Savoir avant de foncé tête baissé

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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 20 Sep 2014, 09:47

Tu as le pantin modélisé ?
Tu as le squelette créé ? (le rig basique, juste besoin des os qui vont directement bouger le maillage)
Tu parentes avec Armature deform with empties groups (comme je te disais plus haut)
Ça te crée les vertex group avec les bons noms de group par rapports aux bones.

Tu remplis les groupes comme tu dis (mode Edit touche L Assign)
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 20 Sep 2014, 10:52

Ok !

Bon, avant tout ça j'aimerais résoudre un petit souci d'os. :o :shock: :roll:

J'ai pu poser mes os, faire des extrusions sur les diférentes articulation. Cependant, il y en ai deux que je ne sait pas raccordé au reste. Il s'agit des deux jambes... Je devrais avoir des pointillés et je n'arrive pas à les placer aux bons endroits. Je suppose donc que la méthode à échoué à un endroit. Je précise que si je parente les jambes, ça remonte au milieu du corps et non en bas...

Voilà le soucis :
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 20 Sep 2014, 18:45

c'est normal que les pointillés aillent au milieu du corps.
Ils vont jusqu'à la "tête" de l'os parent.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 21 Sep 2014, 22:11

Oui, mais est-ce gênant pour la suite ?

A moins de faire partir deux os en bas.. de tout refaire ?

Quelle solution choisir?
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 22 Sep 2014, 08:54

Non c'est pas gênant du tout.
Tes 2 os sont bien enfants du bassin
Les pointillés c'est de l'affichage.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par LOOPINGGG » 23 Sep 2014, 06:59

BONJOUR
les pointillés servent juste à voir les liens de parenté entres les os :idea:
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 27 Sep 2014, 20:40

Bonsoir,

bjo a écrit :Tu as le pantin modélisé ?
Tu as le squelette créé ? (le rig basique, juste besoin des os qui vont directement bouger le maillage)
Tu parentes avec Armature deform with empties groups (comme je te disais plus haut)
Ça te crée les vertex group avec les bons noms de group par rapports aux bones.

Tu remplis les groupes comme tu dis (mode Edit touche L Assign)


Je reprends ce que tu dis là. Oui, à condition de sélectionné le maillage d'abord puis les os ensuite. Enfin, il me semble.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 28 Sep 2014, 16:22

Ben oui tu veux que le maillage soit enfant des bones et non pas que ton squelette soit enfant du maillage (ce qui n'a pas beaucoup d'intérêt - enfin si parfois ça peut - )
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par Lambda » 28 Sep 2014, 20:51

Et voila ! J'ai pu faire mon rig ;)

Bon, j'avoue j'ai encore un peu de mal dans la méthodologie... Mais déjà quand je suis en pose mode, je peux maintenant bouger chaque membre ;)

Il me reste maintenant, peut-être à revoir les limitations de chaque os. :roll:
En effet, si on regarde bien, certains os, dans la réalité, font certaines rotations dans des angles limités. :mrgreen:
Et on fait ça comment ? J'ai une partie de la solution avec des contraintes mais !!! Y en as tellement que je suis légèrement perdu !!!

Si quelqu'un veut bien m'aider à y voir plus clair et à programmé les principaux ça serais un gros plus :geek:

Merci déjà pour toute cette aide.
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par 3dSaM » 30 Sep 2014, 08:46

c'est assez simple et intuitif, les noms des contraintes parlent d'eux même.Tu peux utiliser le limit rotation par ex en Local Space, coche "For Transform" pour que la contrainte prenne effet et mets des valeurs du type Min : -1, Max : 1 et regarde ce qui se passe, c'est tout con.
Par contre dans le cas d'un pantin ne contrains pas trop, ces trucs là se plient dans tous les sens^^
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par pistiwique » 30 Sep 2014, 08:58

Il se plit dans tout les sens mais au final, tu as beaucoup de contraintes si tu veux garder un fonctionnement réaliste.
L'avant bras par exemple. Il ne pivote que sur 1 axe par rapport au coude qui lui ne pivote que sur 1 axe par rapport au bras...
J'avais attaqué le rig du pantin avant ma lampe et me suis heurté à un soucis de contrainte auquel je ne trouve toujours pas de solution d'ailleur.
Ceci dit, j'ai trouvé l'exercice vraiment intéressant, je ne pensais pas passer autant de temps dessus :lol: .
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Re: Savoir avant de foncé tête baissé

Message par bjo » 30 Sep 2014, 10:09

Dans le cas d'un pantin c'est plus des blocages d'axes que des limitations de rotation (y'en a aussi mais à l'oeil ça va aussi pour limiter les rotations)

Donc déjà, si un bone... on va prendre l'articulation du genou simplifié...le bone de la cuisse va être le parent du tibia.
Le tibia ne bouge que sur un (voire 2) axe. Son axe local X (normalement).
Un axe auquel on peut rajouter le Y si on veut faire la rotation du pied (rentré ou en canard).

Comme on a pas un rotation 3 axes, on passe le mode de rotation du tibia en Euler et non en Quaternions. un XYZ ou ZYX je sais plus de tête, mais à priori comme on va bloquer un axe c'est pas grave.

Et la dans le panneau N, on va cocher le cadenas de l'axe Z en rotation.

Hop. Si tu veux l'empècher de se retourner le genou tu mets une contrainte limitRotation sur l'axe X... mais en général autant ne pas le faire.
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