Savoir avant de foncé tête baissé

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Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 14 Sep 2014, 08:14

Bonjour,

Je suis un peu de retour ces temps-ci. J'ai un peu zapé à cause du travail mais maintenant, j'ai trop de temps libre !!! Bref, c'est si compliqué !!!

Je viens ici pour poser deux / trois questions qui me taraude depuis mes derniers essais.

Dans la quête d'un jour faire un personnage animé (basique on va dire) ; je cherche pas la haute qualité tant que j'ai pas tout compris ; je viens me renseigner un peu. Mes essais était parti de personnage issue de make human. C'est vite un maillage pas propre mais pour les essais, ça me convenais. J'avais tenté d'habillé ces modèles et j'avais beaucoup de soucis avec la méthode.

Pour toutes ces raisons, j'aimerais tout refaire à zéro. Partir comme si je ne connaissait pas bien Blender. Actuellement je suis sur la 2.71 et j'attends de voir la 2.72. Il me semble même qu'elle est annoncé. Je pense faire un personnage simple au départ puis ensuite voir ce qu'il faut faire. Soit l'habiller et y placer les os en vue d'animer. Soit placer les os en vue d'animer puis mettre les habits.

Déjà en fonction des réponses, je choisirais la bonne solution.

Deuxièmement, je n'ai pas envie spécialement de copier un corps humain tel que. C'est à dire que je vais essayer de modéliser d'après mes idées de forme en m'inspirant de la réalité. C'est une méthode cornélienne à moins que l'on ne m'en dissuade. Et d'ailleurs, dans le cas ou il vaut mieux partir d'un modèle, vers où me tourné pour en trouvé un de viable ?

Enfin, par ce que je suis "casse noix" ; pardon mais j'aime pas trop le presque parfait ; je pense travailler maillage donc vous demander comment optimisé avant de valider.

Enfin voila. J'ai pas encore l'habitude de l'organique mais j'y viens. Et j'aimerais m'amuser à comprendre l'animation.

Merci pour vos indications s'il y en as quelques-unes.

EDIT :

Il semblerais que ça soit plus simple avec un modèle... Donc je répond à l'une de mes questions déjà :lol:
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par jemian » 14 Sep 2014, 14:57

Commence pas un personnage simple genre toys story.
C'est assez rapide et ça permet d'apprendre les technique de base.
Je te conseille de prendre des références plutôt que de travailler de tête.
Si tu ne sais pas dessiner tu en trouveras sur le net.
J'en fait un de personnage réel de A à Z et je peux te dire que c'est très long à faire
surtout si c'est pour apprendre les bonnes techniques. C'est beaucoup de frustration
car il faut souvent recommencer des trucs où tu as bien galéré et que tu pensais fini.
Mais on apprend aussi beaucoup de ses erreurs.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 14 Sep 2014, 17:09

Hum !

Commencé par toy story... De quoi me dégoûter d'emblée !!!

Ceci dit, je pense que modéliser le personnage en bois que l'on se sert pour avoir les postures est une solution simple et viable. :D

Je peux en effet, dans un moment de relâchement commencer par là. Ceci dit, je me voie mal habiller un pantin en bois... Qui que ! Ça peut être amusant non ? Qu'en pensez-vous ?
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par frez » 14 Sep 2014, 20:23

oui évite l’hyperréalisme en personnage essais un perso cartoon avec des proportions exagérés pour commencer
ensuite tu arrivera mieux a faire ce que tu veux ;)
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 14 Sep 2014, 22:31

Hey Frez !!!! Ça fait un bail que je ne t'avez vue :o

Content d'avoir des conseils. Alors oui, je vais cartoon avant !!!!

Mais je vais avoir besoin d'info pour habiller. On verra ça déjà avec un low poly.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 15 Sep 2014, 14:41

Bonjour,

Bon, alors voulant faire simple... J'ai fait simple. :o

J'ai décidé de partir d'un pantin en bois. Le but est simple. Dans le cas ou je dessine à la main, ça me sera utile pour étudier les postures. Dans le cas ou je veux apprendre des manips Blender, ce sera un fichier simple à retravaillé ;)

J'ai, pour le moment, pas dissocier les parties qui était en mirror. J'ai pas appliqué non plus les subsurfs définitivement. Pour simplifier à l'extrême, j'ai pas non plus ajouter de smooth !!! N'allez donc pas en cherché y en a pas !

Pour l'heure ça donne ceci :
Image

Maintenan que j'ai cette base je me demande si:
1/ Il faut déjà séparer les sphères afin que chaque parties soient libre
2/ Commencer à placer les os en vue d'animation avant de faire un habit
3/ Faire l'habit avant de placer les os

Déjà on aura avancé.

Merci pour vos aides.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par jemian » 15 Sep 2014, 18:10

Si ton but c'est d'apprendre à faire de l'organique, là c'est raté.
Ce genre de mesh c'est du hard surface et plutôt un rig genre robot.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Olive » 15 Sep 2014, 19:25

Bah déjà, faudrait savoir ce que tu veux apprendre : rigger ou animer ?

C'est 2 métiers bien différents !
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 16 Sep 2014, 08:24

Je pensait que c'étais clair ! Visiblement non :o :shock: :?

-> Je rappel mon premier post ou je voulais savoir l'ordre des choses. "Rigger avant de faire des habits ou après avoir fait les habits ?"

-> Je rappel que l'organique on y viendra ensuite (voir ce qui a été dit plus haut en réponse à ma première demande).

-> Je rappel que j'ai eu l'idée du pantin en bois par ce que je voulais profiter par faire un personnage permettant de visualiser les positions lorsque je dessine à la main (ors blender). C'est quand même moins cher en virtuel qu'en vrai bois. Mais c'est selon.

Maintenant, je pense, avec beaucoup de recul, que nous n'avons pas réussi à nous comprendre et les deux derniers messages vont dans ce sens. J'aimerais quand même que nous nous recentrions sur le vrai sujet. Rigger avant ou après les habits ?

Merci.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Asturias » 16 Sep 2014, 08:39

Lambda a écrit :J'ai, pour le moment, pas dissocier les parties qui était en mirror. J'ai pas appliqué non plus les subsurfs définitivement. Pour simplifier à l'extrême, j'ai pas non plus ajouter de smooth !!! N'allez donc pas en cherché y en a pas !


Pour l'application du subsurf, l'utilité de ce modifier étant de rajouter "virtuellement" de la géométrie pour pouvoir travailler sur une géométrie simple, c'est mieux de ne pas l'appliquer.

Sinon, il vaut mieux modéliser tes habits avant car ton rig va être différent suivant ce que recouvrent tes habits : s'il a juste un short, quasi tout ton rig sera des bones associés à des objets alors que s'il a un T-Shirt manches longues et un pantalon par exemple, ce sera des bones associés à des vertex groups.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 16 Sep 2014, 09:51

Ah voila ! Ok, c'est donc ce que je pensait.

J'aurais tendance à proposé une solution évolutive. Je propose cette solution, suite à quelques lectures sur le sujet :
Et si je faisait un rig simple permettant d'ajouter dans les vertex groups diverses habits ?

Exemple:
1/ Faire le pantin + son rig ouvert
2/ On dispose du pantin tel que et reste animable.
3/ Faire une copie du pantin, modéliser des habits, associer le nouveau maillage au rig déjà créé.
4/ Animer

Je parle ici avant tout de méthodologie. Si c'est bon tel que, je fais une copie du fichier (éviter de remodéliser ce qui est déjà correct puis je rig.

Sinon, oui, les modifiers, je savait que les appliqués étaient définitif. D'ailleurs dans mon réglage pour la vue principale j'ai mis 1 et 2 au rendu. Parfois je le pousse un peu quand j'en ai réellement besoin sans l'appliquer. Mais ça reste rare et exotique.

Bon, donc si nous sommes d'accord avec la méthodologie au dessus, je m'y lance.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 19 Sep 2014, 09:21

Bonjour,

Après un moment d'arrêt pour diverses obligations, je reviens sur mon pantin ;)

Ce matin, j'ai réunis les articulations et j'ai regroupé les diverses parties. J'ai aussi opéré à un centrage des points de pivots au centre des articulation et fait un renommage cohérent. :o

J'ai appliquer un smooth pour faire plus arrondis. Je n'ai pas augmenté le nombre de points due aux subsurf virtuel déjà posé. Je compte simplifier au maximum pour le moment.

Voila ce que ça donne 8-)
Image

Bien évidemment, j'ai encore le rig à faire. À ce sujet, j'aimerais travaillé directement avec les points du maillage et les vertex group. Ceci dit, j'ai pas la méthode. La seule que j'ai pu trouvé était de sélectionner les le maillage puis les os et enfin Ctrl+P.... Oui mais après, c'est pas propre. Je me demandais si je pouvais faire autant de groupe que j'ai d'objets vue que je les ais organisés et ensuite appliqué mes os avec les vertex groups déjà créés. :roll:

Voila ce sera tout avant d'en savoir plus sur la méthode.

Merci.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 19 Sep 2014, 11:44

Tu parentes ton pantin (un seul objet on est d'accord ?) à ton armature et tu choisis Armature deform with empties groups
Ça te crée tous les vertex group nécessaires sans les remplir de points.
Après tu assignes les points à leur bon vertex group comme tu veux.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par jemian » 19 Sep 2014, 22:04

Il faut avoir le même nombre de groupe que de bones et non pas un groupe par objet.
Par exemple la rotule du genoux va être dans le même groupe que le mollet.
Vu que t'as déjà fait tes groupes tu peux faire un simple ctrl P > armature deform.
mais tes groupes doivent avoir le même nom que les bones associés.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 20 Sep 2014, 09:27

C'est là que je ne comprend pas.

Pour moi, je pensais passé en mode edit, touche L pour sélectionné puis placer dans un groupe. Je ne sait pas si on peut faire ainsi.

Ensuite, je place mes os, puis re réassigne aux groupes déjà créés.

Sinon, je suis bon pour tout déparenté et re parenté :roll:
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