Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par darkarrosoir » 14 Oct 2018, 10:05

zeauro a écrit :Effectivement, le X-mirror ne fonctionne pas encore pour l'edit mode des meshes. Mais il fonctionne en weight paint mode.
Et chez les armatures, c'est l'inverse. Il fonctionne en edit mode mais pas en pose mode.

Merci pour ta réponse
C'est quelque chose que je me sers beaucoup car il permet de changer symétriquement le mesh après avoir appliqué le modificateur "mirror" et fabriqué la texture en mirror appliqué.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 20 Oct 2018, 15:48

En temps normal, je n'aurai même pas abordé le sujet,
mais même après leur avoir donné plusieurs heures d'essai,
le constat est le même :
les nouvelles icônes bousillent carrément la productivité.
on force les yeux pour lire et surtout comprendre.

Ce n'est même pas une question d'apprécier ou pas,
mais là, les icônes se ressemblent trop ou transmettent mal ce qu'elles représentent.
perdre 1 à 2 secondes pour localiser et comprendre une icône, c'est juste non pour ma part.
exemples concrets : l'icône pour afficher ou cacher les overlays qui me fait penser à ... un booléen!
ou encore l'icône de la vue solide et la vue rendu qui se différencient à peine.

c'est plus dû aux limitations du flat design et du monochrome, car l'artiste qui les a faites est doué compte tenu des contraintes.
l'ajout futur des couleurs va certes atténuer cela, mais je pense que ces icônes ne sont pas adaptées.

j'ai pourtant l'habitude d'essayer un tas de logiciels différents, et de prendre le temps d'essayer des interfaces différentes, mais je bloque.


Plus que tout, c'est la mentalité du designer qui me fait peur.
Si je ne me trompe pas de personne, Jendrzych, aurait carrément dit et je cite la traduction directe :
"Les icônes ne sont pas destinées à expliquer les fonctions aux utilisateurs qui sont d'abord en contact avec elle. C'est le travail pour un manuel. Les icônes sont censées être juste une ancre visuelle, logiquement associée à la fonction représentée."

je ne suis pas du tout d'accord, une icône est le premier contact, et doit justement guider l'utilisateur sans avoir à forcément ouvrir un manuel.
Dernière édition par Ethan Aeris le 20 Oct 2018, 15:53, édité 1 fois.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 20 Oct 2018, 15:52

Quand il y aura de la couleur ça ira mieux ;)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 20 Oct 2018, 15:54

doigts de main et de pieds croisés pour espérer :-)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 20 Oct 2018, 16:05

D'ailleurs, pourquoi c'est monochrome pour l'instant, déjà ?
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 20 Oct 2018, 18:01

Il bosse le design en 1er.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 21 Oct 2018, 16:15

Ethan Aeris a écrit :Plus que tout, c'est la mentalité du designer qui me fait peur.
Si je ne me trompe pas de personne, Jendrzych, aurait carrément dit et je cite la traduction directe :
"Les icônes ne sont pas destinées à expliquer les fonctions aux utilisateurs qui sont d'abord en contact avec elle. C'est le travail pour un manuel. Les icônes sont censées être juste une ancre visuelle, logiquement associée à la fonction représentée."

je ne suis pas du tout d'accord, une icône est le premier contact, et doit justement guider l'utilisateur sans avoir à forcément ouvrir un manuel.

Je suis d'accord avec Jendrzych.
L'utilisateur débutant ne peut pas deviner ce à quoi correspond le dynamic paint juste en regardant une image.
On parle d'une fonctionnalité d'animation, là.

Toi, tu sais le déjà. De la même façon que tu sais déjà ce qu'est un booléen.
Le fait est qu'il a utliisé des sphères pour tout ce qui est affichage dans le viewport et des trucs beaucoup plus carrés pour les modificateurs... Une fois que c'est intégré : il n'y a pas de confusion possible entre overlays et booléen.

C'est effectivement plus délicat pour la distinction entre solid et rendered ou le matériau. Mais la couleur devrait aider.

Alors depuis mon dernier point, Dalai met en place le multi-object editing pour les armatures (pose mode).
Il n'ose pas trop changer le workflow pour le moment. Il essaye juste de faire en sorte que le pose mode fonctionne avec plusieurs armatures et une sélection de différents bones appartenant à différentes armatures.
Pas mal de choses restent cantonnées au bone actif.
Pour certains opérateurs comme la suppression des contraintes, l'active bone n'est pas une limite.
Pour d'autres, c'est un peu frustrant de ne pas explorer de nouvelles possibilités.
Mais d'un autre côté, ce n'est pas le bordel. On sait à quoi s'en tenir.

Au niveau des active tools, William a complété la proposition pour ajouter des manipulateurs à plein de tools qui n'en avaient pas.
Du coup, Campbell a fait celui pour le Shear ; après avoir restaurer la preview de l'effet des modificateurs en edit mode.

En dehors de ça, le taff des autres devs s'est focalisé sur rendre l'UI et le display, plus propres et moins bugués.
(petites optimisations des overlays, amélioration du blur du VFX shader du grease pencil, meilleur affichage des GP objects en tant que particules, options du particle edit mode dans la topbar, regroupement des items dans la liste des blend modes, meilleur comportement du popup de création de textures, etc...).
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 25 Oct 2018, 17:13

Je respecte ton opinion, même si je ne la partage pas.
je comprends , et suis même d'accord avec le fait qu'on interprète avec des connaissances antérieures. Chose qu'un débutant n'a pas forcément effectivement.

Mais s'il est vrai que les idées abstraites ont du mal à être représentées , on peut se rapprocher d'un élément analogue, et de ne se référer au manuel vraiment qu'en dernier recours.
pour en revenir au cas concret de l'icône overlay, on pourrait par exemple mettre un HUD de cockpit d'avion, pour mettre en évidence l'idée de superposition.

je reconnais volontiers ne pas être objectif sur ce dossier, car étant plutôt pro skeuermorphisme.
Tout en étant conscient de ses limites comme les difficultés d'échelles suivant les résolutions, et celles comme représenter les idées abstraites précitées.

En tout vas, c'est toujours agréable d'avoir un point de vue différent , et bien argumenté comme le tien.
je préfère avoir tort en apprenant , que raison en n'évoluant pas :)

sinon, il y a l'ajout du modifier Time pour le grease pencil, qui va permettre de varier les animations de masse

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 26 Oct 2018, 20:37

Ethan Aeris a écrit :En tout vas, c'est toujours agréable d'avoir un point de vue différent , et bien argumenté comme le tien.
je préfère avoir tort en apprenant , que raison en n'évoluant pas :)

sinon, il y a l'ajout du modifier Time pour le grease pencil, qui va permettre de varier les animations de masse


Merci. C'est aussi agréable de se sentir apprécié et de poster ici.

A propos du modifier Time, au début, j'ai cru que ça ne répondrait pas au manque de NLA strip pour les animations 2D.
Car il n'était pas complet.
Grâce à la vidéo, on comprend qu'un but atteint est l'instanciation.

Sur le thread de BA, quelqu'un avait demandé comment obtenir un loop de l'animation.
Et très honnêtement, j'ai répondu alors que la seule possibilité était de dupliquer les clés autant de fois que nécessaire.
Quand on anime des shapekeys, on obtient des actions spécifiques dans le NLA editor.

Mais on n'avait pas encore ça pour les animations du Grease Pencil sauf si elles sont produites par des modificateurs (car les modifiers sont des propriétés de l'objet).
L'option Keep loop ne sert que lorsque l'offset est négatif.
A ce moment-là, elle ne fait qu'afficher la frame de fin avant que la première frame n'apparaisse.

Maintenant, le modificateur Time a plus d'options.
Image
Le mode reverse permet de lire l'animation à l'envers.
Il n'y a pas qu'un offset mais aussi un scale qui fait varier la vitesse de lecture.

Mais surtout, il y a un tout-bête mode Fixed Frame qui indique la frame active que l'on peut animer.
Dès qu'on pose des clés ou un driver sur la propriété du modifier : l'animation devient convertible en action strip dans le NLA.
Les facultés de modifications de l'animation ne sont pas différentes entre une action strip et les autres modes du modifier.
Mais si on enquille les animations sur différents layers et on utilise la restriction du modifier au layer.
On va pouvoir obtenir un résumé visuel instantané des ajustements dans le NLA bien plus parlant que la pile des modificateurs.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 28 Oct 2018, 21:11

Je n'ai pas commenté, mais c'est très intéressant de vous lire, mention spéciale à toi zeauro qui fourni un sacré travail depuis bien longtemps ;)

Et sinon...

Personne ne parle de la Blender Conf par ici ? :P
Aller, les confs sur la 2.8 :)
https://video.blender.org/videos/watch/ ... 2fe6dec07c
Et en particulier l'UI :
https://video.blender.org/videos/watch/ ... f54e6035b6
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 28 Oct 2018, 23:06

C'est parce qu'on n'a pas fini de toutes les regarder.
Il ne faut pas se contenter des présentations des devs.

Que ce soit par leur côté instructif, leur côté inspirant ou tout bonnement pour le show ; il y a des tas de talks qui valent le détour.

Nicolas Antille qui utilise les hair pour faire des rendus Cycles de réseaux de neurones : ça déchire.
Le talk sur la restauration virtuelle de Monica Sanchez est aussi super cool.
Quand le concept artist qui a bossé sur Jurassic World et Star Wars nous explique qu'il aime Blender car il est simplissime. Mais qu'il n'est pas foutu d'animer la camera. L'auditoire est mort de rire.
Le youtubeur Captain Disillusion leur a fait un vrai sketch avec que des blagues pour blender users.
Daniel Martinez Lara qui explique que le futur du Grease Pencil : c'est la VR.
L'équipe de Spring montrant des images super avec un bond évident en qualité et exigence par rapport à l'agent 327, désolée de ne pas avoir plus à nous montrer alors que c'est pas de leur faute.
Ils sont obligés d'attendre que les outils soient restaurés, développés ou débugués.
Les talks présentant des addons qui ont l'air très puissant pour VTK, pour la simulation de foules CrowdSim3D, pour créer d'autre Addon CookieCutter.
Et évidemment, le meilleur pour la fin. Cocorico ! Les talks des frenchies.
Celui de Julien Duroure sur l'importer GLTF.
Et celui de Yadoob (Pierre Mervaillie), à propos de ses addons et de ses vues sur l'animation 3D à partir de tracés, qu'il a déjà pas mal développé sur ce forum.

Si vous avez un poil d'intérêt pour la science, et l'animation, et Blender : regarder cette cinquantaine de talks est une super façon de tuer vos heures de temps libre.

Mais pour revenir plus spécifiquement au dev, le noeud et les passes Cryptomatte fonctionne depuis aujourd'hui dans le master et la 2.8. Il avait été ajouté partiellement et ne fonctionnait pas encore.
Normalement, il est fonctionnel avec un rendu Cycles en CPU ou GPU.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 28 Oct 2018, 23:37

zeauro a écrit :C'est parce qu'on n'a pas fini de toutes les regarder.

Je parlais de celles sur la 2.8, j'ouvrirai un sujet pour le reste (si personne ne le fait :roll:).

Effectivement y'a une sacrée collec' de bonnes conf' cette année :)
zeauro a écrit :Nicolas Antille qui utilise les hair pour faire des rendus Cycles de réseaux de neurones : ça déchire.

Carrément !
Et pis ça rend bien !

zeauro a écrit :Quand le concept artist qui a bossé sur Jurassic World et Star Wars nous explique qu'il aime Blender car il est simplissime. Mais qu'il n'est pas foutu d'animer la camera. L'auditoire est mort de rire.

Toute sa conf est drôle :lol:
zeauro a écrit :le noeud et les passes Cryptomatte fonctionne depuis aujourd'hui dans le master et la 2.8

Quésako ?
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 29 Oct 2018, 10:10

C'est un truc opensource pour le compositing.
Cryptomatte est une création automatique d'ID mattes (IDmasks dans Blender).

phpBB [video]


Actuellement, dans les propriétés de tel ou tel objet ou matériau, on précise un nombre Index différent des autres objets avant le rendu du renderlayer pour le repréciser après, dans le noeud IDmask afin d'avoir un masque correspondant à l'objet et au matériau.
Puis si on se rend compte qu'on a oublié d'ajouter au mask, tel ou tel bidule ; on doit aller dans les propriétés du bidule changer le chiffre et relancer le rendu du renderlayer pour actualiser la passe Object Index ou Material Index.

Mais avec Cryptomatte, on précise juste le type de passes voulues Object, Material ou Asset.
On fait un seul rendu du renderlayer comprenant celles-ci.
Puis après, on utilise les boutons Add et Remove du noeud Cryptomatte dans le compositeur pour activer une pipette qui nous permet de sélectionner tel ou tel élément du rendu en cliquant sur le backdrop pour constituer notre masque.

En plus de cet aspect pratique, le masque créé prend en compte le la transparence et les flous de mouvement et de profondeur de champ. C'est pas le cas du noeud ID mask qui te sort un matte bruité d'intensité uniforme que t'es obligé de flouter après.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 29 Oct 2018, 19:59

Merci Lapineige pour les liens ! je cherchais justement, et il n'y avait pas tout sur youtube .
Merci Zeauro pour l'explication de Cryptomatte, parce que le concept et l'intérêt étaient très flous, et là , je vois bien les avantages.

Pendant ce temps, au calme, Clément a ajouté une variante d'ombres douces vraiment sympa pour Eevee.
le plus dingue, c'est qu'il dit que ce n'est pas physiquement valide, mais quand on voit le peu de différences avec Cycles, chapeau !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 29 Oct 2018, 20:10

Ethan Aeris a écrit :Merci Lapineige pour les liens ! je cherchais justement, et il n'y avait pas tout sur youtube


Il n'y a pas non plus tout sur leur Peertube pour le moment, même si ça vient.
(et à y être, autant soutenir ce modèle ;))

Ethan Aeris a écrit :Merci Zeauro pour l'explication de Cryptomatte, parce que le concept et l'intérêt étaient très flous, et là , je vois bien les avantages.

+1
Cet add-on fait bien mieux et de manière plus élégante ce que j'avais pu programmer en vite fait par le passé ^^
Ça me dépannera bien :)

Ethan Aeris a écrit :le plus dingue, c'est qu'il dit que ce n'est pas physiquement valide, mais quand on voit le peu de différences avec Cycles, chapeau !

La triche peut donner dans pas mal de cas un résultat assez correct pour faire illusion, et aussi donner un bon aperçu (bien meilleur que de ne rien avoir ^^) du résultat final.
Cet EEVEE est vraiment un bijou en puissance :D
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