Problème d'UV mapping

Ici on parle de textures et dépliages d'uv's

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Problème d'UV mapping

Message par nico » 12 Mars 2019, 13:06

Bonjour à toutes et tous,
Je me suis mis à Blender depuis quelques mois (je travaille en 2d depuis plus de 20 ans…), j’essaye de m’autoformer grâce aux, heureusement très nombreux, tutos dénichés sur le net mais je coince depuis un moment sur un problème d’UV mapping. Là c’est en 2.8 que je commence à utiliser mais le soucis est le même sur la 2.79.
Tout est ok en Edit Mode mais quand je passe ne Object Mode… ma texture se ratatine !
J’ai pensé que c’était peut-être le [Use subsurf modifier] que je n’avais pas coché au moment de faire mon Unwrap (qui n’existait à priori pas sur la 2.79) mais ça ne change rien…
Si quelqu’un avait une idée… ?
Un peu compliqué de se mettre à Blender après toutes ces années Adobe… mais c’est super !
Bonne journée,
nico
Ps. je ne pense pas que ce soit la bonne manip pour mettre mon image… ?
/Users/strange3/Desktop/pb UVmap.png
nico
 
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Re: Problème d'UV mapping

Message par zeauro » 12 Mars 2019, 22:11

Bonjour, nico.

Le but de l'UVmapping est de faire en sorte que la texture colle aux faces.
Ainsi lorsque l'on déforme l'objet : la texture doit suivre la déformation des faces.

Normalement, das la 2.8, il ne doit pas y avoir de différence entre l'object mode et l'edit mode.
Il ne doit y avoir une différence qu'entre le mode solid et le mode rendered.
La 2.79 a plus de problèmes pour gérer l'affichage des textures.
Mais là, on ne voit pas ton image. Il faut d'abord l'envoyer sur un site de partage afin de pouvoir l'afficher.

Il est possible que tu aies fait une mauvaise manip au moment de la création du matériau.
Il faut que les coordonnées de mapping soient correctement précisées dans le matériau.

Par défaut, les textures Image utilisent les coordonnées UV qui existent.
Mais si on a créé plusieurs UVmaps sur un mesh, il est toujours possible que le matériau n'utilise pas la bonne UVmap.
Ou il est possible qu'en trifouillant les réglages, on indique des coordonnées Generated au lieu d'UV.
Ou en survolant un panneau de transformation des coordonnées de mapping, on peut déraper et rétracter la texture.
Je te dis ça, sans avoir vu d'image ou fichier .blend du problème.
Il y a des tas de façons de s'emmêler les pinceaux.

Mais je ne vois pas de raison d'obtenir un résultat différent entre l'object mode et l'edit mode. Un modifier peut faire ça. Mais a priori, c'est voulu. Si la texture est rétractée dans ce cas-là, c'est parce que c'est aussi le cas du mesh.
zeauro
 
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Re: Problème d'UV mapping

Message par nico » 13 Mars 2019, 10:53

D’abord merci zeauro (devrais-je dire Zorro… ?), c’est sympa de m’avoir répondu !

J’ai refait tout suite à tes réponses, résultat identique… j’ai bien du faire une connerie quelque part… mais où ?
C’est de toutes façons un problème avec le modifier Subdivision, si je le désactive la texture se replace correctement. Ça voudrait dire qu’on ne peut pas plaquer correctement une texture sur un mesh qui a ce modifier ? (j’ai essayé en l’appliquant… même punition…)

j’ai mis une image avec différentes copies d’écran sur un serveur, je te joins tous les codes que ça m’a donnés, c’est la première fois que je fais ça, alors au choix !
Lien : http://zupimages.net/viewer.php?id=19/11/26vl.png
Direct : https://zupimages.net/up/19/11/26vl.png
BBCode : Image
HTML : <a href="http://zupimages.net/viewer.php?id=19/11/26vl.png"><img src="https://zupimages.net/up/19/11/26vl.png" alt="" /></a>

Et je me suis fait un wetransfer avec mon fichier .blend et la texture, le lien ci-après.

Encore merci,
nico

Lien du téléchargement
https://we.tl/t-KShjNxUfAn
1 fichier
Pb UV.Blend.zip
nico
 
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Re: Problème d'UV mapping

Message par zeauro » 13 Mars 2019, 15:03

On comprend, toute de suite, le problème avec des images.
Comme je le disais la géométrie est modifiée par le modifier et l'application des textures suit cette modification.
A chaque subdivision, il y a de nouvelles faces créées au niveau de l'arrondi et elles repoussent les faces bien droites dans la vue 3D. Et de même, dans l'UV Editor. Mais comme de base, il y a des grandes faces allongées et des petites adjacentes. Les nouvelles faces interpollées d'après les petites adjacentes ont des UVs ridiculement petites ; qui se mettent à représenter en grand sur le modèle des espaces vides.
C'est contre-intuitif mais le fait d'augmenter les subdivisions, dans le cas précis de cette géométrie, éloigne la texture du bord sans modifier.
(Quand les quads ont des faces et des UVs aux aires similaires, l'impact du modifier est moins important.)

Ça voudrait dire qu’on ne peut pas plaquer correctement une texture sur un mesh qui a ce modifier ?

Tout de suite, la dramatisation.

j’ai bien du faire une connerie quelque part… mais où ?

Ben, la connerie, c'est de vouloir obtenir le même résultat en edit mode et en object mode en vue Rendered avec CYCLES. Dans la 2.8, Cycles ne va correctement faire le rendu qu'en object mode.
C'est du au fait que le modifier Subdivision de Surface a été mis à jour sur une nouvelle version de OpenSubdiv.
Du coup, Cycles n'applique pas les modifiers en edit mode, pour la 2.8 seulement, pour l'instant.

Cependant, si tu te mets en mode Lookdev ou en mode Solid avec un shading Color de type Texture, tu verras la même chose en edit mode et en object.
Il faut donc faire ses UVs avec le mode d'affichage approprié. Ca ne sert à rien de faire tourner Cycles pour ça.
zeauro
 
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