Blender 2.69, 2.70 etc

Prenez un café et parlons de tout et de rien !

Modérateurs : frez, Yadoob, stilobique, ModSquad

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 02 Nov 2018, 15:44

Ethan Aeris a écrit :Pour les favoris, on ne peut pas encore mettre un onglet de workspace, en tout cas l'option n'apparait pas quand je fais bouton droit.

On peut détourner ça en créant un opérateur qui fait le boulot ;)

Ethan Aeris a écrit :la principale amélioration des register/unregister semble être qu'il suffit de déclarer toutes les classes, pour ne faire qu'un seul register.

Ah oui ça revient à faire ce qu'on faisait avant en plus clair et simple.
Merci :)
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 02 Nov 2018, 18:40

Et puisqu'on parle de dév et que la doc commence à être complète, j'en profite pour mettre ça là: https://wiki.blender.org/wiki/Reference ... Python_API
Ça permettra de mettre à jour vos add-ons pour la 2.80, ou d'en créer de nouveau ;)
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 03 Nov 2018, 16:02

Hello!

Du coup, je m'y suis finalement mis au pie pour les workspaces de la 2.8.
Le code et plus de détails dans le topic dédié :
http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?f=18&p=35913#p35913

ça marche, mais 2 petits bémols pour l'instant :
1-le pie ne s'active que dans une vue 3D, donc si on choisit un workspace sans vue 3D comme rendering ou scripting, rien ne s'affiche :(

2- le pie 2D animation ne marche que si l'on a précédemment ajouté le workspace, ce qui n'est pas le cas par défaut.
Avatar de l’utilisateur
Ethan Aeris
 
Message(s) : 264
Inscription : 29 Juin 2016, 17:58

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 04 Nov 2018, 11:41

Ça ne paie pas de mine, mais les courbes de l'éditeur de nœud sont maintenant "remplies" avec un fond, ce qui donne pas mal de lisibilité.
Image
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 04 Nov 2018, 12:43

Ouaip c'est top !
Cédric Lepiller, Freelance 3D Pitiwazou.com, Mes Addons, Asset Management, Speedflow
Avatar de l’utilisateur
cedric
Administrateur
 
Message(s) : 7037
Inscription : 03 Août 2013, 21:36

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 07 Nov 2018, 22:51

La nouvelle du jour : Embree pour Cycles est dans le master et la branche 2.8.
https://blenderartists.org/t/cycles-dev ... 110067/827

C'est une option de compilation ; donc; je ne sais pas si ce sera dans les builds du buldbot, demain .
Mais c'est déjà accessible à plus de monde qu'en tant que branche parallèle ou patch.

D'après quelques tests rapides, ça ne vaut pas forcément le coup : si la scène est très simple. Mais il y a un mieux évident, rien qu'en ajoutant des hair au cube par défaut.
Apparemment, le deformation motion blur doit aussi être plus rapide avec.

Pour l'instant, ça n'est que pour les rendus CPU et c'est un support partiel d'Embree.
Mais ça devrait toucher plus de choses, petit à petit; et aussi finir par être utilisable pour les rendus GPU.
zeauro
 
Message(s) : 930
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 07 Nov 2018, 23:44

Excellente nouvelle, enfin une bonne avancée sur le sujet, qui soit utilisable.
Ça promet :)
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Opus » 08 Nov 2018, 14:38

zeauro a écrit :La nouvelle du jour : Embree pour Cycles est dans le master et la branche 2.8.

Est-ce que cette technologie est compatible avec EEVEE ?
Opus
 
Message(s) : 1
Inscription : 08 Nov 2018, 11:47

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 08 Nov 2018, 16:59

Embree cherche à optimiser la gestion des kernels par les CPU pour les rendus photoréalistes.
Nvidia avait sorti CUDA qui a donné une génération de moteurs de rendu photoréalistes rapides de type Cycles utilisant le GPU. Ca a ramené des heures de rendus à des dizaines de minutes. Du coup, on a continué à faire des rendus prenant des heures à la condition que la qualité soit supérieure.
Pour ce genre de moteurs, il y a des avantages pour les calculs des scènes ou des shaders complexes à continuer à utiliser le CPU.
Et Embree a été une réaction d'Intel pour que ce type de moteurs continue à voir des gains en rapidité sur CPU.

Après une période où on se demandait si le CPU ou le GPU allait complètement bouffer le marché.
On se retrouve avec beaucoup de moteurs de type Cycles qui se sont adaptés pour faire du rendu hybride pour avoir le meilleur des deux mondes.
Au final, c'est une guerre qui n'a pas eu lieu. Il y a de bonnes raisons en terme de performance pour ne faire que du rendu GPU ou que du rendu CPU ou que de l'hybride. Tout dépend de comment le moteur de rendu les utilise.

Mais EEVEE, c'est un moteur de rendu qui vient d'une trajectoire. C'est toute la technologie développée par le secteur du jeu vidéo pour tendre vers plus de réalisme. Mais la priorité est donnée à la vitesse sur la qualité photoréaliste.

Pour résumé, Embree donne de la vitesse à un moteur qui a comme priorité le photoréalisme. C'est un accélérateur.
Le temps réel n'est pas l'environnement d'Embree. Le rendu GPU de Cycles correspond quand même à des minutes.
Quand Sergey dit qu'il y a des trucs adaptables pour le rendu GPU, c'est pour faire gagner une minute sur 10 minutes de rendu.
Un rendu EEVEE, il va prendre plus de 2 minutes si sa dimension est immense pour rendre beaucoup de samples d'une scène complexe. Mais le temps de rendu EEVEE attendu, dans la plupart des cas : c'est entre 1 et 3 dizaines de secondes. Pour l'instant, la problématique que tu vas rencontrer avec EEVEE n'est pas de gagner du temps de rendu.
C'est un moteur tout neuf en phase de test. La problématique est plutôt de faire en sorte qu'il ne foire pas l'effet escompté et le rende avec une qualité passable.
zeauro
 
Message(s) : 930
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 08 Nov 2018, 19:33

Eevee a des perfs impressionnantes d'ailleurs: je viens d'ouvrir une scène avec 300 000 cheveux, et 1,5 millions en ajoutant les enfants (interpolés), le rendu est fluide avec les 300 000 cheveux (et à ~12 images/sec avec tout), et avec tout la vue 3D classique ne rame pas.
Wow… :shock:
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 08 Nov 2018, 21:57

lapineige a écrit :Eevee a des perfs impressionnantes d'ailleurs: je viens d'ouvrir une scène avec 300 000 cheveux, et 1,5 millions en ajoutant les enfants (interpolés), le rendu est fluide avec les 300 000 cheveux (et à ~12 images/sec avec tout), et avec tout la vue 3D classique ne rame pas.
Wow… :shock:


Ouai enfin, ajoute des perso et un décor et on en reparle ^^
J'ai testé la scene barbershop et c'est limite impossible de bosser dedans.
Cédric Lepiller, Freelance 3D Pitiwazou.com, Mes Addons, Asset Management, Speedflow
Avatar de l’utilisateur
cedric
Administrateur
 
Message(s) : 7037
Inscription : 03 Août 2013, 21:36

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 08 Nov 2018, 22:27

Comparé à avant le gain reste très appréciable, d'autant plus pour un moteur aussi jeune. Les benchs de Pablo Vasquez montrent un fois 2, et des perfs très similaires en vue classique, lookdev et rendu EEVEE.
Et de manière générale ce n'est plus l'affichage/le GPU qui bride. La marge de progression est plus importante.
Mon terrier/blog: https://lapineige.fr/wp (l'ancien: le-terrier-de-lapineige.over-blog.com) | Mon GitHub: https://github.com/lapineige/Blender_add-ons | Lapineige's Tools: http://cgcookiemarkets.com/blender/all- ... ompilation
Avatar de l’utilisateur
lapineige
 
Message(s) : 3710
Inscription : 25 Juin 2014, 07:06

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par stilobique » 09 Nov 2018, 09:52

On arrive sur des perfs de jeux vidéo donc logique. Mais a côté de ça il n'y a pas de LoD et de mip map donc logique que ça fasse mal sur les perfs. Mais globalement c'est plutot top.
Avatar de l’utilisateur
stilobique
 
Message(s) : 1368
Inscription : 07 Sep 2013, 09:26
Localisation : France

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 09 Nov 2018, 09:56

C'est vrai qu'en ce moment, tenter de faire un truc avec la 2.8 est insupportable.
Le dopesheet est inutilisable. C'est le graph editor obligatoire.
Il y a des tas de trucs qui ne se rafraîchissent pas du tout ou juste une fois sur deux.
Ca fait qu'on n'a plus de mal à bien discerner les raisons d'un bug ou d'un crash.
Si on rajoute à ça les quelques changements à la con qui ralentissent l'UI dont Cédric a parlé dans sa dernière vidéo ; les artistes de Spring doivent la sentir passer la déprime de Novembre.

Tout ça n'a rien de vraiment représentatif de ce que pourrait être une version stable 2.80.

La beta devrait sortir la semaine prochaine, mi-novembre.
Il y a des gens qui ne se retiennent pas de poster des bugs alors que c'est la consigne.
Mais quand tous ceux qui se retiennent vont s'y mettre. Le bugtracker va chauffer.
Que ce soit pour des rapports valides ou pas.

Je ne pense pas qu'ils auront liquidé tous les problèmes en un mois et demi.
Moi, je vois plutôt une 2.80 fin février- début mars. Le early 2019, c'est assez vague.
Mais on va plus les presser de préciser une date avec la sortie de la beta. Ils auront plutôt intérêt à annoncer une version stable à deux mois et demi, trois qu'à un mois et demi, deux mois après la beta.
Parce qu'à côté des bugs, il y a toujours des trucs anciens à restaurer et des trucs nouveaux à dégrossir.
Et décembre est un mois à trous avec noël et la saint sylvestre.

Mais ce qui est sûr : c'est qu'il y aura au moins un mois de taff dessus. Et qu'ils ne sortiront pas une version dont le viewport ne se rafraîchit qu'une fois sur deux.
Une version avec des bugs, des trucs manquants et des petits trucs à la con au niveau de l'UI, ... peut-être.
Mais le truc central du projet 2.8 ne va pas merder de façon évidente dans la 2.80.
zeauro
 
Message(s) : 930
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 15 Nov 2018, 22:06

Clément a fait une grosse update des lights d'EEVEE.

Les Hemi ont été virées. C'est normal. Cycles ne s'en servait pas. Et pour les même raisons, EEVEE n'en a pas besoin.

Pour la même valeur, le Sun devrait avoir une énergie plus ressemblante à ce que donne la force du noeud émission d'un rendu Cycles.
Pour pouvoir comparer, il faut activer les nodes. Cycles , par défaut, n'utilise pas de noeud. Juste une couleur.

Clément a créé une valeur générale de light threshold dans le panneau Shadow de la Render tab.
Les zones trop peu éclairées se retrouvent immédiatement plongées dans la pénombre.
Comme le light threshold pour Cycles, si vous avez énormément de lights dans la scène (typiquement créées par des light grids), ça permet de gagner en temps de rendu.
Mais comme EEVEE ne fonctionne pas comme Cycles, pour toutes les lampes sauf les sun, il a laissé la possibilité de dépasser ce réglage global, en précisant une Custom Distance, au cas par cas.

Il a aussi amélioré l'Indirect Lighting.
Les Irradiance Volume probes (qui sont cubiques) ont, maintenant, un falloff arrondi aux angles.
Il y a là aussi l'ajout d'un réglage global Irradiance Smoothing dans la Render tab.
Il permet de lisser les artefacts lorsque l'on bake l'IL avec une Diffuse Occlusion de base qualité et/ou une probe avec peu de samples.

Un peu de la même façon, 2 glissières (Clamp Glossy et Filter Quality) permettent d'améliorer les Reflection Cubemaps.
zeauro
 
Message(s) : 930
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

PrécédentSuivant

Retour vers Le Salon

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)