problème uv mapping (RESOLU)

Ici on parle de modélisation

Modérateurs : frez, Yadoob, stilobique, Matpi, ModSquad

problème uv mapping (RESOLU)

Message par vince81 » 18 Fév 2019, 17:45

Bonjour

J'ai un problème d'uv éditing.
J'ai fusionné un objet avec une uv mapping déjà déplier avec un autre objet sans dépliage.
Quand j'essai de faire un dépliage de la fusion j'ai un dépliage séparer pour les anciens objets respectif (avant fusion)

en rouge le mesh fusionné
en vert le mesh de base
en bleu le mesh fusionné et sans dépliage UV (même quand il est sélectionné)
Image


C'est possible d'avoir un dépliage commun? (et sans devoir a avoir refaire le dépliage du mesh de base)
Cordialement

vince
Dernière édition par vince81 le 22 Fév 2019, 01:01, édité 1 fois.
vince81
 
Message(s) : 3
Inscription : 10 Fév 2019, 19:27

Re: problème uv mapping

Message par zeauro » 18 Fév 2019, 19:08

Ca arrive si sur chaque objet, le nom de l'UVmap est unique.
Si les deux UVmaps ont le même nom avant de faire la fusion, le résultat doit donner un mesh unique avec une seul UVmap sans problème.

Là, ton mesh doit avoir deux UVmaps dans le panneau UV Maps des propriétés du mesh : toutes deux incomplètes.
Tu peux activer l'addon Magic UV qi est livré avec blender 2.79.
Il permet lorsque l'on utilise le menu Unwrrap en utiisant la touche U de copier/coller les UVs des faces sélectionnées d'une UVmap à l'autre.

Il faut activer une UVmap, sélectionner les Faces aux UVs dépliées, faire U dans la vue 3D -> Copy/paste UV -> Copy UV -> Default.
Puis il faut changer d'UVmap , celle ou ces mêmes faces ne sont pas dépliées et faire U -> Copy/Paste UV -> Paste UV -> Default.
Cette dernière UVmap peut être conservée et l'autre supprimée.

Sans addon, tu peux aussi séparer le mesh en deux comme initialement.
Sur chaque mesh, tu supprimes l'UVmap où les faces ne sont pas dépliées.
Puis tu fais attention à donner exactement le même nom aux UVmaps sur les deux meshes et tu refais la jonction en un seul mesh.
Et cette fois, ça devrait donner le résultat voulu.
zeauro
 
Message(s) : 972
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: problème uv mapping

Message par vince81 » 20 Fév 2019, 17:41

Bonjour

Merci pour ta réponse Zeauro
J'ai un peu cherché avant de publier ici. j'ai les uv map qui ont le même nom.
Le plus simple est de te montré mon fichier blender ou j'ai mon soucis.
Je suis très novice.

http://dl.free.fr/se54GDESe

Cordialment

Vince
vince81
 
Message(s) : 3
Inscription : 10 Fév 2019, 19:27

Re: problème uv mapping

Message par zeauro » 21 Fév 2019, 09:55

OK. J'ai capté le souci.
Dans l'UV editor, vas dans le menu View et déoches l'option UV Local View.

A ce moment là, tu devrais voir les UVs quelque soit la sélection.

Ce qui a dû se passer : il y a un des deux meshs sur lequel tu avais une image (albedo_machin) associée aux UVs et l'autre sans image associée aux UVs.

Pour vraiment nettoyer le fichier, il faut sélectionner toutes les faces associées à l'image, faire un shift clic gauche sur la croix à côté du nom de la texture et enregistrer le fichier.

Il y a 2 ou 3 circonstances où les utilisateurs avancés vont utiliser l'UV Local View.

C'est un très vieux truc du blender internal qui remonte à l'époque où les moteurs de jeu ne géraient pas beaucoup de données.
Pour la même UVmap, en cochant l'option Face Textures dans les propriétés du matériau, tu peux faire en sorte que le rendu affiche une texture différente par set de faces associé dans l'UVeditor.
En pratique, il suffit donc de faire une sélection de faces, d'ouvrir une image dans l'UV editor, de changer la sélection de faces, d'ouvrir une autre image, etc...
On cochait l'option dans le matériau et en théorie, on se retrouvait avec un seul objet avec un seul matériau et une seule UVmap à gérer mais sur plein de parties du mesh, on voyait des textures totalement différentes.

C'est toujours pratique si tu consacres une UVIsland à une image. En prenant tout l'espace dans l'UV Editor, elle va se superposer aux autres UVIsland du mesh. Mais si tu utilises un matériau différent pour cette UVIsland, au rendu, elle sera juste relative à l'image associée dans le matériau.

Donc, la vue UV Local View permet de se focaliser sur les UVs vraiment concernées par un seul matériau en ignorant les autre UVs du même mesh. On a alors un mesh avec plusieurs matériaux mais une seule UVmap réutilisée par ces différents matériaux.

Enfin, on peut créer des sets de faces en utilisant le vertex color. On peut attribuer à des sets de faces des couleurs ou des valeurs différentes et s'en servir comme masques lorsque l'on utilise les nodes pour les matériaux.
Grosso modo, un noeud mix va prendre un facteur un masque qui va dire pour cette zone peinte en Vertex Paint Mode utilise uniquement cette texture et pour le reste, utilise les autres.
Dans ce cas, on a un seul mesh, un seul matériau, une seule UVmap mais c'est le vertex color qui sert à trier les UVs.
Et alors, l'UV Local View permet de retrouver des sets d'UVs qui correspondent au vertex color, à condition d'avoir bien fait l'association des images et des UVs, à l'ancienne.

Ca paraît alambiqué de se prendre la tête avec ça. Mais c'est une question d'optimisation de grosse scène.
Si tu fais une scène avec peu d'objets, ce n'est pas très perturbant d'avoir plusieurs matériaux par objet et plusieurs UVmaps.
Mai si tu as des centaines d'objets dans ta scène finale ; t'as pas envie de te coltiner des milliers de matériaux et des milliers d'UVmaps dans l'outliner ; et que le moteur de rendu mouline à fond, à cause de ça.
zeauro
 
Message(s) : 972
Inscription : 21 Août 2013, 15:47

Re: problème uv mapping

Message par vince81 » 21 Fév 2019, 21:15

Merci pour ton aide précieuse. Je regarderai après le boulot plus en détail ta solution. C’est juste gentil (pas comme sur un autre forum) d’etre Pédagogue et de ne pas prendre les gens de haut.
Sinon mon bute sur mon objet est d’avoir un minimum de matériau et de texture.
J’enverai ma réalisation. Je modélise pour les jeux « transport fever »
vince81
 
Message(s) : 3
Inscription : 10 Fév 2019, 19:27


Retour vers Modélisation

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron