Tips - Cycles

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Re: Tips - Cycles

Message par jemian » 24 Mars 2015, 17:38

En ajoutant le shader de pousière
http://micahdenn.com/blog/procedural-dust-shader/
et shader de pente
http://pantarei.xyz/posts/snowline-tutorial/
y a moyen de faire des mix sympatoches
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Re: Tips - Cycles

Message par cedric » 24 Mars 2015, 19:15



Bien pratique !
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Re: Tips - Cycles

Message par lapineige » 24 Mars 2015, 20:25

Pas bête, j'utilisais des nœuds Color pour ça, dans un groupe.
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Re: Tips - Cycles

Message par cedric » 24 Mars 2015, 20:34

Par contre j'ai pas capté comment il change la couleur d'un objet par rapport à un autre à moins de copier le shader partout et de virer l'instance.
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Re: Tips - Cycles

Message par bjo » 25 Mars 2015, 09:15

C'est pas le même mat.
A mon avis, il fait son shader (si c'est pour singer Aardaman c'est plasticiline) qu'il met sur tout. Puis il rend unique pour chaque objet.

Sinon il pourrait utiliser plusieurs astuces différentes, comme les IDobject. Selon l'ID, tu vas à telle couleur, mais c'est bcp moins souple que juste bouger le slider.
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Re: Tips - Cycles

Message par cedric » 25 Mars 2015, 09:16

Bon, c'est moins intéressant au final :(
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Re: Tips - Cycles

Message par lapineige » 25 Mars 2015, 09:23

Sinon il pourrait utiliser plusieurs astuces différentes, comme les IDobject. Selon l'ID, tu vas à telle couleur, mais c'est bcp moins souple que juste bouger le slider.

Tout en restant assez efficace, mais niveau temps c'est du pareil au même.
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Re: Tips - Cycles

Message par bjo » 25 Mars 2015, 09:44

Sinon, avoir son shader en group, comme ça il reste des instances.
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Re: Tips - Cycles

Message par borisf » 06 Avr 2015, 14:26

On peut effectivement avoir un group pour le color ramp, et ajouter en entrée du group le 'Material Index' de 'object info' saisi dans 'pass index' du material, et en ajoutant un noeud Math (division par 50 par exemple).
Les couleurs sont alors saisies une seule fois.
Edit: à voir car on aurait une seule couleur par objet...
Edit (2): Non c'est OK quand on a 1 objet avec 2 Material utilisés sur des groupes de vertex différents, le 'Material Index' de 'object info' restitue la bonne info.
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Re: Tips - Cycles

Message par jemian » 13 Avr 2015, 13:08

Vraiment sympa tous ces shaders de géometrie
J'ai ajouter le groupe dirt haut et dirt en coin à ton shader pour abimer les coins.
pi être on va y arriver à refaire les effets de substance :lol:
La map de curvature est quand même plus efficace.
J'ai aussi essayé le shader de pente mentionné plus haut.
Vraiment impressionnant pour faire varier la texture selon la hauteur et selon la pente
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