Blender pour un freelance

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Re: Blender pour un freelance

Message par Yadoob » 03 Déc 2014, 10:47

Petite anecdote pour montrer l’intérêt de Blender : un de mes camarade s'en va en stage dans une petite boîte dont le pôle 3D n'est pas vraiment très développé. Arrivé là bas il se rends compte que la boîte n'a pas les moyens de payer des licences 3ds pour les stagiaires (logiciel "forcé" d'apprentissage à l'école)...gros problème, même pour des tâches ultra simple, modélisation basique ou dépliage UV automatique, il est bloqué.

Perso je trouve ça vraiment très bête comme situation et ça montre bien que Blender est non pas seulement gratuit, mais surtout accessible : puissance du PC, taille du soft, disponibilité des versions, version portable etc...

L'apprentissage de Blender est pas forcément donné à tout le monde, pour ceux qui ont l'habitude d'apprendre en suivant un cours avec un prof derrière eux, le changement est pas évident en fait (avec Youtube ça se fait rare mais c'est ce que j'ai remarqué comme comportement autour de moi et qui accentue l'effet d'inertie).

Après oui les mentalités changent depuis deux trois ans, on en entends beaucoup plus parlé comme solution viable (ce qui était franchement pas le cas avant comme démontré plus haut)
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Re: Blender pour un freelance

Message par cedric » 03 Déc 2014, 10:58

Ouep, c'est clair que c'est très intéressant de pouvoir utiliser le soft en stages quand on a pas la possibilité d'installer max ou maya.
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Re: Blender pour un freelance

Message par frez » 03 Déc 2014, 11:44

ptichat
Blood sugar sex magic
Posté le 18-03-2007 à 15:43:16

3dsmax : support et secours en production. Large choix de plugin epprouvé. S'insere dans une suite de logiciel.
Maya : idem

Blender : tu esperes qu'un mec réponde sur un forum si y'a un soucis.

Blender c'est génial pour faire mumuse. Pour en faire son metier faut tres vite l'oublier.


Encore un sujet a troll qui date
http://forum.hardware.fr/hfr/Graphisme/ ... 5621_1.htm

et ce ptichat avait un avis bien sur de lui mais on peut l'excuser en 2007 c'était un peu vrai ! sauf que c'était avant :lol: et puis déjà a l'époque il y avait des freelances et p'tites boites qui s'y intéressait . :roll:
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Re: Blender pour un freelance

Message par cedric » 03 Déc 2014, 11:55

Pas besoin de remonter en arrière pour trouver ce genre de conv ^^
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Re: Blender pour un freelance

Message par zeauro » 03 Déc 2014, 12:12

On n'est pas limité à l'installation d'une version de Blender.
Dedans, il n'y a pas de rootkit qui vérifie si ta souscription est à jour.

Je ne sais pas si c'est toujours un argument valable. Je crois que totodesk a fait des progrès là dessus.
Mais on peut bosser avec des gens qui ne sont pas sur la même version. Ou pour soi-même, on peut avoir plusieurs versions fonctionnelles de Blender.
Il y a parfois des trucs pour laquelle la rétrocompatibilité est cassée. Mais il y a toujours des données basiques comme le mesh qui passe toujours.
On a beau avoir changer tout le code du système d'édition de maillage pour avoir des NGons dans la 2.63.
La 2.72 est capable d'ouvrir un mesh de la 2.49.
Et on a toujours dans la 2.72, une option pour enregistrer un mesh afin qu'il soit lisible par une 2.49.

Par exemple, il y a un bug sur l'add brush des particules qui le rend difficilement utilisable depuis la 2.71.
Mais on peut toujours éditer ses hairs dans la 2.70, puis utiliser et rendre le perso avec les optimisations de Cycles dans la 2.72.

Pour les builds patchées, la compatibilité avec une version officielle est souvent à sens unique. La plupart du temps, elle peuvent ouvrir un .blend standard mais une version standard ne peut pas toujours ouvrir correctement leurs .blend.

Ils n'empêchent que l'on peut trouver beaucoup de fonctionnalités rajoutées dans ces builds expérimentales et bâtir un workflow pour passer de l'une à l'autre.

Pour un free qui ne touche pas une bille en développement, il y a moyen de bénéficier du taff des autres.
Le revers de la médaille est aussi d'être dépendant du taff des autres.
Quand ils n'ont plus de motivation pour telle ou telle feature; au moment de passer un sytème d'exploitation plus récent, on va perdre ce bénéfice.

Donc, on est forcé de donner de soi. On encourage financièrement le dev ou on en fait sa promo ou on devient développeur soi-même.
En tout cas, c'est plus humain; on maintient le dialogue.

Mais je comprend que pour ses besoins, on agisse en pur consommateur et achète un soft dont le développement de la feature qui nous intéresse a été testé, épprouvé par une grosse boîte.
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Re: Blender pour un freelance

Message par jemian » 03 Déc 2014, 15:41

Pour moi le gros point noir c'est la doc qui est très incomplète quand on cherche des trucs pointus.
Sur certaines matières je ne suis pas encore convaincu avec cycle alors que je n'avais pas de problème avec mental ray (les cheveux , les caustics, la mer...).J'ai peut être pas assez fouillé mais comme c'est très mal documenté, je mets du temps à chercher.
La rareté de présets de matériaux et FX me manque, mais on fini toujours par trouver son bonheur en ligne.
Je n'ai pas tout testé mais je ne regrette pas grand chose d'autre de Maya. Et ça m'étonnerai que je revienne en arrière. Sans compter le prix, Le coût d'apprentissage est bien moindre que Maya +Zbrush +Nuke+...

Mais c'est vrai que la réputation de Blender en entreprise n'est toujours pas bonne et il vaut mieux ne pas le dire au client. C'était plus simple à la main. Personne ne te demandait si tu bossais avec de bons pinceaux ni si tu étais cap de faire les FXs de Star-Wars alors que tu bossais sur la pub du plombier d'à coté. :D
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Re: Blender pour un freelance

Message par zeauro » 03 Déc 2014, 17:17

jemian a écrit :Pour moi le gros point noir c'est la doc qui est très incomplète quand on cherche des trucs pointus.

Au moment du changement de l'interface, la doc a pris un coût de vieux. Ca fonctionne aussi avec des bénévoles.
Et à côté, pas mal de gars se sont mis à faire des tutos vidéos sans connaître par coeur, le soft.
Donc la proportion importante de gens connaissant juste les bases masque souvent ceux vraiment capables d'aider sur les trucs pointus.

A la dernière Blender Conference, Dalai a montré le nouveau projet de manuel en ligne qui lui a permis de documenter Multiview en même temps qu'il faisait les logs de ces commits.
Donc ça peut s'améliorer.
Pour les 2.6x, j'ai poussé une geulante et les devs se sont finalement mis à documenter les nouveautés qu'ils créaient.

Si un truc pointu n'est pas documenté dans le manuel:
_soit il l'est dans les release logs de la version dans laquelle il est apparu.
_soit il est ancien et date des 2.5x ou d'avant.

Généralement, le dev en a aussi parlé sur une page du wiki officiel.
Donc en cherchant, on doit pouvoir trouver. Mais je concède que ça n'a rien de simple et rapide pour le nouveau venu.
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Re: Blender pour un freelance

Message par jidoeuf » 03 Déc 2014, 17:40

Par rapport à la doc, Ton a annoncé le soutien de Greg Zaal : "Blender Foundation will support Greg Zaal to help us for 3 months part-time on getting the new user manual up and running"
http://lists.blender.org/pipermail/bf-d ... 04619.html
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Re: Blender pour un freelance

Message par gaia » 04 Déc 2014, 17:26

En parlant de la comparaison maya/blender au début de ce post, il y a cet article d'un studio de JV polyknightgames que certains ont du voir peut-être (news paru sur 3dvf) :

http://polyknightgames.com/from-maya-to ... -traveled/
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Re: Blender pour un freelance

Message par cedric » 04 Déc 2014, 17:31

Oui, je parlais de cet article au début du sujet, c'est assez con je trouve !
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Re: Blender pour un freelance

Message par gaia » 04 Déc 2014, 17:50

Oui je viens de finir de le lire, j'ai bien aimé son " Mel is horrible to work with" sans parler du python dans maya, maintenant c'est surtout python et pymel intégré à maya qui est utilisé, son article étant très récent, c'est étonnant qu'il est pas vu l'onglet python dans le script editor :D
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Re: Blender pour un freelance

Message par cedric » 04 Déc 2014, 17:56

Parce qu'il ne connait pas maya comme il faut ou qu'il cherchait des points négatifs à mettre

Pour ça que les comparatifs de ce style sont ridicules, un soft n'est pas bon pour tout.
Il y a toujours des manques en fonction de ce qu'on fait avec.
Genre, sur maya si tu veux faire du sculpt, les outils de base sont pourrave, par contre il y a des addons.
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Re: Blender pour un freelance

Message par lapineige » 04 Déc 2014, 18:04

Les comparatifs qui cherchent à désigner un vainqueur sont effectivement inutiles.
Mais lister les points forts/faibles de chaque soft, ça reste constructif, ça permet de se faire une idée du soft et de bien choisir en fonction de ses besoins / de l'intégrer dans son pipeline.
gaia aurait actuellement bien besoin d'un comparatif de ce genre pour faire un choix...
Même si le fait de tester reste indispensable.
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Re: Blender pour un freelance

Message par cedric » 04 Déc 2014, 18:09

Le problème c'est qu'il faut connaitre aussi bien les softs pour donner un avis correcte et encore, ça dépend de ce pour quoi on veut l'utiliser.

Là par exemple, pour gaia, le frein sur blender c'est le manque d'alembic, même si il y a moyen de contourné, j'ai vu une vidéo d'un mec qui bossait avec blender et houdini.

Mais comparer c'est aussi frustrer la sensibilité des fanboys et là tu te fais descendre ! ^^
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Re: Blender pour un freelance

Message par lapineige » 04 Déc 2014, 18:16

Mais comparer c'est aussi frustrer la sensibilité des fanboys et là tu te fais descendre ! ^^

Oui c'est bien ça le problème, on part trop vite sur du troll, moi-même en ayant conscience de ça, j'ai du mal à rester objectif.



Niveau connaissance du soft, l'intérêt du topic que tu as ouvert c'est que plusieurs personnes donnent leur avis, car on peut pas tout connaitre et maîtriser.
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