Unwrap tonneau optimisation

Ici on parle de textures et dépliages d'uv's

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Unwrap tonneau optimisation

Message par StroBlend » 30 Sep 2016, 16:13

Bonjour,

Je suis en train d' unwrapper un tonneau low poly que j'importerai ensuite dans Substance Painter pour le bake et le texturing. Je me pose quelques questions sur l'optimisation de l'UV et j'ai besoin de vos conseils car je suis pointilleux et j'aime faire les choses dans les règles de l'art...

Question 1:
Es-ce que cela pose un quelconque problème si ces points ne sont pas alignés ?
Image

Question 2:
Pour avoir plus de détails sur les arrêtes et afin d'optimiser l'espace de la texture je pense scaler les islands uniquement selon l'axe Y. Es ce que cela pose un problème particulier ? J'ai tendance a toujours vouloir tout scaler a la même échelle (x et y)
Image

Question 3:
Toutes les Island doivent-ils avoir le même niveau de scale ? Je m'explique si dans Gimp j'écris une lettre de 20 px de haut sur chaque îlot de ma texture. Si un îlot est mis a une échelle plus grande que les autres automatiquement la lettre apparaîtra plus petite sur l'îlot plus grand que les autres, es ce que c'est un frein pour le texturing dans substance painter ? adaptera t'il la lettre de sorte que le rendu soit le même sur tout les différentes parties ?

Question plus globale que feriez vous pour optimiser ce dépliage ?

Je mets le .blend a disposition si besoin est: https://dl.dropboxusercontent.com/u/101 ... rrel.blend
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par jemian » 30 Sep 2016, 23:10

1) oui ça pose problème déjà je vois pas pourquoi tu as fait des islands
Si c'est une texture différente, Painter applique les textures selon un id map donc ça sert à rien
il suffit de mettre une couleur de diffuse différente et de baker la diffuse
2) oui ça pose problème pour faire des stencils et autre colage d'image
Découpe juste le cylindre en deux avec 2 seam
3) oui ça pose problème si c'est les mêmes objets ou (même ID de texture pour painter)
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par StroBlend » 01 Oct 2016, 05:31

Merci pour tes réponses,

1) J'ai fait des islands a cet endroit pour le baking de la normal map. Le low poly a des arrêtes a 90° tandis que le high poly a des arrêtes légèrement arrondies. si je ne fais pas ça la normal map ne sera pas bonne...

2) je ne sais pas ce que tu entends par stencil ou collage d'image... vu que j'arrive en bordure de texture en largeur je vais avoir beaucoup de place perdu si je ne scale pas le Y indépendamment ?

3) Je ne sais pas encore comment je vais le texturer mais ce que je sais c'est qu'il y aura 1 seul objet avec 1 material slot

Je vais faire des essais pour avancer un peu, notamment j'ai pensé que je pourrai mettre 2 seams comme tu le proposes et splitté l'UV par la suite (gain de temps pour aligner tout ces points)...
c'est fort possible que je me prenne la tête pour rien aussi quand je vois certain tuto où les mecs scale a tout va et dans tout les sens, c'est un peu la jungle pour s'y retrouver :lol:
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par jemian » 01 Oct 2016, 11:21

Tout ce que je peux te dire c'est que c'est des pratiques qui posent problèmes mais largement pratiqué en low poly.
Tout le problème du low poly c'est de savoir balancer entre inconvénient/avantage pour économiser au max les ressources

Si tu scales l'uv en y par exemple
Avantage : résolution + grande
Inconvénient :tu pourras peindre un logo direct en 3D mais c'est bien plus facile de le faire sur la surface 2D. Le problème c'est que tous les éléments que tu veux peindre en 2d faudra les déformer aussi avant.

Tu peux avoir des islands de différente scale aussi
Avantage : mes éléments principaux ont plus de résolution
Inconvénient : les différences de résolution ça se voit.
Donc faut tout planquer avec des astuces pour ne pas avoir 2 résolutions de la même texture côte à côte
Mais bon y a surement des spécialistes low poly sur le forum qui pourront te répondre mieux que moi
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par StroBlend » 03 Oct 2016, 12:32

Si tu scales l'uv en y par exemple
Avantage : résolution + grande
Inconvénient :tu pourras peindre un logo direct en 3D mais c'est bien plus facile de le faire sur la surface 2D. Le problème c'est que tous les éléments que tu veux peindre en 2d faudra les déformer aussi avant.

Merci Jemian tu me donnes des infos intéressantes

J'ai optimisé l'UV comme ceci:
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Et voilà le résultat in-game que je trouve presque satisfaisant. Bon sur ce genre de textures ça pose pas trop de problème, je ferai des essais avec des inscriptions pour voir...
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par stilobique » 03 Oct 2016, 12:52

Pour des inscriptions joue peut être avec des decals. C'est Unity le moteur ? Tu peut aussi reprendre ton mesh est en faire quelques version déformé pour varié le model.
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Re: Unwrap tonneau optimisation

Message par StroBlend » 03 Oct 2016, 16:23

Tu veux parler des decals dans le moteur de jeu (textures qui s’appliquent sur l'objet) ? oui ça se fait aussi dans le Cryengine V. l'idéal serait d'avoir plusieurs variations de textures et aussi de formes comme tu le suggères. Ensuite pour chaque objet il y a le LOD (level of detail) au plus tu t'éloignes de l'objet dans le jeu au plus le maillage devient léger et les détails sont moindres... mais bon tout ça c'est du sacré boulot ça prend du temps il faudrait pouvoir bosser à plein temps dessus!
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