créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

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créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 25 Fév 2019, 14:07

bonjour

je dois créer un véhicule roulant et 3 types de vaisseaux spatiaux dont le premier s'avère presque terminé.

Mais je me pose toujours la question et je ne trouve rien sur le net pour créer des interstices visibles, comme par exemple (de deux types différents):
- les interstices creux entre les éléments de carrosserie d'une voiture (portes, ailes, capots...)
- les jointures non creuses de plaques de coque de vaisseaux spatiaux (pour faire style)

Je n'arrive pas à savoir comment les faire, ni s'il faut les faire durant la phase de la modélisation ou du rendu final (textures, peintures...).

Pour les voitures, où ces interstices sont creux dans la réalité, je pense qu'il faut (je prend l'exemple d'une jointure droite pour faire simple) créer deux arêtes pour la rupture de surface puis une ou deux autres en profondeur pour faire un creux de par exemple 1 ou 2 cm de profondeur.
Au final, la lumière devrait donner l'impression de vraies jonctions d'éléments de carrosserie.

Qu'en pensez-vous? Comment faites-vous? Merci

Pour les vaisseaux spatiaux où les plaques de coques s'avèrent collés (à la rigueur avec un joint), je pense que cela pourrait plus se faire au final en texture.
Ou alors faut-il créer deux arêtes de la bonne largeur de quelques mm pour simuler les joints?
Mais je ne vous dis pas la galère pour peindre les joints en noir puis après le reste des plaques de coque... surtout sur les très gros vaisseaux.
Dans ce cas-là de ce très gros vaisseau, la construction se fera par duplication puis copie d'éléments répétitifs et alterné. Mais pour faciliter le travail de rendu final, peut-on "peindre" les éléments basiques puis revenir en mode modélisation? Au final, une fois la construction finie, en se remettant en mode rendu, tout s'avèrerait-il "peint"?
Note :
désolé si je n'utilise pas encore les bons mots pour les "rendus finaux" (couleurs, textures) car je n'en suis qu'aux stades des modélisations. Je ne me suis mis à Blender que depuis 2 à 3 semaines seulement.

Là aussi, comment faites-vous et que proposez-vous? Merci.

Merci pour votre aide et conseils.

Thierry
Terry31
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par zeauro » 25 Fév 2019, 18:28

Tu as déjà décrit les deux choix possibles.
Soit tu modélises le détail, soit tu le peins sur une texture.

Chacun fait comme il veut.
Il n'y a pas de vérité absolue. Ca dépend de l'emploi du modèle.
Tu fais une voiture qui doit être démolie dans une simulation physique pour un film hollywoodien.
Tu ne vas pas reproduire l'entièreté de la mécanique de la voiture. Mais il y a de fortes chances pour que les portières et le capot puissent être arrachés par le choc : qu'ils soient modélisés en tant que pièces propres.
Mais si c'est pour un jeu sur téléphone portable dans un style minimaliste, le modèle 3D peut être un simple cube et la seule caractérisation de celui-ci en tant que voiture et vaisseau spatial passera uniquement par la pertinence de la texture.
Et entre ces deux extrêmes, il y a une liberté totale d'improvisation.

La duplication, la copie et le ré-emploi est le truc qui permet à un seul individu de finaliser de tel projet.
C'est la piste à suivre. Maintenant, ça ne se limite pas à la modélisation.
Il existe un Brush Clone (Tampon) en texture paint mode. Tu peux peindre une simple tuile à répéter.
Il est très fréquent de ne peindre qu'un petit motif et ensuite de le répéter très souvent par l'art du dépliage des UVs.
A partir du moment où les UVs de plusieurs faces se superposent au dessus d'un motif de la texture dans l'espace UV, ce motif unique dans la texture sera répété au rendu, dans la vue 3D, sur toutes les faces concernées.

Et pour répondre à ta question, rien n'est figé. A partir du moment où tu as rendue réelle, la copie ; tu peux la modifier comme bon te semble (distinguer ses UVs des autres ou lui donner un autre matériau).
Il est tout à fait possible de faire des aller-retour entre la modélisation, le dépliage UV et la peinture de la texture.
Il faut juste comprendre que ces aller-retour peuvent être destructifs et qu'à moins d'avoir fait une sauvegarde, une tentative hasardeuse d'ajustement peut empêcher un retour en arrière.
Si tu as des doutes sur ceux-ci, le mieux est de prendre l'habitude de faire plusieurs versions de ton fichier et d'opter pour une sauvegarde incrémentale.
zeauro
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 25 Fév 2019, 19:41

merci pour la réponse et la confirmation.
Donc je vais pouvoir utiliser les deux méthodes selon ce qui convient le mieux.

Vous auriez un bon tutoriel pour les finitions couleurs et textures et les rendus?
Car je n'ai pas encore abordé ces points dans mon apprentissage.

Super logiciel en tout cas :)

Bonne soirée
Terry31
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par zeauro » 26 Fév 2019, 10:45

Personnellement, ça fait des années que je n'ai plus besoin de suivre de tutos.
Donc je ne saurais pas t'en conseiller.
La chaîne youtube GDquest propose majoritairement des tutos sur Krita et Godot pour faire des peintures destinées au jeu vidéos.
Krita est un logiciel de peinture. Tu n'es pas obligé de peindre tes textures dans Blender.
La plupart des gens ne le font pas ou n'utilise le texture paint mode que pour prendre des marques.

Ici, tu vas trouver beaucoup de gens qui utilisent Substance Painter pour peindre leur textures.

Le sujet est vaste et on peux prendre des conseils de partout quand on connaît déjà bien le logiciel.
Ce n'est pas encore ton cas.

Mais en farfouillant dans la section Tutoriels du forum ou youtube et en ayant en tête des mots clés comme UVmap, Unwrapping, Dépliage de Textures, UV Editor, Tiling, Seamless textures, optimiser ses Textures pour le jeu vidéo : tu devrais pouvoir trouver ton bonheur.
zeauro
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 26 Fév 2019, 12:40

coucou
merci :)

Ca me donne déjà quelques pistes de recherches pour mes avancées prochaines ;)

Bonne continuation
Terry31
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 01 Mars 2019, 13:29

bonjour

bon, j'ai quasiment fini les deux types de vaisseaux spatiaux les plus petits.
Mais le plus gros me pose un gros problème et je ne vais pas y arriver en 3D pour l'apparence de la surface, hormis pour la forme générale en 3D.

Il s'agit quasiment d'un cylindre de 8 km de long sur 1 154 m de diamètre.
Comme j'ai juste besoin au final d'une photo de couverture pour un livre avec un seul angle et cadre, je peux me contenter de ne préserver que les dimensions globales de cet énorme engin.

Est-ce que je peux dessiner la surface de ce vaisseau en HD pour tout le pourtour de ce vaisseau d'abord en 2D,
puis "coller" ce dessin sur le pourtour du cylindre en enroulant le dessin?

Existe-t-il une limite en pixels pour l'image ou je peux faire du 7 000 à 10 000 pixels?

Pareil en partie pour les disques avants et arrières?
Est-ce que sur le disque arrière, après avoir "déposé" le dessin 2D des textures, je peux rajouter après les sorties de moteurs en modélisation 3D?

Merci pour vos réponses.
Thierry
Dernière édition par Terry31 le 01 Mars 2019, 15:48, édité 1 fois.
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par zeauro » 01 Mars 2019, 15:45

Terry31 a écrit :bonjour

bon, j'ai quasiment fini les deux types de vaisseaux spatiaux les plus petits.
Mais le plus gros me pose un gros problème et je ne vais pas y arriver en 3D pour l'apparence de la surface, hormis pour la forme générale en 3D.

Il s'agit quasiment d'un cylindre de 8 km de long sur 1 154 m de diamètre.

Comme j'ai juste besoin au final d'une photo de couverture pour un livre avec un seul angle et cadre, je peux me contenter de ne préserver que les dimensions globales de cet énorme engin.

Je confirme. Le kilométrage n'a aucune importance.
Sur les croiseurs interstellaires de Starwars, les poignées de porte ne se voient pas à l'écran. Ils se trouvent qu'elles n'existent pas non plus sur les modéles réduits.
Que tu fasses un détail de 5 mm sur un objet de 80 cm ou un détail de 50 m sur un objet de 8 km : le travail à fournir est le même.
A priori, il n'y a pas de raison que tu ne modélises pas des variations de la forme qui pourraient correspondre à plusieurs centaines de mètres. Il est probable que dans l'histoire, un tel vaisseau soit constitué de plusieurs modules.
Si ta ligne directrice, ton choix est d'obtenir une forme globale en cylindre : ça se défend totalement.
Les croiseurs interstellaires de starwars sont des pyramides avec une petite excroissance. Ce ne sont pas des silhouettes incroyablement difficiles à déchiffrer.
A toi de voir, si, au final, le concept fonctionne ou pas. Avant même d'entamer la modélisation, tu peux faire une esquisse, un croquis pour t'en assurer.

Un tel croquis peut d'ailleurs être utilisé comme image de référence, en tant que Background Image en vue Camera ou projeté sur le mesh par le biais du modificateur UV Project.

Terry31 a écrit :
Est-ce que je peux dessiner la surface de ce vaisseau en HD pour tout le pourtour de ce vaisseau d'abord en 2D,
puis "coller" ce dessin sur le pourtour du cylindre en enroulant le dessin?


Pareil en partie pour les disques avants et arrières?
Est-ce que sur le disque arrière, après avoir "déposé" le dessin 2D des textures, je peux rajouter après les sorties de moteurs en modélisation 3D?

Comme je le disais. Tu peux faire des aller-retours entre modélisation et travail des textures.
Une fois; l'UVmapping du cylindre défini, une image 2D peut être affichée à sa surface.
Mais si tu modifies le modèle en edit mode, les UV seront modifiées à moins que l'option Correct UVs soit activée pour l'opérateur modifiant le mesh.
Il est aussi possible de garder un cylindre de référence et un autre que l'on édite, utilisant un modificateur Data Transfer récupérant les UVs du mesh de référence.
(L'affichage des textures est un peu galère dans la 2.79b. Ca, c'est beaucoup plus simple avec la 2.8).

Je te laisse te renseigner sur ces 2 options.
Si ça te paraît trop technique, tu peux simplement osciller entre la vue 3D et l'UVeditor : faire une modification du mesh, puis un ajustement des UVs, puis recommencer...

Tout dépend de ce que tu as comme information sur ton image. Si tu cherches juste à caler des détails à des endroits précis du cylindre, ce n'est peut-être pas la peine d'éditer un second mesh texturé.
Tu peux utiliser le cylindre texturé comme référence et simplement venir superposer des meshes aux détails visibles pour obtenir un modèle complet quand la référence aura été totalement recouverte.
Sur ces meshes, il sera toujours possible d'effectuer un dépliage UV afin de projeter à leur surface l'image initiale ou une copie de celle-ci plus travaillée.

Existe-t-il une limite en pixels pour l'image ou je peux faire du 7 000 à 10 000 pixels?

En théorie, non. En pratique, ton GPU va être le facteur limitant.
Si l'image bouffe toute sa vRAM, il ne va pas y arriver.
Et blender peut même tout simplement refuser de l'ouvrir dans l'UV Editor et crasher si elle est trop lourde.
C'est pour ça que dans les préférences d'utilisateur, il y a possibilité de définir une valeur maximale pour la résolution des images affichées dans le viewport.
Les images trop grandes seront remplacées dans le viewport par des copies de plus basse définition.
zeauro
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 01 Mars 2019, 16:34

merci pour vos réponses.

Contrairement à de plus petits vaisseaux complexes, les vaisseaux colonies de 8 km de long s'avèrent en effet très simples. Notamment car la vie se passe tournée vers l'intérieur, grâce à la pesanteur artificielle provoquée par la rotation de ces immenses nefs.
Mais dans l'image que je vise, doivent apparaître (ou en tout cas, on doit les sentir) les jonctions de plaques de coque externes de 6m sur 6 dont seules quelques plaques aux fonctions différentes égayent la monotonie (énormes sas des deux soutes principales, plateformes ascenseurs de navettes des hangars de coque, sas pour astronautes, trappes des modules d'évacuation...).
Mais tout cela, à quelques éléments près, restent en quelque sorte en 2D, bien que sur le pourtour du "cylindre".
Les seuls éléments en 3D qui dépassent et que je peux en effet rajouter sur la photo "collée" que j'envisage, restent des rambardes ou deux coupoles d'observations.

Les disques avant et arrière montrent à peine plus de complexité et je pourrais essayer la même technique.

Pour ce qui est de la résolution maximale supportée de l'image, je vais créer l'image 2D en HD et je réduirais les dimensions au besoin, selon ce que supporte ma machine.

Je vais de toute façon reprendre les tutoriels pour ces finitions, notamment ceux de Blenderlounge que j'ai trouvés là :
https://www.youtube.com/watch?v=dehqAZG ... WSABeAH_76

Merci beaucoup et bon WE qui approche.
Terry31
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 01 Mars 2019, 17:08

par contre, j'ai un autre problème en fin de modélisation :

sur la photo suivante de l'un des plus petits vaisseaux (46 m de long quand même), on devine les arêtes et même sommets sous la texture de travail.
Ca fait des jours que j'essaie plein d'outils mais je n'arrive pas à lisser ces arêtes pour moins les voir.

Surtout que je ne veux pas déformer la structure. Car j'ai tout créé pour respecter les plans des intérieurs.
Le biseau des arêtes atténue un peu mais pas beaucoup (non validé encore sur la photo car je cherche toujours).

Merci pour vos conseils d'outils non destructeurs pour affiner ces transitions et moins voir les plaques de travail.
Ou alors, ça disparaitra au rendu?

Dans l'absolu, je voudrais même arrondir toute la structure en conservant ces volumes.
Sinon, au minimum, arrondir les arêtes.

Merci.

Image
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par zeauro » 01 Mars 2019, 17:39

Le modèle est affiché facetté (shading FLAT) par défaut.
Mais il suffit de le changer pour un affichage lisse (shading SMOOTH) pour faire disparaître les limites des faces.

Dans la 2.79, il y a 2 boutons Smooth/Flat sous l'encart Shading du panneau Edit de la barre d'outils dans la vue 3D.
Dans la 2.8, il suffit de faire un clic droit pour avoir accès au menu comportant les 2 items Shade Smooth/Shade Flat.
zeauro
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 01 Mars 2019, 18:08

ah beh voui, ça change tout.
Je l'avais essayé pourtant ce bouton mais ça ne faisait rien car... je n'avais pas sélectionné l'objet avant :lol: :roll:

Sur le vaisseau moyen, c'est nickel.

Sur le plus petit de 15 m, c'est pas mal, sauf au niveau des tuyères qui apparaissent moches.
Ca ne dégrade pas l'image? Ca ne devrait jouer que sur la lumière, non?

Je fais des captures d'écrans dans 10 mn car je dois poster du courrier...

Merci en tout cas
Terry31
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 01 Mars 2019, 18:13

...
avant et après avec la fonction que vous me donnez.
Le résultat est bizarre sur les buses de contrôle de direction en 3D :

Image

Image
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par zeauro » 02 Mars 2019, 11:57

Le lissage des faces est effectué en fonction de leur aire et de l'orientation de leur normale.
La face lissée est toujours un triangle. Un quadrilatère sera considéré comme deux triangles. Un N-gon sera aussi décomposé en triangles.
Une moyenne est faite pour savoir si une face doit être représentée plus ou moins sombre en fonction de sa position et son angle.
Le problème de la face étirée est que cette moyenne peut ne plus être pertinente du tout au niveau de ses arêtes ou de ses sommets pour assurer une fusion avec les faces voisines.
C'est pourquoi, on peut voir ressortir des triangles sur des maillages où les transitions n'ont pas été pensées.
Mais dans la plupart des cas, les débutants apprennent dans les tutoriels à ne pas y penser en ajoutant un modificateur de subdivision de surfaces. Ce modificateur divise tous les types de faces possibles en quadrilatères et, par cette addition de géométrie, casse les angles. De facto, il harmonise un peu plus la géométrie et améliore le lissage.

La normale de la face est une direction, par défaut perpendiculaire à celle-ci, qui va notamment servir à définir si l'observateur voit l'avant ou l'arrière de la face.
Il y a aussi une normale pour vertex ; qui est la résultante des différents angles formées par les arêtes du maillage en ce sommet.
Les deux sont utilisés pour le lissage.
En indiquant des arêtes comme Sharp, on peut alors provoquer des cassures dans le lissage et recréer des facettes de dimensions arbitraires manuellement.
L'édition des normales est récente et peut être effectuer avec plein d'outils. (Il doit être possible de trouver des tutoriels sur le sujet.)

Ce qu'il faut savoir lorsque l'on est débutant :
Des opérations de modélisation peuvent aboutir à ce que deux faces adjacentes récemment jointes montrent : pour l'une, un avant, et pour sa voisine, un arrière, du même côté de la surface.
Cela donne généralement des faces plus sombres qui peuvent donner l'impression de tâches noires.
Il suffit alors de sélectionner toutes les faces en edit mode et recalculer les normales en faisant Ctrl N.
zeauro
 
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 02 Mars 2019, 13:22

coucou

merci beaucoup pour ces explications détaillées, élémentaires pour bien travailler avec ce logiciel.

Vous m'aviez déjà expliqué le principe des normales là qui m'avaient posées problème :
viewtopic.php?f=7&t=2624

J'apprends aussi que le triangle est en quelque sorte l'élément de base, plus que le carré ou le rectangle.
Je regarderais lundi comment donc rajouter des arêtes pour diminuer ces effets pervers de l'ombrage atténué visibles sur ma photo.

C'est aussi intéressant de savoir que ce n'est pas un problème de multiplier les arêtes.
Car j'avais tendance à les limiter au minimum.

Par contre, que penser par exemple d'un triangle dont l'une des arêtes possède plusieurs sommets qui partent vers d'autres lieux? Ca ne pose pas de problème ou il vaut mieux raccorder ces points seuls à d'autres sommets dans ce triangle? (je prépare un exemple que je rajoute dessous)

Merci en tout cas pour votre patience

Bon WE
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Re: créer des interstices visibles (auto, vaisseau...)

Message par Terry31 » 02 Mars 2019, 13:33

un exemple illustré de ma question ci-dessus :
à gauche, le sommet central n'est pas relié à d'autres sommets.
Est-ce un problème?

Ou faut-il le relier à un autre sommet pour que tous les sommets soient reliés?
Merci

Image
Terry31
 
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