TIPS - Dépliage d'UV's

Ici on parle de textures et dépliages d'uv's

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TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cedric » 27 Jan 2014, 11:09

Yop !

Un truc dont on ne parle pas souvent, ce sont les options d'Unwrap et donc souvent on se dit que blender est mauvais là dessus.
On oublie aussi souvent de faire un freeze des transforms.

Prenons un exemple simple avec Pid qui a un problème sur son unwrap.

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Pour le coup, il avait juste besoin de faire un freeze des transform et de refaire l'unwrap. Pour nfo c'est CTRL+A en position, rotation et scale.

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Quand vous faites un Unwrap, si vous laissez tel quel, des fois le résultat n'est pas ce qui était prévu.

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Si vous faites F6 et que vous mettez conformal par exemple, de suite le résulta est bien meilleur.

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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par drabmath » 27 Jan 2014, 18:21

Sympa, bon à savoir!
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par ioko » 28 Jan 2014, 19:33

Merci pour les astuces, certaines zones sur les UVs sont toujours un peu obscure du coup ça aide :)
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par Briand3D » 17 Fév 2014, 17:39

Est-il possible de copier les uvs d'un objet pour l'appliquer à un autre objet ?
Je pense que c'est tout simple, je n'arrive pas à trouver la fonction sur Blender !
Sur 3DS, un copie Unwrap sur l'objet et paste sur l'autre et c'est réglé.

Merci par avance pour votre aide.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cedric » 17 Fév 2014, 18:15

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... Management

Tu sélectionne la cible, ensuite la source et fais CTRL + L > Transfert UV Layout ;)
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par Briand3D » 17 Fév 2014, 18:25

Merci Cédric c'est sympa, :D (raccourci à rajouter dans mon Keyboard Shortcuts).
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cedric » 05 Juin 2014, 12:43

Je n'avais pas testé le follow active quad !



C'est nickel !
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par Safranriz » 09 Jan 2016, 12:18

C'est une très bonne astuce.

Merci beaucoup.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cgranjon » 15 Août 2017, 11:33

il y aurait-il un moyen de visualiser si les uvs d'un mesh sont flip ou pas ? Commen dans Maya avec des couleurs bleu/rouge ?
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par zeauro » 15 Août 2017, 17:24

il y aurait-il un moyen de visualiser si les uvs d'un mesh sont flip ou pas ?

Ben, de base, la moitié des opérateurs pour faire l'unwrap sont accessibles depuis le viewport 3D.
Donc si tu fais l'unwrap du mesh, il y a de fortes probabilités pour que tu utilises une vue 3D en vue texture et une texture test de genre color grid ou la texture finale.
Donc, des UVs dans le mauvais sens : ça doit te sauter aux yeux.

Je te concède que ça dépend de la densité du mesh et de la résolution de la map choisie. Mais généralement, on ne fait pas ça face par face mais par Island d'une taille significative.

Donc s'embêter à pondre un système de check des UVs pour savoir si certaines sont dans le sens des normales et les autres dans le sens inverse (sans pour autant que cela corresponde forcément à un résultat indésirable). C'est pas une priorité.
En cherchant, tu trouveras peut-être un addon qui le fait. Mais personnellement, je n'en connais pas.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cgranjon » 16 Août 2017, 09:30

J'entend bien qu'en utilisant les outils d'unwrap de Blender, les UVs seront forcément dans le bon sens (ce serait bien dommage autrement). Cela dit, si l'unwrap est fait ailleurs que Blender, on peut vouloir s'assurer que les UVs ne sont pas flip. Parce exemple, dans mon cas, ayant UV seulement la moitié puis mirror le model, je me retrouve avec un modèle symmétrique, mais deux "moitiés d'UV" supperposées. Si ca fait sens. On a bien moyen de visualiser les normales d'un modèle, pourquoi pas des UVs. C'est quelque chose que j'utilise vraiment tout le temps en milieu pro, surtout quand a coups de model mirror, les UVs ne sont pas mirror aussi.

C'est un moyen rapide de savoir si les UVs n'ont aucun problèmes, plutôt que de devoir ajouter une texture pour voir si elle est invert ou pas.

Le problème a déjà été posté ici, mais jamais répondu: https://blender.stackexchange.com/quest ... uv-problem

:)
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cedric » 16 Août 2017, 09:39

Oui ça manque c'est clair !
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par zeauro » 16 Août 2017, 15:06

Le fait d'avoir des UVs superposées n'est pas un problème dans la plupart des cas.
Il y a un souci si la texture ne supporte pas d'être flippée.
Si tu importes le modèle, il y a des chances pour que tu importes également la texture.
Et alors un Alt Z devrait te l'afficher et t'afficher le problème; si il y en a un.

Je ne dis pas que la feature est inutile pour ton workflow.
Mais simplement qu'au final, ton workflow doit être un peu marginal pour que personne ne se soit penché dessus.

Il faut dire aussi que l'UVeditor n'a pas connu beaucoup d'amélioration ces derniers temps.
Pour moi, l'addon magic UV de la 2.79 vient combler des manques plus importants.
Et il y a aussi eu une réticence des devs officiels à faire gonfler le nombre de couleurs dans les thèmes des éditeurs.
Un peu comme pour le wireframe, l'ajout de custom colors pour un peu tout a été gelé à un moment.

C'est peut-être ça qui a fait que personne n'a rien fait dans ce sens.
Il faut fouiller sur dbo pour voir si quelqu'un y pense pour la 2.8.
Mais je ne crois pas que quelqu'un ait encore formulé quelque proposition que ce soit pour l'UVeditor.

Edit: Pour info, le mirror modifier a des options pour faire des UVs qui ne soient pas superposées.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cedric » 16 Août 2017, 15:17

Non c'est tout sauf marginal, si tu récupère un modèle fait par quelqu'un d'autre, tu dois vérifier si ça chie ou autre.

Là il n'y a aucun moyen de vérifier et c'est bien dommage.
Faudrait limite comme tu disais mettre une texture pour check rapidos.

Blender a des parties comme ça ou on sent que c'est à l'abandon.
Les devs se concentrent sur les nouveautés au lieu de finaliser.

Genre bmesh c'est la cata, pas de refresh, marche pas sur tous le trucs etc.

Ce serait cool qu'à un moment ils se mettent à bosser sur les points faible du soft et finalisent ce genre de partie (uv's, bmesh etc) qui sont quand même primordial à mon avis.
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Re: TIPS - Dépliage d'UV's

Message par cgranjon » 16 Août 2017, 15:50

On dévie un peu du topic, j'ai ma réponse. Je ferais remonter le problème, qui à mon sens est majeur quand on ne veut rien laisser au hasard dans un workflow de création d'assets. L'idée c'est que je ne veux juste pas avoir à assigner un nouveau Material juste pour le simple checkup des mes uvs. Au final je voudrais juste un backface d'UVs, comme on a un backface dans le viewport.

edit:
Ca date un peu, mais ca a déja été demandé: https://blenderartists.org/forum/showth ... age-editor

:)
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