[Travaux en cours] Damocles7777

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Message par Damocles7777 » 30 Avr 2014, 23:38

Salut à tout les Blenderistes, je crée ce topic pour inaugurer ma venue sur ce forum qui est décidément super classe, j'avais déjà repéré les tutos des fondateurs sur le net avant sa création et j'y viens très souvent mais je me décide à devenir membre, pourquoi ? Et bien parce que je me suis remis à faire de la modé depuis 10 jours, j'avais lâché l'affaire depuis 6/7 mois faisant énormément de vidéotests de jeux PC mais comme je fais une pause pour plusieurs raisons et que l'appel de la création est puissant je me suis de nouveau jeté sur ce logiciel qui ne cesse d'évoluer ^^.
Je vous présente aujourd'hui du menu fretin, je suis au début de la modélisation d'un vaisseau de type bombardier, je l'ai nommé le "Space Bomber", le but est de l'intégrer à terme au jeu Star Citizen, faudra qu'il soit très réaliste pour accéder à la certification donc c'est pas gagné mais l'important c'est de tenter l'aventure, je vous mets les deux timelapses que j'ai fais sur la b^te ainsi que le lien sketchfab, d'ailleurs ça me permet de voir les problèmes de normal map , à corriger quoi ^^.


https://sketchfab.com/models/93dd4e3d8e ... 20b5a16961

et le basemesh avant le sculpting du pilote
( merci JohnnyBevo ^^) et Ben Simmonds pour les mains xD.
https://sketchfab.com/models/63f183105b ... 365bc302c3

Voilà rien d'exceptionnel mais j'avance tranquillement et j'ai fais l'acquisition de l'ouvrage de Witold Jaworski sur la conception du P40 B qui je pense pourra me servir pour l'avancement de mon "Space Bomber".

Je vous donnerais des news au fur et à mesure et bonne continuation à tous dans vos projets respectifs.
Dernière édition par Damocles7777 le 12 Mai 2014, 09:24, édité 1 fois.
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par cedric » 30 Avr 2014, 23:47

Bienvenue !

C'est un jeu High def, pourquoi tu pars sur du low def pour faire ton modèle ?
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par Damocles7777 » 30 Avr 2014, 23:53

Oui c'est un jeu qui sera ultra high def, et bien disons que là j'avance la modé petit à petit, je pensais pas faire mal, je vais peut être utiliser des hard surfaces mais j'en sais rien en fait, en tout cas j'aimerais qu'il soit pas trop arrondi , après comme je l'ai dis ce n'est que le début de la modé, j'essai de pas trop subdiviser en fait, après si tu as des conseils je suis tout ouïe, je suis vraiment pas un expert, je devrais suivre quelle procédure à ton avis ?
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par cedric » 01 Mai 2014, 00:46

Le mieux serait de faire comme eux. Vous si tu peux trouver des infos.
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par Damocles7777 » 01 Mai 2014, 01:16

Ca s'est possible ils procèdent ainsi , le chemin sera semé d'embûches ^^
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par Damocles7777 » 05 Mai 2014, 05:15

J'ai réalisé deux nouveaux timelapses et voici le résultat, j'ai fais des modifications au niveau des ailes, ailerons, réacteur, placé le système d'armements, canons et missiles et refais le train d'atterrissage, faut que je complexifie l'apparence et que je rajoute les thrusters pour la navigation.
https://sketchfab.com/models/28b188a048 ... b716544566

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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par Damocles7777 » 09 Mai 2014, 11:52

Parce qu'un vaisseau ne se pilote pas seul et aussi que je compte faire du sculpting la semaine prochaine je me suis fais un croquis préparatoire, pour pas partir n'importe comment et ça devrait ressembler à ça Image, comme je suis une quiche en dyntopo ou en constant detail je vais me cantonner à du multiresolution, de toute façon j'ai pas un super niveau ça devrait pas être exceptionnel xD
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par cedric » 09 Mai 2014, 12:48

heu non, au contraire, utilise dyntopo, avec multireso tu n'arrivera jamais à ce que tu veux.
Ca ne sert que pour le sculpt final.

Look mes tutos sur le sculpt, tu verras c'est tout con à utiliser.
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Re: Space Bomber pour Star Citizen

Message par Damocles7777 » 09 Mai 2014, 13:17

ouais j'allais regarder encore tes tutos, en fait je t'explique mon problème, je dois louper un épisode mais j'ai le bouton "dynamic topology" qui se décoche pendant que je sculpte, j'ai aussi le smooth qui se remet pas une fois que je l'ai enlevé, j'ai suivi tes deux tutos et en fait j'allais me les rematter là ^^, ils sont bien fait au passage. Et quand je dis que j'arrive mieux avec le multiresolution c'est que j'ai déjà fais le tuto de blender cookie sur le perso low poly ( celui avec le skull d'oiseau repris sur le film "neuf") que j'avais acheté juste avant qu'il devienne gratuit d'ailleurs ;\, mais t'as sûrement raison je vais persévérer avec le dyntopo, même si n'est pas Roberto Roch ou Max Puliero qui veux xD .
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par Damocles7777 » 12 Mai 2014, 11:36

Salut tout le monde, après une session dominicale de dyntopo non concluante je me suis rabattu à mon grand regret sur la bonne vieille méthode du multiresolution , honte à moi ^^, mais je perds pas espoir ;)
Image
et le timelapse
je vais tester le dyntopo pour le casque , par contre j'ai pas compris pourquoi j'ai dû joindre l'oeil sur le casque qui était en mirror pour que le deuxième apparaisse, l'oeil en tant qu'objet à part entière n'acceptait pas de mirror, des fois je me sens très mauvais enfin bref...sinon j'ai qd meme compris pourquoi je galérais avec le dyntopo mais je trouve que je maitrise que dalle même avec le constant detail, wait and see...++ tout le monde
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par Damocles7777 » 14 Mai 2014, 08:33

Petit avancement du casque et du grain de peau du pilot Alien
Image
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par Pixivore » 15 Mai 2014, 10:20

Salut, super tes timelaps. Ton sculpt est bien parti, mais ton casque paraît "mou", à moins que ce soit ça que tu es en tête :).
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par cedric » 15 Mai 2014, 10:28

+1 ça fait assez mou.

Bonne avancée sinon ;)
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par Damocles7777 » 16 Mai 2014, 14:28

Merci à vous , et vous avez raison le casque fait un peu trop molletonné, bon dans l'absolu ça me plaît pas mal ce côté assoupli mais faudrait que j'aplatisse un chouya tout de même.
Par contre ça attendra je viens de me voir proposé une collaboration en tout bien tout honneur, donc en gros et pour faire durer le suspens je vous montrerais de nouveaux travaux très prochainement, pour vous mettre sur la piste, va falloir que je fasse une formation accéléré sur l'addon Rigify xD et pas que...je suis encore un gros noob en texturing, mais ça reste une nouvelle aventure à taille humaine et plein de promesse pour la suite, wait and see et comme je suis le scénariste ça me plaît énormément, je dois dans les jours qui viennent boucler le GDD, ça y est j'en ai trop dit ^^@ plush
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Re: [Travaux en cours] Damocles7777

Message par Damocles7777 » 21 Mai 2014, 19:06

Salut tout le monde je vous donne des nouvelles sur la progression de mon projet de FPS sous Unity, un programmeur C# m'ayant proposé de faire un jeu avec ce middleware, je ne pouvais refuser l'offre et me voici parti dans la création d'une mine argentifère dans un monde fictif de mon cru. Après quelques jours pour mettre en place le Game Design Document je me suis enfin mis à la modélisation du jeu. L'action va se dérouler dans un lieu unique, la modélisation est encore sommaire et tout les secteurs ne sont pas encore clairement positionnés, on voit à peu près à quoi ressemblera le complexe minier dans la première vidéo, dans la seconde je me concentre sur l'entére de la mine qui est une simple grotte pour le moment, je rajouterais quelques stalagtites et rochers par la suite et comme c'est aussi la forge de la mine, je rajouterais tout ce dont à besoin un forgeron séparant l'argent du plomb. Dans la troisème vidéo je fais l'unwrap et bake l'ambient occlusion et la normal map et je fais un test rapide sous unity. Vous avez quelques précision au sujet de la mine dans la description de la 1ère vidéo, a+ ;)
le basemesh du complexe minier

la retopologie de l'entrée

l'unwrap de l'entrée

A+ ;)
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