Pratiques basiques en modélisation polygonale

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Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par gédaz » 17 Mai 2015, 15:50

bonjour à tous,

Je veux participer au projet Dofus, mais je suis très débutant. Je connais les fonctionnalités de Blender et les concepts généraux de la 3D, mais ce qui me manque, ce sont des principes de base de modélisation.
Première grande question: Comment choisit-on où placer ses subdivisions? Comment fait on les découpages de polygones?
Deuxième question: j'ai cru comprendre qu'il faut faire des quads et si possibles pas des points à plus de 4 arrêtes pour des choses organiques et animées (pour la déformation des textures et du maillage); corrigez moi si je me trompe...
Comment se sort on de situations telles que celles ci (je tente de faire un torse)?
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merci d'avance pour vos réponses
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par cedric » 17 Mai 2015, 16:30

Yop,

Met tes images sur un hébergeur ou suis cette vidéo si ça fonctionne car là on ne les voit pas.



Pour tes subdivs, à toi de voir en fonction de ton modèle, regarde des wires sur le net, tu verras ce qui fonctionne ou ce qui ne fonctionne pas.
Ton low poly ne doit pas être trop low, genre un cube ne doit pas faire un rond au lissage, il faut un minimum d'edges pour avoir une forme ronde.

Sur ta seconde image tu as trouvé la soluce, bien joué ;)
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par Itza » 17 Mai 2015, 16:46

Il faut essayer de n'avoir que des quads, oui. En ce qui concerne les points à plus de 4 arêtes, c'est presque impossible de ne pas en avoir à un moment où à un autre, donc il faut essayer de les placer à des endroits qui se déforment peu.
Pour ta première image du coup, c'est bon comme ça.
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par gédaz » 17 Mai 2015, 17:56

Et vaut mieux avoir un point à 5 arrêtes ou faire un triangle (ou c'est pareil au final...)?
Et vous comment faites vous lorsque vous subdivisez? En gros qu'est ce différencie un wire qui fonctionne d'un autre?
(Je suppose que ces principes sont les memes pour une re topologie)
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par jemian » 18 Mai 2015, 00:51

Les pôles (point à 5 arrêtes) sont inévitables et peuvent être génant pour l'animation mais pas autant que les triangles. Les poles se placent dans des endroit ou l'animation n'est pas très actives alors que les triangles il faut les éviter au maximum et les placer dans des endroits invisibles.

Il y a des tutos de topologie pas trop mal ici pour apprendre
https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/learning-mesh-topology-collection/

et les tableaux de topologie.ça peut servir pour comprendre toute les possibilités.
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?302553-Retopo-in-Blender-just-got-easier/page10
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par gédaz » 18 Mai 2015, 11:27

Merci vraiment pour ces réponses; je vais étudier cela et je pense que ces deux derniers liens sont exactement ce dont j'ai besoin! Autant avoir des bonnes bases.
Et pour les rendus des matériaux, pour la lumière, un pôle ça change quelque chose ou non (juste pour info; car j'ai bien compris qu'ils sont inévitables...)?
Tant que j'y suis, j'ai une autre question. Dans son workflow pour les persos Dofus, Cédric suggère de partir d'un modèle lowpoly. Pour obtenir, ce modèle, les méthodes skin+sculpt/dyntopo+retopologie ou subdivisions sont juste affaire d'affinité, ou non?
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par cedric » 18 Mai 2015, 12:25

Le low poly c'est juste une base, il ne sert que de représentation du modèle complet.
Ça permet de voir le modèle dans son ensemble et de bosser les formes générales.

Tu fais le modèle final par dessus.

On pourrait penser que ça fait plus de taff mais en fait tu gagne du temps.
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Re: Pratiques basiques en modélisation polygonale

Message par Vivien » 18 Mai 2015, 20:41

Pour la topo et retopo je suis tombé sur ce wiki un peu par hasard mais je pense que ça va t'avancer :) , c'est pas spécifique à blender par contre.
http://probiner.x10.mx/forum/showthread.php?tid=4
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