export FBX

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export FBX

Message par julius » 08 Déc 2014, 17:29

Bonjour tout le monde,

je recherche à exporter ce modèle animé vers softimage ou maya pour m'amuser un peu avec :

http://www.blendswap.com/blends/view/69806

J'ai bien entendu tenté avec le .fbx, mais je n'arrive pas à récupérer l'anim.

Est-ce que quelqu'un a déjà réussi à exporter des modèles animés de blender vers d'autres softs et inversement ?

Connaissez-vous une autre solution que le fbx ? (addon ?)

Merci pour toute info utile.
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Re: export FBX

Message par tynaud » 08 Déc 2014, 17:37



Avec du point cache, ou mesh cache (PC2 de mémoire). Il y a un script sur creative crash qui fait ça. Dans l'autre sens j'imagine que ça fonctionne aussi...
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Re: export FBX

Message par stilobique » 08 Déc 2014, 17:47

Oui c'est possible avec le MDD et PC2, l'export FBX vers d'autre soft n'est pas terrible terrible avec l'anim (il faut que se soit vraiment rudimentaire pour le moins de soucis).

J'ai déjà réussi de Blender >> Max ; mais il me semble que j'utilise le FBX 6.1 ASCII.
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Re: export FBX

Message par lapineige » 08 Déc 2014, 18:55

A tu essayé avec l'addon expérimental (version 2.72), ou avec une build récente (ou il a été intégré à la version classique), ou seulement avec l'add-on classique ?

J'ai déjà réussi deux export d'anim avec l'expérimental, il y avait une armature pour le premier et des shapes keys pour la seconde.
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Re: export FBX

Message par julius » 08 Déc 2014, 23:09

merci pour vos pistes.

J'ai essayé avec la version 2.72

j'ai l'impression que ça va être compliqué, le château en question doit certainement comporter des éléments animés "spéciaux".

Etant donné que je connais assez mal Blender, je ne saurais même pas dire ce qu'il a de spécial, mais si c'était uniquement des rotations ou translations, je ne vois pas pourquoi le fbx aurais des problèmes comme c'est le cas ici.
Dernière édition par julius le 08 Déc 2014, 23:13, édité 1 fois.
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Re: export FBX

Message par lapineige » 08 Déc 2014, 23:11

Je ne me souviens plus, mais je crois qu'il n'y a que ça, plus des drivers.
Je ne sais pas s'il gère les drivers, et s'il y a moyen d'en faire un bake en clés d'anim.
En tout cas en MDD ça doit marcher.
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Re: export FBX

Message par julius » 09 Déc 2014, 14:00

merci pour ces infos :
effectivement, en MDD et en prenant objet par objet, ça marche.
Un peu long comme méthode, et l'axe des y est inversé dans l'animation, mais je m'en sors avec quelques bidouilles.

Encore merci et happy blending comme on dit par ici !
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Re: export FBX

Message par lapineige » 09 Déc 2014, 17:03

Tu as testé l'expérimental pour le FBX ?


Bon blend à toi aussi ;-)
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Re: export FBX

Message par julius » 10 Déc 2014, 16:15

quand tu parles de l'expérimental, j'avais compris que c'était celui de la V 2.72... Ce n'est pas ça ?
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Re: export FBX

Message par lapineige » 10 Déc 2014, 16:25

Y'a un add-on avec EXPERIMENTAL dans son nom avec la 2.72, c'est pas le même que celui par défaut.
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Re: export FBX

Message par julius » 11 Déc 2014, 10:37

Bon, j'ai testé l'expérimental cette fois : pareil, ça ne fonctionne pas. Dommage.
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Re: export FBX

Message par zeauro » 11 Déc 2014, 11:23

Le public visé par cet export/import est la communauté Blender/Unity qui a créée un import Blender dans Unity basé sur ce .FBX plutôt que l'échange Blender vers Max.

Il est indiqué dans le tooltip que pour le format 7.4, l'animation n'est pas encore supportée.

Sur le wiki, il est écrit ce qui doit fonctionné:
Animation:

Basic object baked animation (loc/rot/scale).
Armature baked animation (loc/rot/scale of bones).
Shapes baked animation (percentage of effect of each shape, hence only relative ShapeKeys are handled here!).


Donc dans Blender, il faut appeler la recherche(barre espace) et faire un bake action avant export.

Notes:

Bones would need to get a correction to their orientation (FBX bones seems to be -X aligned, Blender’s are Y aligned), this does not affect skinning or animation, but imported bones in other apps will look wrong.
Animations (FBX AnimStacks, Blender actions) **are not linked** to there object, because there is no real way to know which stack to use as 'active' action for a given object/mesh/bone. This may be enhanced to be smarter in future, but not really considered urgent, so for now you'll have to link actions to objects by hand.


Même de Blender à Blender, l'anim est exportée et importée sans être rattachée à l'objet ou bone. Il faut le faire soit même.

Donc c'est probablement également le cas dans max.

Donc tu peux essayer de faire un bake des actions avant l'export en 7.4. Puis d'aller fouiller dans tes données dans max, pour voir si ton anim y est.

Mais d'après le wiki, l'export en 6.1 supporte aussi l'anim de personnage avec pas mal de précautions à prendre dans blender.
http://wiki.blender.org/index.php/Exten ... upported_2
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Re: export FBX

Message par julius » 17 Déc 2014, 00:12

Bonjour à tous,

je reviens à nouveau avec mes soucis d'export :

au niveau de la géométrie, plus de problèmes, je sais maintenant à quoi m'en tenir (merci pour vos infos).
A présent, c'est au niveau de la caméra que j'ai quelques soucis : j'ai tracké un plan dans blender, qui n'est pas parfait, mais qui est suffisant pour faire mes tests. Lorsque j'exporte ma caméra en fbx (ascii), je n'obtiens pas du tout les mêmes résultats à l'import dans softimage : mes objets tremblent et glissent beaucoup plus que dans ma scène blender.

Est-ce que quelqu'un a déjà fait l'expérience de ce genre de problème ?

Merci
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Re: export FBX

Message par Corentin3D » 17 Déc 2014, 00:43

Salut,

Je profite du topic (désolé julius) pour poser une petite question sur le sujet aussi, y a pas moyen d'exporter les groups de lissage (FBX) ? (enfin on parle pas de groups de lissage dans Blender mais m'voyez ce que je veux dire ?)

++
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Re: export FBX

Message par StefP29 » 17 Déc 2014, 07:24

Non ?

Je vois pas trop là ? :roll: :mrgreen:
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