Sculpt qui rame

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Sculpt qui rame

Message par Maximax » 14 Mai 2017, 18:03

Hello,
J'ai besoin de vos conseils pour optimiser au mieux Blender en fonction de ma bécane : Ryzen 1700, 64go RAM, GTX 1080ti founder edition. J'ai fait un test d'une jolie patate avec 7 millions de tris. Et là, le sculpt rame au possible. Est-ce que j'en demande trop à Blender ? à ma bécane ? est-ce qu'il y a un réglage dans les prefs ?...
Merci de vos lumières !
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Re: Sculpt qui rame

Message par cedric » 14 Mai 2017, 19:10

si c'est du dyntopo c'est normal.
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Re: Sculpt qui rame

Message par zeauro » 14 Mai 2017, 20:54

L'intérêt de créer des tris à la volée en terme de perfs, c'est que tu peux détailler les zones à détails et rester léger sur les zones lisses vastes et sans détails.
Donc le dyntopo en relative detail va te permettre de créer des sculpts corrects à 200 000 polys qui en multires t'en aurais demandé quelques millions. (Hônnêtement, 20 000 polys, ça suffit pour des gros plans de la patate)
Mais si tout ton sculpt est rempli de détails partout ; tu atteins un polycount où le viewport va ramer pour tout afficher.

Normalement, un clic sur le bouton optimize va actualiser l'arbre bvh utilisé par le sculpt.
Donc régulièrement, il faut cliquer dessus pour retrouver de la perfs en dyntopo.
Masquer la partie du maillage sur laquelle on ne travaille pas, peut aider.
Tout comme utiliser des petites brosses pour éviter de créer ou modifier trop de faces d'un coup pour la bécane.
Il faut être conscient que des brosses comme le grab ne sont plus utilisables avec un tel polycount pour une retouche de la forme générale. Mais à ce niveau-là, un draw permet encore d'ajouter du détail.

Le multires doit te permettre de mettre dans un cache externe ton sculpt pour libérer de la mémoire.
Tu dois pouvoir atteindre quelques 10 ou 20 millions de polys avec cette astuce. Mais il faudra toujours essayer de masquer une partie de la géométrie et de ne pas embarquer trop de faces à la fois.

Entraînes-toi. C'est comme ça que tu arriveras à faire la part des choses entre ce que tu peux faire en dyntopo, ce que tu peux faire multires et ce que tu peux peindre en bump/displace.
Ce que tu peux splitter en différents objets.
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Re: Sculpt qui rame

Message par Maximax » 14 Mai 2017, 21:47

Impec ! Merci à vous 2.
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Re: Sculpt qui rame

Message par kagi » 15 Mai 2017, 10:06

J'ajouterais quelques trucs pour optimiser les perfs en sculpt:

En premier, les paramètres de ta carte graphique. Comme tu as une Nvidia et moi aussi, ça va être facile: dans le panneau de config Nvidia, mets la gestion d'alimentation à 'performances maximales'. J'ai constaté qu'avec un autre réglage, si ton objet est lourd en polygone (ou ta scène assez conséquente), tu vas avoir des lags plus ou moins importants. Donc ce réglage permet de récupérer un peu de perf/réactivité.

Ensuite, c'est de désactiver l'antialiasing. Lui aussi bouffe pas mal de ressources.

Après, regarde tous les réglages un par un et fait les changements que tu juges nécessaires. Ils ont tous un descriptif pour te guider dans tes choix.

Ensuite dans Blender, je préfère largement utiliser Dyntopo plutôt que le Multires. Malgré ce qu'en dit Zeauro, de mon côté j'ai remarqué que je perds plus rapidement en perf avec le Multires qu'avec Dyntopo.

Aussi, si tu as besoin d'une grosse densité en polygone, avec Dyntopo, tu peux faire un 'detail flood fill' pour augmenter la densité de tout ton objet, puis désactiver Dyntopo. Tu récupéreras déjà pas mal en réactivité au sculpt sur des objets assez lourds.

Tu peux également peindre localement pour augmenter la densité sur une zone, puis désactiver Dyntopo.

Un truc assez important aussi, c'est de mettre ton objet dans un calque vide et de n'activer que celui-ci. La aussi tu peux récupérer pas mal de ressources. Aussi, tu peux optimiser ta viewport en désactivant 'Outline Selected' ou carrément en utilisant 'Only Render'. Les deux sont dans le panneau Properties (N) > Display.

Enfin, voilà. Et pour te donner une idée:

Image

Sur ce modèle qui fait très exactement 17 612 576 triangles, je peux toujours sculpter dessus de manière fluide et rapide. Que ce soit en appliquant une grosse texture (ici, les carreaux un peu partout sur le crâne) ou en sculptant localement les détails.

Je n'ai qu'une 'modeste' 970 comparé à ta 1080Ti, alors chez toi, ça devrait passer aussi.
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Re: Sculpt qui rame

Message par cedric » 15 Mai 2017, 10:28

Pour le sculpt, speedsculpt c'est le top :D

https://gumroad.com/l/SpeedSculpt
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Re: Sculpt qui rame

Message par kagi » 15 Mai 2017, 11:10

cedric a écrit :Pour le sculpt, speedsculpt c'est le top :D

https://gumroad.com/l/SpeedSculpt


Oui, aussi :mrgreen: Ca et l'addon Sculpt Brushes ;)

D'ailleurs, un truc dans Speedsculpt: quand on met à jour la densité du maillage (le gros bouton 'OK') alors qu'on a pas Dyntopo d'activé, ton addon l'active pour mettre le mesh à jour (normal) mais ensuite le garde actif. Y aurait-il un moyen que quand on fait ça, Dyntopo redevienne inactif?
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Re: Sculpt qui rame

Message par cedric » 15 Mai 2017, 11:45

Faudrait que je vois mais si tu utilise l'addon c'est que tu bosses en dyntopo.
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Re: Sculpt qui rame

Message par kagi » 15 Mai 2017, 11:55

cedric a écrit :Faudrait que je vois mais si tu utilise l'addon c'est que tu bosses en dyntopo.


Pas nécessairement. J'utilise beaucoup ton addon sans réellement utiliser Dyntopo. Un peu comme on utiliserait Dynamesh dans ZB, uniquement pour mettre à jour le mesh suivant une densité donnée.
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Re: Sculpt qui rame

Message par cedric » 15 Mai 2017, 13:17

Ok, je verrai ce que je peux faire.
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Re: Sculpt qui rame

Message par kagi » 15 Mai 2017, 13:19

cedric a écrit :Ok, je verrai ce que je peux faire.

Merci d'avance :)
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Re: Sculpt qui rame

Message par zeauro » 15 Mai 2017, 14:36

kagi a écrit :Ensuite dans Blender, je préfère largement utiliser Dyntopo plutôt que le Multires. Malgré ce qu'en dit Zeauro, de mon côté j'ai remarqué que je perds plus rapidement en perf avec le Multires qu'avec Dyntopo.

Aussi, si tu as besoin d'une grosse densité en polygone, avec Dyntopo, tu peux faire un 'detail flood fill' pour augmenter la densité de tout ton objet, puis désactiver Dyntopo. Tu récupéreras déjà pas mal en réactivité au sculpt sur des objets assez lourds.

Tu peux également peindre localement pour augmenter la densité sur une zone, puis désactiver Dyntopo.
...

Sur ce modèle qui fait très exactement 17 612 576 triangles, je peux toujours sculpter dessus de manière fluide et rapide. Que ce soit en appliquant une grosse texture (ici, les carreaux un peu partout sur le crâne) ou en sculptant localement les détails.

Je n'ai qu'une 'modeste' 970 comparé à ta 1080Ti, alors chez toi, ça devrait passer aussi.


C'est vrai qu'à ce niveau-là, c'est la modification à la volée de la géométrie qui est coûteuse.
Et effectivement, l'échelle que j'avais précisé n'a plus beaucoup de sens ; si on se contente de déplacer la géométrie.
Là, le sculpt mode est assez fluide entre 15 et 20 millions de polys.
Je dois être conditionné. J'ai tous mes brushes de base en double.
En fait, je ne vais pas utiliser des brushes configurés pareils pour créer de la géométrie à la volée de ceux qui me servent à déplacer la géométrie. J'ai filé le préfixe dyntopo au premier et multires au second.
Mais effectivement le modifier multires n'est pas obligatoire.
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Re: Sculpt qui rame

Message par lapineige » 15 Mai 2017, 15:30

Dans les astuces de gain en perfs du viewport (pas forcément pour le sculpt d'ailleurs): désactive le selection overlay, et dans les préférences system, passe le mode de selection en occlusion query (non de mémoire, pas sûr à 100%)
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