Je crée un nouveau topic car je rencontre un problème récurent lorsque j'exporte de blender à substance painter:
La taille de mes UV ont une échelle différentes et quand je commence à peindre avec des masques sur substance painter j'ai des pixellisations importantes sur certains de mes matériaux (exemple en images : ).
Mes UV ne sont pas étirés, mais je me demande quelle démarche suivre pour ne pas avoir de telles différences de taille.
La faute est (je pense) due a la logique de dépliage de blender qui cherche toujours a faire en sorte que l'espace des UV soit le plus exploité. Un exemple de ce que j'avance avec deux dépliages, l'un d'un cube "cubique" et l'autre d'un cube "étiré"
La seule solution que j'ai sous la main c'est un ctrl+j mais c'est un peu... dégueux et c'est pas une solutions en faite


A priori cela ne poserait pas trop de probleme si c'etais texturisé avec un couleur unie, mais imaginons que ce soit une texture de briques, je n'aurais alors pas la meme echelle .ctrl+p et ctrl+a ne résolvent pas mon problème alors comment pallier à ce problème ?
(Le mesh que j'ai commencé a texturiser et le problème en image: )
Vous remerciant par avance

