TIPS - Dépliage d'UV's

Ici on parle de textures et dépliages d'uv's

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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par stilobique » 16 Août 2017, 16:11

Pour le Game Art c'est important, de ce côté blender à vraiment beaucoup de lacune. Il reste toujours les moyens de le voir dans le viewport mais ça reste assez peut orthodoxe malheureusement.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par zeauro » 16 Août 2017, 17:16

Non c'est tout sauf marginal, si tu récupère un modèle fait par quelqu'un d'autre, tu dois vérifier si ça chie ou autre.

Là il n'y a aucun moyen de vérifier et c'est bien dommage.
Faudrait limite comme tu disais mettre une texture pour check rapidos.


Ce que je voulais dire, c'était que ça devait être assez marginal de faire des moitiés d'assets pour un projet Blender.
Généralement, soit on fait tout dans Blender, soit on fait les assets dans un autre soft et on les importe dans Blender pour faire un rendu Cycles (il n'y a pas de raison a priori pour qu'un simple import flippe les UVs), etc...
Donc, on check également la texture.

Checker juste les UVs comme ça ; ça me paraît être un truc qui arrive dans de gros projets très segmentés où des briefs peuvent être abrégés ou zappés.
Jusqu'à maintenant, ça ne correspond pas vraiment à la communauté de blender faite plutôt de petits studios.
Mais je comprend que le texture artist puisse être décontenancé.
Il est probable qu'on leur file carrément des modèles sans UVs dans bien des cas.

Blender a des parties comme ça ou on sent que c'est à l'abandon.
Les devs se concentrent sur les nouveautés au lieu de finaliser.

Genre bmesh c'est la cata, pas de refresh, marche pas sur tous le trucs etc.

Ce serait cool qu'à un moment ils se mettent à bosser sur les points faible du soft et finalisent ce genre de partie (uv's, bmesh etc) qui sont quand même primordial à mon avis.

Si on reprend tes propos vieux d'un ou deux ans, on devrait probablement lire la même chose à propos du viewport.
C'est des problèmes inhérents de la gestion du développement avec un nombre limité de devs qui tournent et sont pour la moitié bénévoles.
Pendant qu'ils développent un truc, un autre prend la poussière.
L'important, c'est que ça tourne assez pour que rien ne soit totalement inutilisable.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cgranjon » 16 Août 2017, 17:48

zeauro a écrit :Ce que je voulais dire, c'était que ça devait être assez marginal de faire des moitiés d'assets pour un projet Blender.
Généralement, soit on fait tout dans Blender, soit on fait les assets dans un autre soft et on les importe dans Blender pour faire un rendu Cycles (il n'y a pas de raison a priori pour qu'un simple import flippe les UVs), etc...
Donc, on check également la texture.

Checker juste les UVs comme ça ; ça me paraît être un truc qui arrive dans de gros projets très segmentés où des briefs peuvent être abrégés ou zappés.
Jusqu'à maintenant, ça ne correspond pas vraiment à la communauté de blender faite plutôt de petits studios.
Mais je comprend que le texture artist puisse être décontenancé.
Il est probable qu'on leur file carrément des modèles sans UVs dans bien des cas.


De mon point de vue c'est avant tout qu'il y a plusieures écoles d'apprentissage de la 3d. Que les habitudes sont différentes avec chaque softs et qu'on essaie toujours de trouver ses repères sur un nouveau. Dans mon cas j'ai décourvert Blender quand j'étais gamin mais ça va maintenant faire presque 10ans que je fait exclusivement du Maya. Il y a des habitutes qui restent.

Pour expliciter mon cas c'était juste que j'avais oublié de finir mes UVs dans Maya et que je voulais les rectifier dans Blender. Pour la ptite histoire, je faisait une femerture éclair parce que Array+Curve c'est un peu la vie sous Blender. Et donc je voulais juste clean mon mesh de base. Mais à moins de bosser à l'aveugle et de vérifier avec une texture, il n'y a pas de solution pour savoir si tout va bien au premier coup d'oeil, et avec l'habitude ça paraît bien bizarre comme fontionnalité manquante. Alors le truc qui résout tout c'est de re-UV direct dans Blender, je te le l'accorde, mais si je ne veux pas faire ça ? (Pour X raison).

En post-prod de film c'est au modeleur de faire les UVs, pas au texture artists. Et bizarrement c'est au texture artist de sculpter et pas au modeleur...

Enfin bref, j'espère qu'un dev trouvera ça important. Parce que qu'on le veuille ou non, par nature les UVs ont un sens, il serait bien de pouvoir le visualiser.

:)
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par zeauro » 16 Août 2017, 21:44

cgranjon a écrit :En post-prod de film c'est au modeleur de faire les UVs, pas au texture artists. Et bizarrement c'est au texture artist de sculpter et pas au modeleur...

Je suis d'accord. C'est logique de faire des UVs en même temps que le mesh dans bien des cas simples quand on a une génération automatique des UVs à l'ajout des primitives. Mais rien que ça, c'est relativement récent dans Blender.
Bon, on comprend assez bien que le Zbrusheur sculpteur et texture artist peut sculpter et coloriser en même temps.
Uniquement dans Blender, c'est impossible.
Et c'est un peu le côté pervers dans les open movies de la Blender Foundation : ils ne permettent de mettre à jour les lacunes d'interopérabilité avec d'autres softs. Mais d'un autre côté, on est sûr qu'au pire, le plus délaissé des modules fera au moins le minimum syndical.

Mais à moins de bosser à l'aveugle et de vérifier avec une texture, il n'y a pas de solution pour savoir si tout va bien au premier coup d'oeil, et avec l'habitude ça paraît bien bizarre comme fontionnalité manquante.

Dans les 2.3x, il y avait un mode dédié à l'UV mapping avec une couleur pour l'axe U et une autre pour l'axe V de la face. Les devs l'ont fusionné avec l'edit mode dans les 2.4x et n'ont pas restauré la colorisation des vecteurs.
Il faut dire que c'était très peu parlant de ne coloriser que des edges. Beaucoup moins qu'un choix de frontface/backface.
Et avec l'UI Blender Render, le principe du texture face est resté. On utilise le screen UVEditing, on enclenche la case Texture Solid et on clique sur le + de l'UV/Image Editor pour créer une map de test.
Ca prenait 2 secondes tant que Cycles n'était pas le moteur le plus populaire et qu'on conservait l'interface par défaut.
C'est pas seulement une question d'habitude mais aussi d'évolution : un manque dans l'interface de Cycles qu'on a voulu simple mais qui est probablement trop simpliste.

Finalement, je crois me rappeler avoir été sur le tchat lorsqu'un dev a abordé la discussion sur le backfacing d'UVs.
Il me semble que grosso modo, les UVfaces n'ont pas de réelles existences pour l'UVeditor. Elles ne sont affichées qu'en tant que relations entre les UVVertices. Et pour avoir un système de backfaces, il faudrait profondément revoir la façon dont fonctionne l'UVeditor. Et il ne voulait pas se prendre la tête avec ça et estimait avoir des problèmes plus urgent à traiter.

A vrai dire, il y a d'autres trucs du même genre. J'espérais des manipulateurs dans le viewport pour modifier les coordonnées de mapping pour les 2.5x.
J'ai pris mon mal en patience jusqu'au 2.8. Mais même maintenant, je ne suis pas sûr d'avoir convaincu les devs de leur utilité.
Pour l'instant, la 2.8 est très instable. Mais quand elle le sera moins, je pense que l'UVeditor reviendra aisément sur le tapis à un moment de la discussion.
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