Challenge Cornell Box [réponses page 3]

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Re: Challenge Cornell Box

Message par Mareck » 04 Juin 2016, 10:30

Ahhh si j avais su qu il y aurait autant d intérêt sur ce post j aurai attendu d être rentré de week end pour le poster^^.
Je ferai un petit update pour répondre a vos questions dans l après midi.
Je peux déjà vous dire que dans la petite histoire au début se cachent des infos sur le pourquoi du comment.
J ai pas encore pu regarder les images (suis sur le téléphone) mais de ce que j'ai lu Bjo est certainement le plus proche de ce que j ai en tête.
To be continued
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Re: Challenge Cornell Box

Message par Mareck » 04 Juin 2016, 15:34

J’analyserai toutes les images sur un écran dont j'ai l'habitude et avec les outils de Blender. Je répondrai à tous, j'imagine déjà la taille du post ^^.

Pour donner plus d'infos le but n'est pas d’être le plus rapide, bien que cette info est toujours intéressante.
Il n'est pas non plus de faire un rendu amélioré avec des matériaux plus complexes glossy ou ajouter des bevels...
Le choix de l'image très lumineuse est voulu. Je pense que c'est une image pas évidente à travailler justement pour ça.

Le but est de voir qui arrive à s'en rapprocher et comment, sans cramer l'image. Cramer une image c'est perdre de l'info, perdre de l'info peut être dramatique suivant le type d'appareil sur le quel on visualise l'image.
Je peux faire une image qui me semble correcte sur mon écran, mais dans la quel j'ai perdu de l'info, visualisé sur un autre écran l'image peut révélé encore plus le coté cramé.
Vous commencez à voir ou je veux en venir?

Je n'aurait peut être pas du dire que le but est de se rapprocher de l'image de ref ou de faire le plus photoréaliste possible . Je n'ai pas passé beaucoup de temps sur l'image des cubes parfait avec des shader 100% diffus c'est pas réaliste du tout on est d'accord^^.

Le fait de laisser beaucoup de liberté est voulu aussi, ça permet de voir si d'autre workflow que de bosser en wide dynamic range permettent d'avoir un réel contrôle de l'image.

Voila vous en savez un peu plus ^^, je fais une réponse par rapport à vos images dimanche soir si je rentre pas trop tard, sinon lundi.
D'ici la, que la force soit avec vous.
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Re: Challenge Cornell Box

Message par JanO » 04 Juin 2016, 18:38

Test3 : 10'52"56
Image
- Samples Diffuse : 8
- AA Samples : 200
- Bounces : Max3 Min2
- Filter Glossy : 0.15
- Caustics : Off
- Tiles : 256
J'ai testé le tile de 128 à 1024. Le meilleur compromis est 256 pour ma carte vidéo.
128 augmente le temps de +4min, et 1024 de +5min.

Compo pour rattraper la luminosité (à cause des bounces que j'ai encore diminué)
et se rapprocher de l'image de référence.
- Color Balance : Tons moyens 0.80
- Color Balance : Tons lumière 0.30
- Node tonemap : intensity 2.00
- Node tonemap : Adaptation : 0.50

J'ai amélioré ma qualité et mon temps de rendu. Je peux surement gagner encore quelques petites secondes sur ma carte vidéo, mais je ne pense pas être très loin de l'optimisation de rendu pour cette scène (sans modification)... sur MON ordi. ;)
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Re: Challenge Cornell Box

Message par Mareck » 07 Juin 2016, 03:19

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Voila j'ai fini les remarques sur les images que vous avez posté, c'est l'heure du compte rendu.

Mais avant ça je tiens à préciser que je ne suis pas un master et je ne me considère pas comme tel.
Je dois me rapprocher des 10 000 heures d'utilisation de Blender mais je ne suis pas maître Yoda pour autant ^^.
Je viens tout juste de découvrir ce que sont vraiment les couleurs, la lumière, le color gradding et le color management (autre que pour des looks très moyens^^)
Par contre je pense que partager ces connaissances et faire des retours sur une image simple peuvent donner des pistes de progressions utiles pour tous.

J'ai analysé les images en me basant principalement sur les valeurs des pixels qu'on peut voir avec un clic gauche sur l'image dans l'image editor.
J'essaye de donner des retours objectif d'ou l’intérêt d'une image très simple sans coté créatif.

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@S3D aka Le gars qui Blend plus vite que son ombre ;)
Toujours aussi rapide ta tech, bien sur tu as 3*980 mais même avec une ça serait toujours rapide quand on voit le peu de bruit sur ton image.
Je pense que ton rendu est imbattable dans un compromis vitesse/qualité, cela dit je pense qu'il pourrait encore pencher plus vers la qualité sans perdre en rapidité, avec un workflow wide dynamic range (basé sur un étalonnage des niveaux de gris complètement différent du sRGB).

Image

1/ Tes ombres sont très contrastées, elles tirent vers le noir, du coup la transition ombre/lumière et très rapide et enlève du réalisme.
2/ Tes couleurs sont très saturées, peut être un peu trop mais la c'est certainement plus subjectif vu que tu as une marge (saturation <1).
3/ Vu que la face avant est ouverte sur un world 100% noir, la face est certainement trop clair.

Conclusion: tu n'as pas de zone cramé mais vu que tu bosse en sRGB, dynamique 0 à 1 (Hue Saturation Value) avec un gris moyen à 0.5 tu perds beaucoup de dynamique dans les zones claires. Résultat on peut avoir l'impression de zones cramées.

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@tynaud

Image

1/ Ton image a un problème majeur, ces 2 zones sont cramées, value = 1 (HSV), donc tu perds de l'info (plus de détail dans cette zone), et dans le cadre d'un rendu physiquement correcte, une surface éclairé par une source lumineuse ne peut pas renvoyer plus ou autant de lumière que la source elle même, la lumière a une atténuation quadratique (falloff).
2/ Même remarque que pour S3D au niveau des ombres, elles tirent vers le noir.
3/ Tes couleurs sont un peu ternes, mais c'est de ma faute vue que j'ai dis se "rapprocher ou de faire le plus photoréaliste possible" tu es parti sur des murs satinée.

Merci pour les liens c'est intéressant, le rendu est vraiment excellent mais on sent que c'est l'image de droite la photo, surtout dans la lumière au plafond.
Pour le coté trop blanc de la ref, c'est voulu, en travaillant en sRGB on est beaucoup plus limité sur la dynamique des tons clairs, c'est ce que je voulais montrer par ce challenge.

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@JanO La j'ai un ptit doute, j'ai l'impression que tu as glissé du coté obscure de la force^^.
Ton image est presque identique à la mienne, à peine légèrement plus sombre.
Au début je me suis dis, lui il connait ce que sont les scene referred data et display referred data et il bosse en scene referred data. Ensuite je me suis dis même si on a un workflow identique, qu'on ai le même bruit sur notre image c'est louche.
Puis je t'ai posé quelques questions sur Discord et la je me suis dis, impossible que quelqu'un qui laisse la View du color management par defaut (sRGB) puisse avoir un rendu aussi proche du mien.
Quand on veut comparer précisément une image à une autre on fait une différence entre les 2, le résultat c'est que plus l'image est proche de l'originale plus l'image devient noir.

Voila ce que j'ai avec la tienne:
Image
Avec celle de Bjo qui est pourtant assez proche de mon rendu ça donne ça:
Image
Je pourrai continuer avec les autres mais je pense que j'ai pas besoin de te convaincre ^^
Alors, t as pris mon image et tu l'as assombri?
:lol:

------
Edit: Quand je refais ton rendu avec la scène que tu m'as donné et que je compare j'ai ça:
Image
Ce qui est différent de la 1ere comparaison, mais bon, dans tout les cas ton rendu s’approche bien de l'image de ref.


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@origalde, ton image se rapproche de l'originale, pas de zone cramée, mais la transition ombre lumière est trop brutale, j'ai fais un petit color gradding pour me rapprocher de l'original, mais l'image manque toujours un peu de peps.
Image
Une fois de plus c'est lié au fait de bosser sur la scène avec les valeurs d'affichage (sRGB) et non les valeurs de la scène.

---------------------------------------------------------------------------------------

@bjo, je pense que c'est ton image qui se rapproche le plus de l'originale, d'ailleurs je trouve qu'un bon compromis c'est un mix 50/50 de ton rendu et du mien:
-->Image
Est ce que tu me montrerai les réglages de ton color management?
Est ce que ASC-CDL, Bassam-test et ACES te disent quelque chose?
Je vais bientôt partager un node groupe pour la saturation au norme ASC-CDL, si ça t’intéresse fais signe.

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@zeauro, tu rattrape bien le manque de dynamique du workflow sRGB par l'AO et certainement le boost de la lumière indirecte, mais je trouve que ça donne un coté CG du coup. Et comme tu l'as dis sur une scène plus complexe c'est autre chose à gérer.
Sinon tu as 3 zone cramées aussi (1):
Image


---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Conclusion de ce pavé ^^:

Le workfloow sRGB (celui par defaut dans Blender) nous limite à travailler avec les informations d'affichage (display referred data) alors que Blender en interne a toutes les informations de la scène (scene referred data).
Un exemple de ce que sont les informations d'affichage:
Image

Un exemple de ce que sont les informations de la scene:
Image

Source

Je vais m’arrêter la, s'il y a encore des gens qui suivent et sont intéressés pour en savoir plus, je ferrai un post dédié au sujet avec les liens qui m'ont permis d'y voir plus clair.
C'est un sujet fascinant, qui demande un peu de temps de cerveau disponible, mais vos rendus en sortiront boostés niveau qualité et photoréalisme.
Le 1er rendu que j'ai fais avec ce workflow (donc loin d’être parfait et entièrement maîtrisé:
Image
Dernière édition par Mareck le 08 Juin 2016, 12:52, édité 1 fois.
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Re: Challenge Cornell Box

Message par JanO » 07 Juin 2016, 11:15

Mareck a écrit :Alors, t as pris mon image et tu l'as assombri?

Oulaaa malheureux ! Non Je ne suis pas de ce genre là. J'ai bien lancer mes propres calculs. J'ai surement de meilleurs yeux que certains c'est tout. Quel intérêt ? Mon but n'est pas de tricher, mais d'apprendre et faire ce qu'on me dit. ;)

Tu n'a qu'à réutiliser les réglages que j'ai mis sur mes 3 tests, pour t'en convaincre, puisque tu as la même carte graphique. Ce ne sont pas ceux de la scène d'origine.

Pour commencer j'ai chargé ta scène, fais un rendu sans rien changer, puis sauvé l'image.
Ensuite, j'ai fait mes modifs et sauvé mes rendus.
Enfin j'ai comparé "à l'oeil" ton image et les miennes en les ouvrant en même temps sur mon écran (pas dans un soft tel toshop, mais bien avec l'aperçu d'image simple), et j'ai modifié mes paramètres si l'image n'était pas convaincante.

That's all ! Déçu que tu ais pu croire que j'avais triché, mais content de t'avoir stupéfais sans l'avoir fait. :D
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par cedric » 07 Juin 2016, 11:20

Faites gaffe avec l’aperçu windows il monte le gama en 2.2, il vaut mieux lui préférer un soft comme xnview ou irfanview.
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par JanO » 07 Juin 2016, 11:38

Oui, mais du coup les images seront identiques à l'oeil. Le but n'était pas pour moi de voir les histogrammes et autres fenêtres d'expositions et de les retoucher si nécessaire, mais bien de comparer (à ma vue) les différentes images.
Je dis ça, je ne sais même pas si ces softs permettent de faire ce genre de modifications. ;)
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par bjo » 07 Juin 2016, 20:30

Hahaha, je vois bien où tu veux en venir Mareck
Je crois bien que bassam test me dit quelque chose. ACES oui sans que je m'y sois penché dessus.
ASC-CDL, non... ça a un rapport avec American Society of Cinematographers ?

De ton coté, troy_s ? -10+6.5 ? ou team Argentina ?
:lol:

Que de mystères.... Mais on est au moins sur la même piste.
Sans aller jusque là, j'encourage à bosser en color management RAW puis tonemapper ensuite. C'est déjà bien mieux que le sRGB (même si c'est impossible de régler la lumière et les mat en RAW)

EDIT, faut que je retrouve le lien qui te plaira vraiment bien je pense.
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par t.becquer » 07 Juin 2016, 22:16

Ces liens peut-être?:
https://github.com/sobotka/bassam-test
http://blender.stackexchange.com/questions/46825/render-with-a-wider-dynamic-range-in-cycles-to-produce-photorealistic-looking-im

@Mareck, y'a de quoi lire sur ce thread si t tu t'intéresses au tonemapping:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?282540-Cycles-tonemapping/page13

Perso pour avoir des lumière claires, tout en évitant la surexposition j'utilise la build de Lukas Stockner qui intègre le White Value qui correspond au Highlight Compression que Corona a implémenté puis qui est depuis apparu chez Vray et Octane (entre autres). C'est parfait, le seul soucis c'est que Sergey veut que ça se fasse à travers l'OCIO qui s'occuppe du color management de Blender, mais pour l'instant c'est impossible dû à des limitations de la librairie.
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par Mareck » 07 Juin 2016, 22:44

@bjo ^^ cool un autre qui est descendu dans le terrier.
ASC c'est exactement ça et CDL Color Decision List (un standard dans l'industrie du cinéma), une formule mathématique pour gérer offset/power/slope.
On a un node pour ça, (compositing) color-->color balance et changer le mode en offset/power/slope, mais de base il ne réagit pas correctement dans Blender.
D'ou le bassam test de Troy ^^.
-10+6.5 ou comment redécouvrir Cycles.

Clairement on se comprend :D

J'ai passé une semaine à chater avec Troy, il m'a retourné le cerveau^^, à la fin il voulait me faire le node saturation avec les normes ASC-CDL mais je l'ai fini avant lui^^.
Excellent comme gars, c'est le lapin blanc que j'ai suivi.

Envoi envoi... plus j’apprends sur ce thème plus ça me passionne.

------------
Edit: @t.becquer cool mais on est plein à se comprendre en fait ^^.
Je suis passé par tous les liens que t'as filé.
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par tynaud » 08 Juin 2016, 10:29

Je vois le sujet qui se cache derrière...
Il me semblait que le RRT faisait ce genre de truc, et qu'on pouvait utiliser les courbes dans le color management et même sampler avec shift+LMB la valeur plafond pour éviter d'avoir des zones cramées... Bon je vais lire tous ces liens et je vous suis dans le terrier, ça a l'air assez intéressant :mrgreen:
Comme point de départ pour les débutants (comme moi, je n'ai jamais été plus loin que ça), je mets ce lien : https://www.blender.org/manual/render/p ... osure.html
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par tynaud » 11 Juin 2016, 14:22

Merci Mareck d'avoir lancé ce sujet, j'ai appris beaucoup de choses grâce à toi ;) .

Par contre il y a une chose que je ne saisis pas, si je comprends l'intérêt d'avoir une uniformité dans la représentation des données (scene refered) et dans les LUT pour passer d'un soft à un autre, si on reste dans blender (ce qui est majoritairement mon cas) on doit bien pouvoir approcher le même résultat en jouant sur des données de scène de valeurs moindres (puisqu'en utilisant le viewport en mode sRGB on n'a pas besoin de pousser autant les lampes). Après tout, il suffit de jouer sur le Slope pour rattraper la luminosité, et vu qu'on travaille dans ce cas en 32bits, ça ne devrait pas poser de problèmes.
Autre question, du coup l’exposition du panel color management et le Slope du colorbalance ASC-CDL sont identiques, c'est bien ça ?
Et si je trouve un réglage qui va bien par rapport à mes matériaux, comment puis-je créer mon propre look à partir des données du nœud colorbalance ?

Merci d'éclairer ma lanterne :D

Ha oui, j'ai posté ça sur blendswap : ASC-CDL nodetree

J'espère pouvoir poster un rendu bientôt :mrgreen:

EDIT : premier rendu (je ne suis pas encore satisfait, mais indéniablement j'y gagne un look plus réaliste/photo)
Image
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par Mareck » 17 Juin 2016, 05:04

Ah ha, du coup je repasse par la suite à la tite discution sur stack.
Moi j'ai juste lancé un truc l'air de rien^^, je commence à capter ce qui me limite mais pas encore les solutions.
En tout cas je suis content que tu sois entré dans le terrier, ça veut déjà dire que le temps que j'ai passé à faire ce post n'a pas été pour rien.
En vla un qui est piégé ^^.

Attention, tu va te rendre compte de l'impacte de tout ça au fur et a mesure (désolé pour ça ^^), surtout quand tu va utiliser des textures (diffuse). Tu vas te rendre compte à quel point ta vision de la lumière et des couleurs risque de complètement changer. D'un coup la tu vois à quel point le color management est essentiel mais ça touche aussi à la façon de faire les matériaux qui doit être adapté.
Le problème c'est que suivant les nodes qu'on utilise pour faire un matériaux on ne travail plus que sur les scene referred data, les curves par exemple sont du display referred data.

Pour l'exposition et le slope essaye les chacun avec le waveform d'ouvert et regarde la différence de comportement.

Poour créer un look j'ai vu passer l'info dans la discussion entre Troy et Cegaton mais j'ai pas encore testé, je me sens pas encore au point pour me dire qu'un de me réglage est correct à réutiliser.

On en rediscutera certainement ^^. A+
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par jemian » 17 Juin 2016, 15:35

Je pensais sur c'était encore un chalenge cornell box ( le titre est trompeur)
mais je vois que ça va au delà. C'est très intéressant
C'est vrai que c'est un sujet peu abordé et pourtant essentiel.
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Re: Challenge Cornell Box [réponses page 3]

Message par bjo » 17 Juin 2016, 17:18

J'ai pas pu pousser plus loin pour l'instant.
J'ai la tête prise ailleurs (animatique power :) )

Mais j'ai bien envie de creuser.
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