4 avis sur « Les bases du texturing »

  • 30 mars 2015 à 10 h 29 min
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    Ouch, pas très PBR son truc malheureusement.

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  • 30 mars 2015 à 17 h 14 min
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    Mouais, comme tu dis Chafouin, à l’heure de faire du PBR, l’utilisation de ses maps n’est pas optimale.
    Son site de texture a l’air intéressant, à part Arroway, il n’y a pas grand monde qui fait des textures de très haute qualité avec les différentes maps.

    Mais perso, la solution procédurale/semi-procédurale à la Substance designer me parait plus flexible et plus intéressante que des textures ‘de base’.

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  • 31 mars 2015 à 10 h 51 min
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    chafouin, Riton : vous auriez un bon tuto pour faire la même chose en pbr parce que moi je trouve des infos sur pbr dans les moteurs de jeu mais rien pour les rendus type anim… Moi ce que je trouve dommage c’est que j’aurais bien fait toutes les étapes dans blender en ajoutant des boites pour les réglages de saturation et contraste, mais je suppose que ce n’est pas possible (sinon il l’aurait fait…) je suppose que cela à a voir avec le fait de mettre l’image en mode non-color data… (?)

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    • 2 avril 2015 à 11 h 40 min
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      Bon tutorial, pas vraiment, mais y’a plein de shaders PBR déjà faits, un très complet par MattRM (http://blenderlounge.fr/pbr-shader-pour-blender-2-73/), d’autres plus simples pour juste avoir une bonne base (https://jtheninja.wordpress.com/2014/09/27/blender-cycles-simple-pbr-shader/)

      La plus grosse erreur de Andrew Price la, c’est qu’il utilise une texture de Specular comme factor entre la glossy et la diffuse. Il devrait utiliser un fresnel comme factor (1.45 pour les materiaux dielectriques) et utiliser sa map dans dans la roughness. Changer la roughness (rugosité) d’un materiau change l’intensité de la réflection tout en restant physiquement correct.

      Pour la méthode pour faire ses textures PBR, y’a plein de tutos faits par Marmoset ou Allegorithmic.

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