me paraît pas très judicieux d'intégrer comme option le shader Wave dans le shaderFX Shadow.
Ce serait mieux d'avoir une limitation d'un shaderFX à cet effet précédent ou à un GP_layer.
Ca donnerait un shader FX à l'interface beaucoup plus simple et avec beaucoup plus de potentiel.

Sinon, j'ai découvert que le répertoire des addons avait sa propre vie.
La 2.8 peut exporter des FBX, OBJ, STL et l'UV layout depuis un petit moment.
Elle importe les même choses et en plus les SVG.

Les commit de ce matin donne l'impression que Campbell va passer son début de mois d'octobre sur l'API python et délaisser un peu les active tools pendant ce temps-là.

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 01 Oct 2018, 10:37

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 01 Oct 2018, 14:01


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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 01 Oct 2018, 16:29

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 04 Oct 2018, 08:47

Finalement, Campbell s'attaque aux autres toolbars. Il a régularisé celle des UVs.
On peut utiliser le cursor 2D dans l'UVEditor comme dans la vue 3D.
Tous les outils de sélection fonctionnent. Le gizmo du transform tool aussi.
Malheureusement, elle a l'air bien vide, à présent. Toutes les autres actions, qui se faisaient en un clic, ne sont plus accessibles que dans le menu UVs.
Dans la vue 3D, le shear et le smooth sont dans la toolbar. On peut donc raisonnablement penser qu'il ne va pas en rester là et va l'étoffer un peu.
Les panneaux de l'UVsculpt n'ont pas changé et s'affichent comme avant dans la toolbar.
Mais l'UVsculpt ne fonctionne plus, pour l'instant.

A propos du shrinkwrap qui me paraissait bizarre, maintenant que le travail dessus donne des résultats, je le trouve vraiment excellent.
Il a un snap mode vraiment très utile qui donne des résultats propres en mode Nearest Surface Point.

Pour l'instant, il ne fonctionne que sur les points de contrôles des courbes.
Mais ça, c'est un problème plus général : aucun modificateur ne fonctionne correctement sur les courbes.

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 10 Oct 2018, 09:16

Alors, Sergey est parti en vacances. Mais la 2.8 avance quand même.
Brecht a revu le panneau Slots des textures. On a maintenant un bouton + comme pour les layers du Grease Pencil.
Hier, Clément a fixé un crash ennuyeux à ce sujet.
Et maintenant, il me semble que le B.A.BA du texture paint fonctionne.
On peut enfin jongler entre plusieurs textures d'un matériau sans défaire son matériau.
Le painting sous EEVEE devient enfin assez stable pour le tester plus sérieusement.

Clément a aussi réglé l'affichage des smokes pour tous les modes d'affichage. Wireframe, Solid et Lookdev : c'est le même. Pour cacher les smokes, il faut utiliser le bouton du modifier. Et en mode Rendered, EEVEE rend les smokes selon les réglages du matériau.
Donc même si vous avez du mal à vous en sortir avec les matériaux volumes.
Il y a toujours moyen de faire un rendu OpenGL joli de celle-ci comme dans la 2.79.
On a aussi le color mapping par une rampe. Il semble juste que ce dernier ne supporte pas les smokes en High Res.
En dehors des smokes, EEVEE rend toujours les objets avec un shader volume sous la forme de leur boite englobante.

Le node Objet Info fonctionne sous EEVEE sauf l'output le plus fréquemment utilisé : le Random.

On a des nouveaux icônes flat blancs partout, maintenant. Ca permet de les réutiliser en les colorant en fonction du contexte.
Jetez un oeil à l'outliner. Dans celui-ci, il y a de la couleur.
C'est un peu perturbant. On cherche les autres. Mais ils sont biens. Leur dessin fait sens. On devrait s'y faire assez facilement.

Campbell est en train de remettre l'application des modifiers en edit mode sur les rails.
Hier, il a fait en sorte qu'on puisse voir leur effet en edit mode.
Et ce matin, il a rendu l'effet compatbile avec les shapekeys et a restauré l'edit cage pour les deformers.

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 10 Oct 2018, 10:27

Thx pour la mise à jour :D
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par darkarrosoir » 13 Oct 2018, 09:01

Hello
Question :
En mode edit : le "x mirror" et "Topology Mirror" dans le "Mesh Options"
ne sont ils pas encore fonctionnels ou c'est moi qui fait pas les choses comme il faut ?
Merci
Que la force soit avec vous
darkarrosoir
 
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 13 Oct 2018, 18:59

Effectivement, le X-mirror ne fonctionne pas encore pour l'edit mode des meshes. Mais il fonctionne en weight paint mode.
Et chez les armatures, c'est l'inverse. Il fonctionne en edit mode mais pas en pose mode.

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