par zeauro » 21 Fév 2019, 09:55
OK. J'ai capté le souci.
Dans l'UV editor, vas dans le menu View et déoches l'option UV Local View.
A ce moment là, tu devrais voir les UVs quelque soit la sélection.
Ce qui a dû se passer : il y a un des deux meshs sur lequel tu avais une image (albedo_machin) associée aux UVs et l'autre sans image associée aux UVs.
Pour vraiment nettoyer le fichier, il faut sélectionner toutes les faces associées à l'image, faire un shift clic gauche sur la croix à côté du nom de la texture et enregistrer le fichier.
Il y a 2 ou 3 circonstances où les utilisateurs avancés vont utiliser l'UV Local View.
C'est un très vieux truc du blender internal qui remonte à l'époque où les moteurs de jeu ne géraient pas beaucoup de données.
Pour la même UVmap, en cochant l'option Face Textures dans les propriétés du matériau, tu peux faire en sorte que le rendu affiche une texture différente par set de faces associé dans l'UVeditor.
En pratique, il suffit donc de faire une sélection de faces, d'ouvrir une image dans l'UV editor, de changer la sélection de faces, d'ouvrir une autre image, etc...
On cochait l'option dans le matériau et en théorie, on se retrouvait avec un seul objet avec un seul matériau et une seule UVmap à gérer mais sur plein de parties du mesh, on voyait des textures totalement différentes.
C'est toujours pratique si tu consacres une UVIsland à une image. En prenant tout l'espace dans l'UV Editor, elle va se superposer aux autres UVIsland du mesh. Mais si tu utilises un matériau différent pour cette UVIsland, au rendu, elle sera juste relative à l'image associée dans le matériau.
Donc, la vue UV Local View permet de se focaliser sur les UVs vraiment concernées par un seul matériau en ignorant les autre UVs du même mesh. On a alors un mesh avec plusieurs matériaux mais une seule UVmap réutilisée par ces différents matériaux.
Enfin, on peut créer des sets de faces en utilisant le vertex color. On peut attribuer à des sets de faces des couleurs ou des valeurs différentes et s'en servir comme masques lorsque l'on utilise les nodes pour les matériaux.
Grosso modo, un noeud mix va prendre un facteur un masque qui va dire pour cette zone peinte en Vertex Paint Mode utilise uniquement cette texture et pour le reste, utilise les autres.
Dans ce cas, on a un seul mesh, un seul matériau, une seule UVmap mais c'est le vertex color qui sert à trier les UVs.
Et alors, l'UV Local View permet de retrouver des sets d'UVs qui correspondent au vertex color, à condition d'avoir bien fait l'association des images et des UVs, à l'ancienne.
Ca paraît alambiqué de se prendre la tête avec ça. Mais c'est une question d'optimisation de grosse scène.
Si tu fais une scène avec peu d'objets, ce n'est pas très perturbant d'avoir plusieurs matériaux par objet et plusieurs UVmaps.
Mai si tu as des centaines d'objets dans ta scène finale ; t'as pas envie de te coltiner des milliers de matériaux et des milliers d'UVmaps dans l'outliner ; et que le moteur de rendu mouline à fond, à cause de ça.