Dans cette vidéo en 2 parties, vous verrez comment gérer le particle hair system de Blender pour faire des cheveux long, court ou de la fourrure.
Dans cette première partie, nous prenons en main le Particle Hair system, dans la seconde, nous ferons les cheveux d’une fille pour passer à la pratique.

Comme vous pouvez le voir, le particle hair system de Blender est vraiment bien fait et très simple d’utilisation.
Nh’hésitez donc pas à nous montrer ce que vous aurez fait avec en suivant ce Tuto.

La seconde n’arrivera pas tout de suite, je dois finaliser le modèle avant et j’attaque ensuite ^^

Si vous voulez tester mon Pie Menu, vous pourrez les trouver sur mon Github.

Particle Hair System
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6 avis sur « Particle Hair System »

  • 18 novembre 2014 à 11 h 48 min
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    Toujours aussi intéressant tes tutos.
    J’ai plus beaucoup de cheveux mais ça va m’aider pour modéliser mon bouc^^.

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  • 18 novembre 2014 à 12 h 04 min
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    Je l’adore ce truc. Mais c’est super frustrant qu’il ne cherche pas à corriger les sales bugs du particle mode.
    Bon courage pour la seconde partie avec ce Add Brush qui chie dans la colle sur des meshes avec subdivision surface.

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    • 18 novembre 2014 à 12 h 28 min
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      Pour ça que je fais des mesh spécialement pour les cheveux, cils et sourcils, le tout déjà subivisé, car oui si on ajoute un smooth ça part en couille 🙁
      Il y a moyen d’améliorer tout ça, faudrait que je puisse parler au dev de gooseberry d’ailleurs.

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      • 18 novembre 2014 à 16 h 12 min
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        Ben, c’est ce que j’ai fait. Mais il m’a simplement répondu que ça n’était pas sa priorité et qu’il fallait qu’il s’occupe de la physique pour Gooseberry.
        Sur le tchat, même Pablo, lui a demandé de résoudre ce bug.

        Mais comme il y a aussi le weight, le deflect emitter et d’autres trucs qui déconnent, il voit vraiment le particle mode comme un repoussoir et voudrait faire autre chose pour la création de cheveux. D’où son peu convaincant Shape Cut.
        Je crois qu’il voudrait faire un truc comme le hair from mesh mais en plus poussé.

        Malheureusement, je n’ai pas eu le temps de lui expliquer que le contrôle particule par particule plutôt qu’une génération automatique à partir d’un mesh : c’est une garantie de maitrise de son travail pour l’artiste.

        Il faut dire que je lui ai donné du taff. Il s’est mis dans la tête d’utiliser ça.
        http://youtu.be/4Q_JpA1PQEw
        Je lui ai expliqué que c’était super lent, si on essayait de simuler plus d’une seule mèche.
        Du coup, en ce moment, il essaye de rendre ça plus rapide.

        Mais comme il est seul, à mon avis les persos de Gooseberry vont rester avec un mesh à la place des hairs pendant un moment.

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  • 18 novembre 2014 à 15 h 37 min
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    Bon tuto!
    Je ne m’y connais pas beaucoup en hair mais je me demande ce que vaut le système de Blender comparé à XGen ou Yeti ? quelqu’un a déjà pu comparer?
    Il y a pas eu d’amélioration d’ailleurs avec Goosberry?

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    • 18 novembre 2014 à 16 h 12 min
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      Par rapport à Xgen, c’est le même principe, Le hair system est sorti avant, Xgan a été développé il y a un ptit moment aussi et à sa sorti est plus complet je trouve.
      Ça n’enlève pas le fait que le Hair System est déjà très bien, même si on a hâte d’avoir les nouveautés de gooseberry.

      Le truc qu’il manque, c’est la gestion du clump via des maps, mais il parait que ça arrive.
      Pouvoir utiliser des courbes aussi pour créer les guides curves via ces courbes, histoire d’importer des coiffures depuis d’autres softs ou même pouvoir créer un hair system, placer ses courbes, créer des childrens et utiliser ces children comme hair guide sur un nouveau hair system.
      Ça revient au même que d’utiliser les courbes ^^

      La gestion de l’inclinaison aussi, c’est loin d’être pratique pour le moment.
      En gros, il y a moyen d’aller bien plus loin, comme pour la gestion des nodes comme yeti etc.

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